Ogallala

 

Mehrfach-Rezension

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Ogallala

 

Autor: Rudi Hoffmann

Hersteller: Pelikan/ASS

Kategorie: Kartenlegespiel

Thema: Indianer

Spieler: 2-4 ab 5/8 Jahren

erschienen: 1975/1989

 

"Vor vielen Monden erfand ein weißer Mann in einem Land jenseits des großen Wassers ein Spiel, das den Namen unse res Stammes trug. Es erschien dort bei Spieleverlag-der-wie-ein-Wasservogel heißt. Nach kurzer Zeit jedoch gab es das Spiel nicht mehr, und bald jagten einige Männer, die sich Spielesammler nennen, die wenigen Exemplare, die noch übrig waren, so wie der rote Mann den Büffel jagt.

 

Vor wenigen Monden erschien das Spiel in neuem Gewande wieder, und jedermann kann nun wieder ohne Mühe ein Exemplar für sein Wigwam erwerben. (Großer Adler wird nun mit gespaltener Zunge weitersprechen, denn in der Sprache des roten Mannes gibt es keine passenden Worte für Spielebesprechungen).

 

Uff! In OGALLALA geht es darum, Kärtchen, die Teile eines Kanus darstellen, auf einem Spielplan so aufzulegen, daß möglichst wertvolle Boote gebildet werden. Es gibt mehrere Arten von Kar ten: die mit den meisten Karten zeigt Indianer und hat einen Wert aufgedruckt (dieser wird zur Berechnung der Kampfkraft ei nes Bootes herangezogen). Ein Boot kann ein anderes dann angreifen und übernehmen, wenn die eigene Kampf kraft - d.h. die Summe der Zahlenwerte aller Indianerkarten - größer als die des Gegners ist.

 

Die zweite Kategorie enthält Bug- oder Heckkarten, die für die Vervollständigung eines Bootes unabdingbar sind. In der dritten Gruppe befinden sich die Beutekarten, die den eigentlichen Wert des Kanus bestimmen. Hierbei gibt es einzelne Karten oder Sets, die das Boot umso wertvoller machen, je mehr von ihnen vorhanden sind. Mit den Spezialkarten kann man z.B. Karten aus anderen Booten räubern oder sein eigenes Boot vor Angriffen schützen.

 

Das Spiel endet, sobald ein Spieler drei komplette Boote besitzt. Danach wird der Wert der einzelnen Boote bestimmt, der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Der Reiz des Spieles besteht für mich darin, daß Entscheidungen getroffen werden müssen. Wenn eine Karte gezogen wird, stellt sich zunächst die Frage, wohin sie auf dem Plan plaziert werden soll (eher an den Rand oder mehr in die Mitte?) Weitere Frage: baut man besser lange Boote mit vielen Waren und vielen Indianern oder kleine? Wenn man die entsprechende Karte zieht, wem räubert man Karten; wessen Boote übernimmt man, und wann am besten? Die Regeln lassen viel Raum für Taktik und für Ferkeleien.

 

Im Vergleich zum Original wurde die Anzahl der Karten verändert und die Regeln überarbeitet, sowie zwei Varianten (darunter die Pelikan-Originairegel) abgedruckt. Dieses Spiel ist verdientermaßen in die "Ewigen-Besten- Jagdgründe" eingegangen. Möge es noch viele tapfere Krieger erfreuen.

Howgh, ich habe gesprochen!"

 

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Die Spiele der OGALLALA-Familie

 

OGALLALA

von Rudi Hoffmann

2-4 Spieler

1975, Pelikan

BLACKFEET

by Prof. Rudi Hoffmann

2-4 Players

1980, Waddingtons

STARSHIPS

based on an idea devised by Prof. Rudi

Hoffmann

2-4 Players

1980, Waddingtons

CHAOS MARAUDERS

by Stephen Hand

2-4 Players

1987, Games Workshop

MUROS

von Rudi Hoffmann, Regelbearbeitung

Karin Wittig

2-4 Spieler

1988, Edition Perlhuhn

OGALLALA

von Rudi Hoftmann

2~ Spieler

1989, ASS

Diese etwas seltsame Einleitung erfordert vielleicht eine Erklärung. Also: 1975 erschien bei Pelikan ein Spiel namens Ogallala, bei dem es darum ging, Indianerkanus zu bauen, die möglichst lang und kampfstark sein sollten. Mit diesen konnte man dann unfertige gegnerische Kanus versenken. Das Spielprinzip basierte auf einem Ablegen von Kanuteilen auf einem dreireihigen Spielplan. Dieses Spiel wurde 1980 von Waddingtons übernommen und in nahezu unveränderter Form als 'The great Blackfeet indian canoe game", sowie mit Raumschiffen

statt Indianern als ''Starships - An InterGalactic Space Race" herausgebracht.

1987 erschien bei Games Workshop ein Spiel namens "Chaos Marauders - the 'manic game of orcish mayhem', angeblich von einem gewissen Stephen Hand erfunden. Dieses Spiel hat jedoch so große Ähnlichkeit mit Ogallala & Co., daß sogar die Spielbox einen Artikel mit Vergleichen zwischen Ogallala, Starships und Chaos Marauders brachte. 1988 brachte die Edition Perlhuhn (die echte!) ein "Streitspiel um mauernbewehrte Städte des Mittelalters" heraus, das "eine Parallelentwicklung zu dem wohlbekannten Spiel Ogallala, das schon 1975 bei Pelikan erschienen ist,' darstellt Dabei hat aber auch Karin Wittig ihre Finger im Spiel gehabt: das Regelwerk unterscheidet sich leicht vom Original. Bei ASS hat man sich anscheinend bemüht, die besseren Detaillösungen zu einem Ganzen zusammenzufügen.

Für diejenigen, die von Ogallala noch keine Ahnung haben, will ich nun die Originalregeln zusammenfassen und die Unterschiede zu den anderen Ausgaben herausarbeiten:

Jeder Spieler erhält einen eigenen Spielplan mit drei Reihen á 16 Felder. Auf diesem soll er nun drei möglichst wertvolle Kanus vollenden (nicht zwingend eines pro Reihe). Er zieht nun von einem Stapel so lange Karten mit Kanuteilen, bis er eine Karte findet, die er schon hat. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe. In einer Reihe dürfen keine zwei gleichen Karten liegen.

 

Die Karten haben folgende Bedeutungen:

Bug/Heck: Entweder leer oder mit Indianer; als Begrenzung nötig.

Indianer: Kampfpunkte für das Kanu

Waren: Länge des Kanus erhöht sich.

Leere Kanuteile: Länge

Bogenschütze: Eine Karte aus einem gegnerischen (unfertigen) Kanu herausschießen (Ablagestapel).

Lassowerfer: Einem Mitspieler eine Karte klauen (keine fertigen Kanus).

Sonderkarten: zB. Holzfäller mit beiden Holzteilen bringt viele Extrapunkte.

Ist ein Kanu fertig, so darf es ein unfertiges gegnerisches, dessen Kampfstärke niedriger ist versenken. Die Indianer des

versenkten Kanus gehen in die ewigen Jagdgründe (Ablagestapel) ein, den Rest der Karten darf man für sich verwerten.

Spielende ist, sobald alle Karten verbraucht wurden, oder ein Spieler drei Kanus (Länge egal) fertig hat. Danach werden Punkte berechnet, der Spieler mit der höchsten Punktezahl gewinnt.

 

Blackfeet ist die originalgetreue Übertragung von Ogallala ins Englische. Die Originalzeichnungen von Rudi Hoffmann wurden ebenfalls verwendet. Einzig eine winzige (ohnehin unklare) Regel wurde weggelassen.

 

Starships erschien zur gleichen Zeit wie Blackfeet beim selben Verlag und benützt im wesentlichen die gleichen Regeln: Der Laserman schießt eine Karte aus einem gegnerischen Raumschiff heraus, der Starfighter erobert einen gegnerischen Raumschiffteil für die eigene Fabrik etc. Unterschiede gibt es

wenige: Hier muß bei einem Spieler in jeder Reihe ein Raumschiff fertig sein, bevor das Spiel beendet wird, außerdem

gibt es ein "Black Hole", das ein eigenes fertiges oder unfertiges Raumschiff einsaugt. Das Schwarze Loch wird jedoch

nach dem ersten Auflauchen gänzlich ausgeschieden. Die Punktewertung bleibt gleich.

 

Chaos Marauders ist nun der schwierigste Fall der Serie. Zunächst einmal sind 112 statt 98 Karten in Verwendung weiters zeigen diese Orks und deren Verbündete, die man in Kampfreihen formieren soll. Außerdem enthält das Spiel einen "Cube of Devastation" (= Würfel - kennt übrigens jemand ein Games

Workshop-Spiel ohne Würfel? Bitte melden!), 16 Control Markers und seltsamerweise keine Kettensäge. Die Spielregel ist sehr salopp abgefaßt, immer wieder taucht dazwischen orkische Diktion auf. Ein Beispiel gefällig? Die Laudatio eines Orks an den Autor (daneben ein Foto des Vielgepriesenen, wie er gerade nach einer Getränkedose greift - nach dem Foto dürfte Stephen noch in den Windeln gelegen sein, als Rudi bereits Spiele erfunden hatte): "Vis is Steven Hand, and e's a big lad. Stevun

dun this game and made me an' me mates famous, so e's gotta be airight. Stevun says 'e are games designer and 'is interests include designing games 'orror comix and chainsaws (sie ist also doch vorhanden!). Dunno'bout games n' comix but I wunt mind a chainsaw." etc.ad inf. Da ich nicht zu orkischen Scher-

zen aufgelegt bin und Spielregeln am liebsten linear abgefaßt sehe (möglichst mit vielen sinnvollen Graphiken und einer Kurzfassung am Rand), gehen mir die munteren Gesellen mit der Zeit mächtig auf die Nerven. Aber was soll's - manche Leute lieben es so. Nun zum Regelwerk: Die Basisregeln entsprechen wieder unserem guten alten Ogallala (mit kleinen Variationen, aber die ist man schon gewöhnt). Dazu werden allerdings Ausbauregeln geliefert, die das ganze Spiel mächtig komplizieren. Die genauen Regelunterschiede sind dem Spielbox-

Vergleich zu entnehmen. Die Punktewertung unterscheidet sich ziemlich vom Original. Ob das Spiel nun ein Plagiat ist, oder der Autor zufällig das gleiche Spielsystem entwickelt hat, sei dahingestellt. Der Spielbox-Artikel enthäit jedenfalls viele hübsche Details über Parallelen.

 

Muros hat nun statt der original 98 Karten gleich 140. Diese zeigen keine Indianer, Kanus und Felle sondern Burgmauern, Türme, Schätze und Kanonen. Die miiitärischen Komponenten sind in zwei Farben ausgeführt, die nicht gemischt werden dürfen; jeder Spieler baut blaue und gelbe Städte. Schätze dürfen in beide Städte eingebaut werden. Bei Muros gibt es keine Restriktionen bezüglich gleiche Karten pro Reihe.

Sonderkarten sind:

Schütze: Aus gegnerischer Stadt der anderen Farbe eine Beute klauen

Spezialist: Eine Stadt der richtigen Farbe neu ordnen (ev. Größe verändern)

Verräter: Eine eigene Stadt der richtigen Farbe entfernen (endgültig aus dem Spiel).

Doppelbildkanone: Kampfkraft und Punktewert groß, aber erst, wenn man beide Teile hat.

Zugwechsel ist hier: Zwei Soldatenkarten hintereinander, Spezialist, Schütze, Verräter oder eine Karte, die man aus irgendwelchen Gründen abwirft.

 

Ist eine Stadt fertig, so darf man eine unfertige gegnerische Stadt der anderen Farbe entfernen; man erhält die Schätze als Beute, der Rest verschwindet ganz aus dem Spiel. Sollten alle Karten verbraucht sein, bevor ein Spieler fünf Städte fertig hat, so werden die ausgeschiedenen Karten reaktiviert.

Zum Schluß erfolgt eine Punktewertung, deren Schema ganz anders ist als bei Ogallala '75.

Bei Ogallala '89 werden sogar zwei Spiele und eine Variante vorgestellt: Ogallala'89/II entspricht fast zu 100% den Originalregeln, hier werden nur 98 der insgesamt 154 (es werden immer mehr!) Karten benöligt.

Bei Ogallala 89/l benötigt man 134 Karten, die eine Mischung aus '75 und Muros darstellen. Es gibt zwar die alten, dreiteiligen Kartenkombinationen (Cowboy + zwei halbe Pferde etc.), aber auch einen Indianer "Crazy Axt" (warum nicht "Crazy Axe"?), der ein eigenes, fertiges (!) Boot versenkt (endgültiger Ablagestapel). Der Bogenschütze schießt eine Karte ebenfalls ganz aus dem Spiel heraus. Das Spiel endet nicht automatisch mit drei fertigen Kanus eines Spielers, sondern nur auf dessen Ansage.

Die Punktewertung ist wieder etwas anders ausgefallen.

guter Letzt noch Ogallala '89/I Variante (bitte durchhalten, wir haben's gleich geschafft!): Hier kommen wieder unterschiedliche Farben ins Spiel (siehe Muros), ansonsten bleibt der Spielverlauf unverändert.

 

Zur Ausstattung: Ogallala '75 und Muros haben Kärtchen, die von Rudi Hoffmann selbst gezeichnet wurden (erkennbar an den Knollennasen), bei '89 hat man anscheinend einen anderen Zeichner beschäftigt. Starships wurde ebenfalls von einem unbekannten Künstler entworfen, Chaos Marauders wurde von John Blanche und Charles Elliot graphisch aufbereitet. Muros ist in die klassische Perlhuhn-Rolle verpackt: stabil, aber unpraktisch. '89 hat auf der Rückseite des normalen Spielplanes noch einen mit 3x14 Feldern aufgedruckt "für den Anfang". Wozu das gut sein soll weiß ich nicht, aber bitte.

 

Abschließend möchte ich noch sagen: Wer ein Spiel sucht, das schnell, einfach und unterhaltend sein soll, der ist mit Ogallala sicher gut beraten.

 

WIN-Wertung:

Ogallala '75 WW S II UUU A 4 (2-4) m

*Blackfeet WW S II UUU A 4 (2-4) m

-Starships WW S II UUU A 4 (2-4) m

*Chaos Marauders WWW S II UUU K AA 4 (2-4)

Muros WW SS II UUU AA 4 (2-4) m

Ogallala '89 WW S II UUU A 4 (2-4) m