Karlchen
Jeder Spieler hat eine Bahn für seine Figur, dioe Sperrsteine in der Bahn müssen überwunden werden. Der
Spieler am Zug zieht ein Feld Richtung ziel, aber nur wenn auf dem Zielfeld
kein Sperrstein liegt. Liegt ein Sperrstein, wird gewürfelt, ist die Zahl höher
als die Zahl der Sperrsteine, darf er ziehen – ist die Zahl geringer oder
gleich hoch, geht er um ein Feld zurück. Wer als erster das Zielfeld erreicht,
gewinnt.
Lauf-Spiel mit Merchandising-Thema * 2-6 Spieler ab 8
Jahren * Autor: Thilo Hutzler * 2335/0, ASS, Deutschland, 1990 *** Altenburger
und Stralsunder Spielkarten Fabriken AG
* derzeit nicht erhältlich