Check the Ripper

 

Check the Ripper

Alex Randolph

ASS

2-4 Spieler ab 12 Jahren

 

"Totgesagte leben länger" - vor allem dann, wenn sie mit einem solchen Spieleprogramm aufwarten. In nur einem Jahr hat der neue ASS-Produktmanager Peter Gross zusammen mit seiner Frau ein kleines Spielwunder vollbracht und ein Programm erstellt, daß man ASS nicht zugetraut hätte.

 

Neben einer "The best of" - Serie in der alljährlich zwei Autoren ihr "bestes" Spiel präsentieren sollen, macht vor allem die Neuheit Check the Ripper neugierig. Zum einen finde ich den Titel einfach witzig und zum anderen ist der Autor des Spiels kein geringcrer als Alex Randolph.

 

Wieder einmal ist man hinter Jack the Ripper, Englands Paradeverbrecher, her und da Scotland Yard nicht alleine zurechtkommt, sollen Sie mithelfen. Gespielt wird auf einer Karte Großbritanniens, die von einem Schachbrettmuster überlagert ist. Das hat seinen guten Grund, denn Schach wird noch eine Rolle spielen.

Bevor die Jagd nach Jack aber beginnt, noch kurz ein paar Worte zur Ausgangssituation. Vier Verbrechen sind aufzuklären. Zu jedem dieser Verbrechen gibt es vier Hinweise in Form von Chips. Diese 16 Chips werden verdeckt gemischt und auf ebensoviele Stadte verteilt. Und damit es nicht ganz so einfach ist, werden noch vier falsche Hinweise (leere Chips) dazugegeben. Danach setzen die Spieler ihre Spielfiguren auf beliebige Felder und das Spiel kann beginnen.

Wer am Zug ist, würfelt mit zwei Würfeln und zieht entsprechend dem Ergebnis. Das sind aber nicht Augen, sondern Schachsymbole und zwar je einmal König, Dame, Turm und Läufer und zweimal ein Springer. Ziel ist es natürlich, auf eine der Städte zu gelangen, wo noch ein Indiz liegt. Dieses wird dann umgedreht und allen Spielern gezeigt.

Leider ist man bei Scotland Yard aber noch nicht flexibel genug, um vier Fälle gleichzeitig zu bearbeiten. Daher konzentriert man sich nur auf einen Fall, der durch eine offenliegende Mörderkarte bestimmt wird. Gehört das untersuchte Indiz nicht zum gerade bearbeiteten Fall, so legt man es verdeckt zurück, versucht sich aber scine Lage zu merken.

Anderenfalls hat man nun zwei Möglichkeiten. Entweder man behält den Chip und kassiert dafür Punkte, oder man weiß, wo weitere Hinweise zu diesem Fall liegen. Dann kann man sie nämlich aufdecken und dafür ebenfalls kassieren. Doch wehe man man hat sich getäuscht - "Alles oder nichts" heißt die Devise

- in diesem Fall dann eben nichts.

 

Würfelt der am Zug befindliche Spieler übrigens einen Pasch, dann muß er, wenn es sich dabei nicht um zwei Springcr handelt, vor seinem Zug die Mörderkarte wechseln. Hat er hingegen zwei Springer erwürfelt, so darf er die Karte wechseln und kann sogar viermal ziehen.

Soweit so gut. Es jagt also jeder durchs Land, immer danach bestrebt, möglichst eine Stadt zu erreichen, in der ein noch nicht untersuchtes Indiz liegt, was zu Beginn auch gar nicht so schwierig ist. Doch mit zunehmender Spieldauer gibt es immer mehr Leerläufe und man beginnt das Regelheft zu studieren, ob da nicht noch etwas ist?

Und in der Tat hat Alex Randolph noch einen Trumpf im Ärmel - das Schachduell.

Denn anstatt zu versuchen, in eine Stadt zu gelangen, kann man auch auf das Feld eines Mitspielers ziehen und ihn zum Duell fordern. Dabei wirft jeder einen Würfel, das höhere Schachsymbol gewinnt. Bei gleichen Symbolen wird übrigens nicht nochmals gewürfelt, sondern es gewinnt der Angreifer.

Verliert der Angreifer das Duell, ist der nächste an der Reihe, gewinnt er aber, so darf er seinen Zug nicht nur gemäß den Regeln beenden, sondern darf auch noch das Symbol, mit dem er das Duell gewonnen hat, ziehen. Aber das ist noch nicht alles, denn der Sieger darf nicht nur den Verlierer auf ein beliebiges Feld versetzen, sondern auch einen Indizienchip heimlich ansehen.

Sobald alle Fälle gelöst sind, endet das Spiel und es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Nun muß ich aber die Punkteverteilung noch ein wenig näher erläutern, denn nicht jedes Indiz bringt gleich viele Punkte. So erhält man für das erste Indiz eines Falls einen, für das zweite aber schon zwei Punkte. Und das vierte Indiz, das den Fall ja endgültig löst, bringt nicht nur vier, sondern noch einige Zusatzpunkte, abhängig davon, wieviele Fälle bereits gelöst wurden. Für den ersten gibt es einen, für den zweiten drei, der dritte bringt sechs und der vierte gar zehn zusätzliche Punkte. Durch diese progressive Punkteverteilung bleibt das Spiel bis zum Schluß offen und die Spannung erhalten.

"Check the Ripper", diese eigenartige Mischung aus Schach und Memory macht Spaß, nicht zuletzt wegen des ordentlichen Spielmaterials. Vor allem der Spielplan gefällt mir ausnehmnd gut und auch das bei ASS jetzt übliche Wellpappedesign der Spieleschachteln gefällt mir immer besser. Die Empfehlung lautet daher: "Check this game!"