Barbarossa und die Rätselmeister

 

Barbarossa und die Rätselmeister

von Klaus Teuber

Kreativspiel für 3 bis 6 Spieler

ASS, 1988 und 1996

 

Dieses Spiel wurde 1988 zum Spiel des Jahres gewählt und löste damals einigen Aufruhr aus. Zu ungewohnt waren die Spielelemente und dann auch noch Spiel des Jahres, da wurden einige empörte Ausrufe laut.

 

Hat man dann aber sein Vorurteil überwunden und sich mit dem Spiel beschäftigt, kam man bald drauf, dass Klaus Teuber hier ein ungewöhnliches Spiel mit neuem Mechanismus gelungen war.

 

Heuer hat nun ASS diesen Erfolg aus 1988 wieder hervorgeholt und in neuer Auflage herausgebracht, mehr als Grund genug, es nochmals vorzustellen.

 

Das Spielprinzip ist einfach oder gar nicht so leicht: Jeder Spieler formt aus Plastilin Gegenstände oder Begriffe, nicht zu offensichtlich aber auch nicht zu schwer, denn beides bringt Nachteile. Wer diesen Balanceakt am besten schafft und auch noch als Zauberer erfolgreich bei den anderen miträt, wird seine Zauberhüte am besten vorwärtsbewegen und am Ende als Gast an der Tafel Barbarossas landen.

 

Im Detail:

Jeder Spieler bekommt 1 Rolle Plastilin, 1 Zaubererfigur, 1 Zauberhut, 1 Zählstein, 3 Fluchsteine, Papier und Bleistift.

Nun dürfen die Spieler Einsicht in die Begriffs-Tabelle nehmen, sich 2 Rätsel aussuchen - bei 3 Spielern sind es 3 Rätsel - und die Begriffe auf eines ihrer Blätter schreiben.

Die Zauberhüte werden auf ihr Startfeld am Weg der Platten zum goldenen Schlüssel gestellt, die Elfensteine kommen auf das Feld Nummer 12, sie zeigen an, dass jeder Spieler mit 12 Elfensteinen startet, und die Zauberer selbst kommen auf eines der Zwergenfelder des Weges der Höhlen - eine Kreisbahn mit 12 Feldern und die eigentliche Spielbahn.

 

Jeder Spieler, der an der Reihe ist, bewegt seinen Zauberer - entweder mit Würfel oder durch Einsatz von Elfensteinen. Dabei kann die Figur auf verschiedenen Feldern landen - in der Drachenhöhle dürfen die anderen Spieler eine Platte auf dem Steinweg zum Schlüssel vorrücken, in der Gespensterhöhle sogar 2 Felder, in der Elfensteinhöhle bekommt man 1 Elfenstein und auf einem Zwergen- oder Rätselfeld darf man andere Spieler befragen.

Landet man auf einem Zwergenfeld, darf man einen beliebigen Spieler um 1 Buchstaben eines seiner Rätsel fragen und bekommt die Antwort verdeckt aufgeschrieben .

 

Auf einem Rätselfeld hält man 2 Raterunden ab - in der 1.Runde können nur Fragen gestellt werden, in der 2.Runde darf bereits versucht werden ein Rätsel zu lösen. Eine Raterunde endet sobald man ein NEIN zur Antwort bekommt.

Hat man für ein Rätsel einen falschen Tipp abgegeben, hat das keine Nachteile für den Spieler.

 

Als Antworten gelten nur JA, NEIN, EVENTUELL und NICHT EINDEUTIG ZU BEANTWORTEN.

 

Wurde ein Rätsel richtig erraten, steckt man einen der 13 Speere in die Plastilinfigur. Der erste der ein Rätsel errät darf 5 Felder auf dem Steinweg vorziehen, der zweite nur mehr 3 Stufen - mehr als zweimal kann kein Rätsel

erraten werden.

Aber auch auf den Modelleur hat die Lösung eines Rätsels ihre Auswirkungen, bestimmt durch die Gesamtzahl aller bisher verwendeten Speere in allen Plastiken - beim 1. oder 2. Speer zieht er 2 Stufen zurück, beim 3. und 4. Speer 1 Stufe zurück, beim 5. oder 6. Speer 1 Feld vor, vom 7. bis zum 9. Speer 2 Felder vor, für den 10. Speer darf man 1 Stufe vorrücken, beim 11. und 12. Speer muss man 1 Stufe zurück und für den 13. Speer gar 2 Stufen rückwärts ziehen.

Ein Rätsel sollte also weder zu leicht, noch zu schwer gestaltet sein.

Fehlen nur noch die Fluchsteine - mit ihnen kann man das Spiel jederzeit unterbrechen, außer in der 2. Raterunde eines Spielers, und nach einem Buchstaben fragen oder versuchen ein Rätsel zu lösen.

 

Das Spiel endet mit dem Stecken des 13. Speeres oder sobald ein Spieler das ZlEL-Feld der Treppe der Rätsel erreicht hat.

 

Und zum Abschluß noch ein Zitat aus der ersten Besprechung dieses Spiels von Gerhard Kodys, "viel Lachen und witzigen Diskussionen - "Ist eine Zunge ein inneres Organ", "Was also könnte in der Arnethgasse zu finden sein, größer als ein Apfel, aber unter ein Meter Durchmesser, wird gefertigt, was länger als eine Stunde dauert und ist aus pflanzlichem Material - wobei ich es liegen lassen würde, wenn ich es fände, obwohl man es hier auf den Tisch legen könnte, was aber niemand täte...".

 

Die Spielregel ist recht klar gehalten und mit Bildbeispielen versehen.

 

Und wer will, kann sich eigene Regeln oder Varianten erfinden, der Spielwert und Spielspaß dieses Spiels liegen fast ausschließlich in den Reaktionen, Antworten und Fragen zu den Rätseln. Wahrscheinlich nicht jedermanns Sache, aber man sollte es unbedingt gespielt haben.

 

WIN-Wertung:

* Barbarossa und die Rätselmeister WW S II UUU AA 3-6 h