Barbarossa und die Rätselmeister

 

Die Spieler suchen sich aus einer dem Spiel beiliegenden Liste drei Begriffe aus und  formen aus Knetmasse Darstellungen dieser Begriffe, nicht zu deutlich und nicht zu exakt. Die einzelnen Stationen des Laufparcours bieten Ratemöglichkeiten, es gibt Punkte für denjenigen, der erfolgreich geraten hat, und für den, der das Rätsel gestaltet hat. Das Spiel ist sicher als Ursprung der Kreativ- und Kommunikationsspiel anzusehen.

Erste und zweite Auflage 1988, 2324/5

Spiel des Jahres 1988

 

Kreativ- und Kommunikationsspiel * 3-4 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Klaus Teuber * 25006.2, ASS, Deutschland, 1996 *** Altenburger & Stralsunder AG