UNSERE REZENSION

 

Fressen, Eier legen, kämpfen

 

EVO

 

DAS HARTE LEBEN DER DINOSAURIER

 

EVO wurde ursprünglich vom französischen Verlag Jeux Descartes im Jahre 2001 veröffentlicht, vermutlich damals eher für Familien gedacht, da die Graphiken „naiv“ und bunt waren. 2011, hat Croc, ein bekannter französischer Rollenspieler und Spieleautor vieler Rollenspiele und vor kurzem auch von Age des Dieux und Claustrophobia – beschlossen, einige Spiele aus dem ehemaligen Descartes Programm in seinem neuen Verlag „Studio Descartes“ zu verlegen und begann mit einer Neuauflage von EVO.

 

Diese Rezension vergleicht die beiden Ausgaben des Spiels und versucht die vielen Unterschiede zu verdeutlichen; wir werden die erste Auflage E1 und die zweite, neue Auflage E2 nennen.

 

Fangen wir mit der Schachtel an: Die fröhliche Gruppe bunter lächelnder „Cartoon“ Dinosaurier von E1 wurde durch ein wunderschönes Gemälde ersetzt, dem tödlichen Duell zwischen einem Tyrannosaurus Rex und einem fliegenden Pterosaurier.

 

Die Karte von E1 besteht aus ZWEI doppelseitigen Halb-Plänen, die man auf vier verschiedene Arten zusammensetzen konnte (vorne 1 und vorne 2, vorne 1 und hinten 1, usw.) um verschiedene Pläne für das Spiel zu dritt, viert oder fünft zu bekommen. E2 hat zwei vollständige doppelseitige Pläne: Plan 1 ist größer, die Vorderseite wird zu viert und die Rückseite zu fünft gespielt, Plan 2 ist kleiner und man nutzt die Vorderseite zu zweit und die Rückseite zu dritt. Natürlich sind die Bereiche auf den Plänen gleichartig, gelbe Küsten, grüne Ebenen, braune Hügel und weiße Berge, aber die Anzahl ist verschieden. Einige weiße Sterne markieren die Startfelder beider Ausgaben, aber in E1 beginnt man mit einem Dinosaurier, in E2 mit zweien.

 

E1 hat auch fünf rechteckige kleine, identische Bretter, einen für jeden Spieler, die für die Verbesserung der Dinos mit den Genen genutzt wurden, die man während des Spiels erwirbt. E2 hat für die Gene fünf große und unterschiedliche Bretter, jedes mit einem anderen Dinosaurier.

 

Die Tafeln für die Gebote heißen biologische Labors und sind sehr ähnlich, aber E2 hat die bessere Grafik, jede hat 6 Spalten für die Gebote und eine Leiste für die Spielreihenfolge.

 

Die Klimatafeln sind völlig verschieden: E1 hatte eine rechteckige Tafel mit Pfeilen, die eine Zone mit den anderen verbunden haben und die Würfelzahlen angab, die man für eine Veränderung braucht. E2 hat ein Rad (runde Tafel mit beweglichen Pfeilen) und zeigt die Konsequenzen der verschiedenen Klimate mit Farbkreisen; der Übergang von einem Klima zum anderen erfolgt mit speziellen Marken, die zu Beginn einer Runde aufgedeckt werden, nicht mit einem Würfel.

 

Schließlich hat E1 noch 50 Holzscheiben (10 pro Farbe), als Dinosaurier, 5 Holz-Zylinder (einen pro Farbe und Spieler), fünf farbige Holzkuben um die Siegpunkte (VP) zu markieren, 62 kleine Rechteckplättchen als Gene, 1 schwarze Scheibe für die Klimatafel, eine graue Scheibe für den Meteor als Spielende, 26 Ereigniskarten, einen D6 Würfel und einen schwarzen Sack für die Genplättchen. E2 hat 40 Holzdinosaurier (8 pro Farbe), 5 farbige Zylinder, 13 runde Klimamarker, einer davon ist der Meteor, 36 normale und 12 spezielle Genplättchen, 88 PM Marker für Siegpunkte und Gebote in der Mutationsphase, 15 Ereigniskarten, einen speziellen D6 für die Kämpfe und einen schwarzen Sack.

 

Schauen wir uns nun den Spielverlauf an; ich werden die E2 Regeln betrachten und anmerken, wenn E1 davon abweicht.

 

Man wählt das richtige Brett entsprechend der Spieleranzahl und gibt jedem seine 8 Dinos (10 in E1), seine Gebotsmarker (Farbzylinder), sein persönliches Brett und 6 PM. Jeder Dino startet das Spiel mit zwei vorgegebenen genetischen Eigenschaften: 2 Beine und 1 Ei. Das heißt, man hat zwei Bewegungen pro Zug (ein Dino zwei Bereiche oder zwei Dinos je einen) und man hat ein Baby pro Zug. Im Spielverlauf bekommt man zusätzliche Gene, die den Dino mutieren – mehr Beine, mehr Eier, Hörner für den Kampf, Pelz zum Überleben in der Kälte, Thermoregulation gegen die Hitze, und eine gewisse Anzahl spezieller Gene mit Zusatzfähigkeiten. E2 hat diese speziellen Gene nicht, aber hatte Schwanz-Gene (fehlen in E2) mit denen der Startspieler bestimmt wurde, und es hatte auch einige Spezialfähigkeiten, die über die Ereigniskarten erworben wurden.

 

Zu Beginn nimmt man drei Klimamarker und den Meteor, mischt sie und stapelt sie verdeckt auf dem Tisch, darüber stapelt man die restlichen Klimamarker. Das Spiel endet in dem Moment im dem der Meteor auftaucht, also kann eine Partie Evo zwischen 9 und 13 Runden dauern. In E1 hatte man eine spezielle Leiste und nach Runde 9 wurde gewürfelt um das Spielende zu bestimmen; je weiter man vorstößt, desto wahrscheinlicher ist die Ankunft des Meteors.

 

Die Spieler-Marker, farbige Zylinder, werden zufällig in die Leiste im biologischen Labor eingesetzt, um die Spielreihenfolge für Runde 1 festzulegen. Die 36 Gene kommen in den Sack, dazu 8 zufällige spezielle Gene dazu, die anderen werden unbesehen weggelegt. Schließlich mischt man noch die Ereigniskarten und legt sie neben dem Plan aus.

 

Jeder Spieler setzt zwei seiner Dinos auf die weißen Sterne am Brett (nur einen in E1).

 

Nun kann der erste Spieler die erste Runde beginnen. Jede Runde besteht aus 5 Phasen:

 

In Phase 1 (Klima) deckt man den ersten Klimamarker auf und adjustiert das Rad dementsprechend, um 1 oder 2 Positionen im oder gegen den Uhrzeigersinn, wie auf dem Marker angezeigt. Nun zeigt das Rad das ideale Terrain für diese Runde (den Dinos passiert nichts), dazu die warmen Gebiete (man braucht Thermoregulation zum Überleben) die kalten Gebiete (man braucht Pelz zum Überleben) und die tödlichen Gebiete, wo nichts überlebt – zum Beispiel Küsten als ideal, ebenen als Kalt, und Hügel und Berge als tödlich.

 

Hier haben wir einen großen Unterschied zu E1, da dort ein D6 benutzt wurde, um den Klimawandel pro Runde festzulegen, und man bewegte sich nur einen Abschnitt pro Runde für 3-4-6 oder zurück mit 1, bei zwei änderte sich nichts. Klimaänderungen in E1 hatten einen regelmäßigen Zyklus – brennheiß, mild, kühl, kalt, kühl, mild, brennheiß – und man konnte die Bewegungen der Tiere besser planen.

 

In Phase 2 (Mutation) werden einige Gene aus dem Beutel gezogen und ins Labor gelegt – eines pro Spieler und eines in jede Spalte, alle müssen verschieden sein. In E1 wurde das am Ende jedes Zuges gemacht. Reihum, beginnend beim Startspieler, kann jeder eine Anzahl PM auf eine Spalte im Labor setzen um eines der Gene zu bekommen. Wenn jemand in Ihrer Spalte höher bietet, müssen Sie den Marker in eine andere Spalte versetzen; dies wird fortgesetzt bis es nur einen Marker pro Spalte gibt. Dann bezahlt man sein Gebot und nimmt die entsprechenden Gene; dann wird die Spielreihenfolge den Spalten angepasst – wer Spalte 1 gewann, ist Startspieler usw. Spalte 1 bringt übrigens kein Gen, sondern die Möglichkeit eine Ereigniskarte zu nehmen; das kann Vorteile im Spiel für einen Selbst oder Nachteile für die Gegner bringen. Schließlich werden noch die Dinos am Brett gezählt, die Spieler mit den meisten werden in der Spielreihenfolge nach hinten gereiht.

 

In Phase 3 (Bewegung) setzen wir endlich unsere Tiere frei um die Karte zu erforschen, man kann so viele Bereiche weitergehen wie man Beine auf seiner Tafel hat und man kann sich aussuchen ob man ein Tier bewegt oder die Bewegung auf mehrere aufteilt. Mit Bewegung kann man Dinos aus gefährlichen Gegenden in eine sichere verlegen – man muss immer das Klimarad im Auge behalten um zu entscheiden, wo die Dinos hinsollen, damit sie überleben. In jedem Bereich kann nur ein Tier stehen und man kann besetzte Bereiche nicht überqueren. Will man einen besetzten Bereich betreten, muss man das Tier bekämpfen und versuchen es zu verjagen.

 

Kämpfe werden mit dem Spezialwürfel entscheiden und es gibt nur 5 mögliche Resultate:

-          Der Würfel zeigt ein Kreuz – Der Angreifer verliert

-          Der Würfel zeigt das automatische Sieg-Symbol

-          Mit einer der Seiten gewinnt man mit der gleichen Anzahl Hörner wie der Verteidiger

-          Bei zwei der sechs Seiten gewinnt man mit mindestens einem Horn mehr als der Verteidiger

-          Mit einer der sechs Seiten gewinnt man mit mindestens zwei Hörnern mehr als der Verteidiger

 

Wenn der Angreifer gewinnt, betritt er den Bereich und der Verteidiger ist eliminiert. Wenn der Verteidiger gewinnt bleiben beide Tiere wo sie sind und keines stirbt. Hat man noch Bewegung übrig kann man im selben Bereich wieder angreifen.

In E1 waren Kämpfe wesentlich tödlicher und hingen von einem D6 und der Anzahl Hörner beider Spieler ab; z.B. wenn man mit derselben Anzahl Hörner angriff, konnte man mit einer 1 oder 2 gewinnen, mit 2 Hörnern mehr als der Verteidiger, konnte man mit 1-5 gewinnen; der Verlierer wurde immer eliminiert.

 

In Phase 4 (Geburt) freut sich die Kreatur über neue Kinder (eines pro Ei auf der Spielertafel) und diese Babys werden in zu eigenen Dinosauriern benachbarte Zonen gesetzt. In E2 kann man auch ein Baby neben ein Baby setzen und so eine Art Kette bilden, und man nützt diese Gelegenheit normalerweise um wichtige Bereiche für die Gegner zu blockieren, die dadurch Babys nicht gefahrlos einsetzen können (Daher ist die Spielreihenfolge wichtig!) In E1 konnte man Babys nur neben Eltern einsetzen.

 

In Phase 5 (Überleben) muss man überprüfen, ob einige der Dinosaurier sterben: Man schaut sich die Bereiche an und überprüft das Klimarad. In idealem Terrain überleben alle, im heißen nur jene mit Thermoregulation, im kalten nur jene mit Pelz und im tödlichen Terrain sterben alle. Das gleiche Prinzip galt in E1.

 

Dann beginnt eine neue Runde man schaut sich die neuen Klimamarker an, passt das Rad an und so weiter, bis der Meteor erscheint; wenn dies der Fall ist, endet das Spiel sofort und der Spieler mit den meisten PM gewinnt.

 

Einige persönliche Gedanken zu den Unterschieden im Spiel mit beiden Varianten:

 

(1) – Mit 2 Dinosauriern weniger ist E2 strategischer;  man muss die Tiere überlegt in Zonen einsetzen, von denen aus man das ideale Terrain leicht erreicht oder Zonen, die man mit Thermoregulation oder Pelz nutzen kann. E1 war eher überfüllt und daher aggressiver und taktsicher; man musste andere Tiere angreifen um gutes Terrain zu erreichen.

(2) – Die speziellen Gene in E2 sind sehr wichtig und einige davon können sehr mächtig sein, wenn man sie erwischt: zum Beispiel KILLERBABY ermöglicht es, ein Baby in einen Bereich mit einem gegnerischen Dino zu setzen, mit einer 60% Chance ihn zu eliminieren. FLÜGEL erlauben einem Tier, 2 Schritte für einen Punkt zu geben und man kann eine Zone mit Dinosaurier überfliegen. GROSSES HORN gibt 2 Extrapunkte im Kampf, usw. Das Bieten um die stärksten Gene ist ein wichtiges Element von E2. E1 hatte keine speziellen Gene, aber man konnte im Labor zwei oder mehr gleiche Gene haben, was in E2 nicht erlaubt ist.

(3) – Das Bieten wird in E2 schwieriger: Wenn man aus einer Spalte vertrieben wird, kann man nicht sofort wieder für dieselbe Spalte bieten, sondern muss eine neue wählen: Das heißt, wenn man unbedingt ein spezielles Gen braucht, kann man nicht zu niedrig bieten, da man Überbieten werden riskiert; man kann vielleicht nicht zurück in diese Spalte, wenn man nicht nochmals überboten wird. In E1 konnte man sofort wieder für dieselbe Spalte bieten.

(4) – In E2 kann das Klima zweier Bereiche in einem Zug wechseln; das ist der gravierendste Unterschied der beiden Spiele. Es kann passieren, dass extrem schlechtes Klima die Mehrheit der eigenen Dinosaurier eliminiert, da sie in einem Zug keine sichere Zone erreichen können. Ich weiß nicht ob das beabsichtigt war oder nicht, aber wir mögen die Regel nicht; ich schlage daher vor, sie zu vermeiden und das Rad auch beim 2er Marker nur um eine Position zu verändern.

(5) – Die Ereigniskarten wurden völlig überarbeitet: In E1 gab es 26 sehr mächtige Karten, die das Spiel oft chaotisch machten und die Spieler frustrierten, da man manche Angriffe nicht abwehren konnte. E2 hat nur 15 weniger mächtige Karten, einige der Fähigkeiten der alten Karten wurden in spezielle Gene umgewandelt. Damit kann man entscheiden, ob man eine spezielle Eigenschaft wirklich will oder braucht, aber man muss hoch dafür bieten und das kostet Siegpunkte.

 

Allen in allem ist das neue Spiel attraktiver, raffinierter und interessanter. Je nach Ausgabe spielt es sich sehr unterschiedlich. In E1 mit mehr mehr Dinosaurier, die in jeder Runde nach sicherem Terrain suchen müssen, gab es viele fürchterliche Angriffe und die Verlierer wurden immer eliminiert, in E2 werden Verteidiger nur eliminiert wenn sie einen Kampf verlieren. Daher änderte sich die Situation am Plan sehr schnell und Allianzen waren dringend notwendig; auch ein Königsmachereffekt war möglich. E2 ist unblutiger und man muss die Strategien exakter umsetzen und die Dinosaurier taktisch bewegen um die maximal möglichen sicheren Bereiche für die nächste Runde in Reichweite zu haben.

 

Die einzige Regel, die wir in E2 nicht mögen, ist der Wechsel über 2 Klimazonen hinweg, denn wir denken dass nimmt zu viel Einfluss auf ein ansonsten gut ausbalanciertes Spiel! Abner Hausregeln sind dazu da um angewendet zu werden, oder?

 

Pietro Cremona und Davide Genestreti

 

Spieler: 2-5

Alter: 12+

Dauer: 90+

Autor: Philippe Keyaerts

Grafik: Stéphane Poinsonet, Stéphane Gantier

Preis: ca. 32 Euro

Verlag: Studio Descartes 2011

Web: www.de.asmodee.com

Genre: Setz- und Bietspiel

Zielgruppe: Mit Freunden

Version: de

Regeln: de en es fr

Text im Spiel: nein

 

Kommentar:

Tolle Grafik

Teilweise veränderte Regeln gegenüber Erstauflage

Veränderungen sind fast ausnahmslos Verbesserungen

Thema und Mechanismen passen sehr gut zusammen

 

Vergleichbar:

Evo

 

Andere Ausgaben:

Asmodee-Ausgaben in Englisch, Französisch und Spanisch

 

Meine Einschätzung: 5

 

Pietro Cremona and Davide Genestreti:

Ein attraktives Spiel um Positionen und Mehrheiten, alles in allem gestraffter und interessanter als die erste Auflage

 

Zufall (rosa): 1

Taktik (türkis): 3

Strategie (blau): 0

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 1

Gedächtnis (orange): 0

Kommunikation (rot): 0

Interaktion (braun): 1

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0