Büffelherden in den Great Plains

 

Wind River

 

Auf den Spuren von Schoschonen und Arapahos

 

Die Spieler folgen als Häuptlinge mit ihrem Stamm, dargestellt durch hübsche Zelte, den Büffeln über die Prärien bis zu den Great Plains. Nicht überraschend gewinnt man mit seinem Stamm, wenn man am Ende die meisten Tipis in den Open Plains hat, aber das erweist sich als schwieriger als gedacht, denn ein Tipi bleibt nur im Spiel, wenn es auch gut versorgt ist.

Zu Beginn – nach dem Zusammenbau der Tipis – bekommt man einen Vorratsstein und seine Tipis, die Büffel beginnen in den ersten Reihen des Plans. Dann setzen alle reihum zweimal je eines ihrer Zelte auf ein Feld ohne Tipi, egal ob mit oder ohne Büffel. Die Büffel werden von allen Spielern bewegt, seine Zelte bewegt man selbst. Die Büffel können nur in eine Richtung ziehen, erreichen sie die Open Plains, gehen sie aus dem Spiel, ist der letzte Büffel weitergezogen und ist ihm das letzte Tipi gefolgt, endet das Spiel.

Ein Spielzug ist recht schnell erklärt:

Man bewegt die Büffel, versorgt die Tipis und muss danach eine von vier Aktionen wählen: Ein Tipi bewegen, Vorräte anlegen, ein neues Tipi einsetzen oder einen weiteren Büffel bewegen.

Die Büffelbewegung hängt von Anzahl der eigenen Tipis ab, man bewegt so viele Büffel wie man Tipis hat um, je ein Feld gerade oder diagonal nach vorne, und es müssen verschiedene Büffel sein, derselbe darf nicht mehrfach gezogen werden und es haben nur fünf Büffel auf einem Feld Platz. Und mit diesem Ziehen fängt unter Umständen das Häuptlingsdilemma schon an, denn man muss die Büffel bewegen und braucht aber Büffel auf den Feldern mit Tipis, um diese im zweiten Teil des Zugs zu versorgen. Ein Tipi ist versorgt, wenn auf dem Feld so viele Büffel wie Tipis stehen. Für so nicht versorgte Tipis muss man einen Vorratsstein pro Tipi bezahlen. Tipis anderer Spieler auf dem gleichen Feld haben bei der Versorgung Vorrang, man kann also die Abgabe von Vorratssteinen nicht vorrangig dem anderen zuschieben. Man darf Tipis nicht absichtlich unversorgt lassen, kann man eines nicht versorgen, wird es vom Plan genommen. 

Wählt man danach die Tipi-Bewegung, zieht man ein Tipi ein Feld weiter. Zieht man es auf ein schon von Tipis besetztes Feld, zahlen alle Spieler, auch man selbst, einen Vorratsstein.

Eine schöne Sache ist Vorräte anlegen, dafür nutzt man überzählige Büffel auf Feldern, die nur mit eigenen Tipis besetzt sind und bekommt einen Vorratsstein pro überzähligem Büffel. Man darf aber nie mehr als 10 Vorräte besitzen. Für drei Vorratssteine darf man ein neues Tipi einsetzen, aber nur auf Feldern mit eigenem Tipi, wo kein anderes Tipi steht.

Wenn kein Tipi mehr im Spiel ist, also keines mehr auf den Spielplanfeldern steht, gewinnt der Spieler mit den meisten Tipis in den Open Plains.

So weit, so grundsätzlich einfach. Der Teufel liegt im Detail, und das ist hier, wie unschwer zu erkennen, die Vorratsknappheit, denn was soll man nicht alles mit diesen kleinen Würfelchen machen – Tipis versorgen, Einsetzen neuer Tipis bezahlen, Betreten besetzter Felder bezahlen und man darf nur 10 davon haben, wenn man es jemals schafft, so viele zu bekommen. Denn da sind ja noch die lieben Mitspieler, die sich natürlich strebens bemühen, die Vorräte der anderen zu verringern. Man kann ja dem Tipi des Nachbarn einen Besuch mit dem eigenen Tipi abstatten und schon ist einer seiner Vorräte weg, zwar ein eigener auch, aber es war sein letzter und jetzt muss er noch den Büffel ziehen und schon ist sein Tipi weg.

Nur leider plant sein Gegenüber nun vermutlich ähnliches für mich, und außerdem hat er mir noch nicht verziehen, dass ich mich bei meinem letzten Zug an die beim Verhandeln getroffene Vereinbarung dann doch nicht gehalten habe….

Dieses Verhandeln wird in der Regel erwähnt und in den Tipps und Tricks auch nochmal erwähnt, ist aber nicht als Teil der Regel ausgelegt und bleibt so völlig dem Ermessen der Spieler überlassen, man muss die Möglichkeit nicht nutzen. Anschauen sollte man sich freilich diese Tipps und Tricks, diese sind sehr hilfreich und nützlich und tragen noch ordentlich zum Ärgerpotential des Spiels bei.

Wind River ist ein überraschend taktisches Spiel mit vielen Möglichkeiten, je später man die Zelte einsetzt, desto kürzer und billiger ist ihre Bewegung bis zu den Open Plains, allerdings hat man mit weniger Zelten am Plan auch weniger Einfluss auf die Bewegung der Büffelherden. Man muss allerdings gut auf seine Tipis aufpassen, eines muss man immer versorgen können, denn man kann ja nur ein Tipi einsetzen, wenn man eines am Plan stehen hat und dieses auch noch alleine in diesem Feld ist.

Die kleinen Pappe-Zelte sind überraschend stabil und tragen genau wie die hübschen Büffelfiguren wesentlich zur gelungenen Atmosphäre des Spiels bei.

 

Kid                       

Family                  

Adult           ein    

Expert                           

 

Alter                    

Spezial                 

 

Spieler         : 3-4

Alter            : ab 12 Jahren

Dauer           : ca. 60 min

 

Autor           : Dirk Liekens

Grafik          : Dennis Lohausen

Vertrieb A.   : Heidelberger

Preis            : ca. 35,00 Euro

Verlag          : Argentum Verlag 2008

                     www.argentum-verlag.de

 

Genre                    : Positions- und Sammelspiel

Zielgruppe             : Für Jugendliche/Erwachsene

Mechanismen         : Büffel bewegen, Tipis setzen und versorgen

 

Zufall                     :

Wissen                  :

Planung                 : 5

Kreativität              :

Kommunikation      : 7

Geschicklichkeit      :

Action                   :

 

Kommentar:

Einfache Regeln

Gute Ausstattung

Viele taktische Möglichkeiten

Sehr gut ineinandergreifende Mechanismen

 

Vergleichbar:

Thema - Go West

Mechanismus Versorgung La Cittá und andere

 

Atmosphäre           : 6

 

Kommentar des Rezensenten:

Ein taktisches Spiel mit einfachsten Mitteln und hohem Ärgerpotential – uneingeschränkt zu empfehlen.