UNSERE REZENSION

 

Hokus, Lokus, Simmsalagrimm!

 

Mage Wars

 

Das Duell der Magier

 

Dr. Craven [zum Raben]: „Bist Du ein gefiederter Bote der Hölle?

Sag’ an, Ungeheuer, sprich die Wahrheit: werde ich je das geliebte Wesen,

welches die Engelein Lenore nennen, wiedersehen?“

Dr. Bedlo [als Rabe]: „Was weiß denn ich? Bin ich vielleicht ein Wahrsager?“

Vincent Price & Peter Lorre in: „Der Rabe – Duell der Zauberer“

(1963; Regie: Roger Corman)

 

Die Glanzzeit der Sammelkartenspiele ist vermutlich vorüber. Freilich, manche der Klassiker halten sich noch immer ganz gut. Vom ersten richtigen Spielsystem dieser Art, „Magic: The Gathering“ (Wizards of the Coast, ab etwa 1993), werden sogar kontinuierlich steigende Verkaufszahlen kolportiert und Meisterschaften finden unter regem Zulauf statt. Aber nicht mehr jede x-beliebige Marketingschnapsidee kann zu einem Hit werden, wie noch vor zehn Jahren durchaus üblich. Da überwiegt zum großen Teil schon der Sammeltrieb nach Gimmicks oder Figuren, etwa aus mehr oder minder bekannten Manga- und Anime-Serien, die taktische Option der zugehörigen Spielkarten.

Interessant, dass gerade dem Prototyp dieser „Collectible Card Games“ (CCGs) mit „Mage Wars“ Konkurrenz auf dem Feld der Zauberduelle erwächst. Vor knapp zwei Jahren bei Arcane Wonders aus Dallas, Texas (USA), erschienen, verlegt Pegasus die deutschsprachige Ausgabe. Zuletzt (Juni 2014) kam sogar eine russische Version bei Zvezda (beheimatet in Lobnja, Oblast Moskau) heraus.

Von Sammelkartenspielen unterscheidet sich „Mage Wars“ in erster Linie dadurch, dass man zum Spielen nicht eine matte Starterpackung und in weiterer Folge Karten nach dem Zufallsprinzip in blickdichten Überraschungspackerln erwerben muss. In einem – ziemlich großen – Karton ist bereits alles enthalten, was man für das Einstiegsspiel (genannt „Lehrlingsmodus“) sowie für das nur wenig kompliziertere eigentliche Strategiespiel benötigt. Darin ähnelt es Dominion (Rio Grande Games, 2008). Aber selbstverständlich gibt es auch beim Magierduell schon jetzt etliche Erweiterungen nebst Promo-Cards zu diversen Anlässen. Immerhin ist man dabei aber nie genötigt, die Katze im Sack zu kaufen.

Ein weiterer Unterschied zu Formaten vom Schlage „Magic“ sind sodann das Spielfeld (die „Arena“, ein Faltbrett von 62 cm x 82 cm Größe) und diverse Markierungssteine (Holz- und Kartonscheiben), um magische Effekte, Einsatzbereitschaft oder ähnliches anzuzeigen. Nicht ganz neu, aber sehr praktisch ist die Merk- und Markiertafel für jeden der (vier im Grundspiel enthaltenen) Charaktere. Auf dieser werden der jeweilige Gesundheitszustand, die vorhandene Zauberkraft (Mana), eine kurze Übersicht über den Rundenablauf und Ähnliches festgehalten. Außerdem liegen zwei Alben mit Einlageblättern (Plastikhüllen) bereit, um das jeweilige Kartendeck auch schon vom bloßen Anblick her als „Zauberbuch“ benützen zu können – ein hübscher Einfall!

Das „Duell der Magier“ läuft dann wie auch bei vergleichbaren (Sammel-) Karten -Spielen in Runden ab. Die einzusetzenden „Zaubersprüche“ sind für die Charaktere unterschiedlich, je nachdem, welcher „Zauberschule“ oder auch Gruppe von Magie sie angehören (etwa Elementarmagie, entsprechend der schon auf klassisch-griechische Vorbilder zurückgehenden Elementelehre von „Erde“, „Feuer“, „Wasser“ und „Luft“). Statt aber erst Karten auslegen zu müssen, um überhaupt Zauberkräfte zu erhalten, verfügen die magisch begabten Geschöpfe bereits über eine bestimmte Anzahl von Manapunkten. Mit diesen bezahlt man für die gewirkten Zauber (einfach den neuen Punktestand auf der Charaktertafel markieren). Im „Lehrlingsmodus“ starten übrigens alle mit der gleichen Grundausstattung sowohl an Mana als auch an Lebenspunkten. Unterschiedliche Startbedingungen kommen dann im Duell für Fortgeschrittene hinzu. Am Spielablauf ändert sich aber so gut wie nichts. Der wichtigste Unterschied, weswegen man auch tatsächlich, selbst als in anderen Spielen erfahrener magischer Duellant, zumindest zwei Runden für den Lehrlingsmodus aufwenden sollte, ist die Zusammenstellung eines eigenen „Zauberbuches“ für Fortgeschrittene. Im Einsteigerspiel ist für jeden der Charaktere (Hexenmeister, Priesterin, Tiermeister, Zauberer) nicht nur das Zauberbuch vorgegeben, nein, freundlicherweise sind die Karten bereits ab Verlag vorsortiert, Wenn man sich die Mühe machen will zu addieren, ist die Punktzahl der jeweiligen Zauber auch hier bereits sehr ähnlich. Für das eigene fortgeschrittene Kompendium steht dann den Kontrahenten ein gewisses Punktekontingent zur Verfügung, aus der man sich selbst das Buch zusammenstellen kann. Sobald man die Karten und ihre Möglichkeiten einschätzen kann, hat man bereits die Chance, verschiedene Strategien zu erproben.

Gemischt durch sämtliche Elemente und magische Schulen gibt es für alle die Kategorien „Angriffe“ (Feuerbälle, Wirbelwinde und Ähnliches) „Ausrüstung“ (Rüstungen, Waffen und Zauberstäbe), „Formeln“ (Heilzauber, Teleportation, Stärkung und so weiter) „Kreaturen“ (Wesen, die zur Hilfe herbeigerufen werden können; manche davon sind selbst magisch begabt) und „Verzauberungen“ (Schwächung, Stärkung, Fesselungen und dergleichen). Im regulären Spiel kommen noch Zaubersprüche der Kategorie „Beschwörungen“ hinzu.

Ziel ist es jedenfalls, den gegnerischen Magier auszuschalten, das heißt, seine Lebenspunkte auf oder unter Null zu bringen. Gewöhnlich wird man sich dazu auch gegnerischer Kreaturen entledigen müssen, so wie man die eigenen zum Selbstschutz einsetzt.

Einige Ausnahmen gegenüber ähnlichen Spielen bilden dabei Aktionswürfel, Doppelzüge und Sonderfunktionen, wie etwa „Wache“ (ermöglicht verbesserte Gegenwehr bei Angriffen) oder „Fliegen“ (zum Beispiel über magische Wälle hinweg). Es gibt auch Zauber, die solche und ähnliche Eigenschaften bewirken können.

Das Spielbrett, auf dem Charakterkarten und eingesetzte Zauberkarten platziert werden, dient hauptsächlich dazu, die Position der Wesen zueinander zu bestimmen. So muss etwa eine Sichtlinie zwischen Angreifenden und Angegriffenen bestehen oder ein von der Karte geforderter Abstand ermittelt werden können. Praktisch, aber auch nicht wirklich neu.

Jedenfalls, sofern man diese Art von Spielen mag, kommt man mit „Mage Wars – Duell der Magier“ ausgesprochen gut zurecht. Die Ausstattung ist üppig, aber keinesfalls überladen. Die Karten, logischerweise Hauptelement des Spiels, sind ansprechend und zumeist leicht verständlich gestaltet. Einzig das Spielbrett ist ob seiner Größe unhandlich und – so viel Kritik darf sein – da man im Lehrlingsmodus an sich nur das halbe Brett benötigt, ungeschickterweise genau dafür nicht geeignet. Die Faltung verläuft leider längs statt der Breite nach. Aber dann legt man auf der nichtbenötigten Fläche halt entweder die Spielschachtel oder die übrigen Karten und Markierungssteine ab und hat so noch genug Platz zum Duellieren.

Besonders erfreulich ist das Regelheft („Regelbuch & Kodex“) aufbereitet. Ein Inhaltsverzeichnis, klarer Aufbau, sinnvolle Erklärungen und Beispiele (in farblich hervorgehobenen Kästen; auch dies keine Innovation, in diesem Regelbuch aber tatsächlich als Erläuterung geeignet), erfreulich wenige Druckfehler und der bereits am Titelblatt angekündigte „Kodex“ – man sollte eher „Index“ dazu sagen –, sogar mit auffindbaren Verweisen in die eigentliche Spielregel, erleichtern das Erlernen und Nachschlagen der Regeln enorm. Auch der übliche Klimbim, etwa eine Hintergundgeschichte zu den verschiedenen Schulen und Formen der Magie, stört überhaupt nicht und ufert keineswegs aus. Man hätte zwar noch die ebenfalls im Regelheft abgedruckten Spielhilfen (Kartenübersicht, Spielrundenzusammenfassung) als eigene Blätter beilegen können, aber man soll ja nicht unverschämt werden.

Sowohl als Einstiegsspiel in die Welt der Sammelkartenstrategie als auch als eigenständiges Spiel vermag „Mage Wars – Duell der Magier“ durchaus zu überzeugen. Mit zwei Startspielen kann man sogar die lustige Variante ausprobieren, magiebegabte Wesen der gleichen Art gegeneinander antreten zu lassen. Das Startspiel zwei Mal zu erwerben ist dabei sicher noch günstiger (besonders finanziell gesehen), als sich auf das gleichsam doppelte Glück beim Kartensammeln verlassen zu müssen.

 

Martina & Martin Lhotzky, Marcus Steinwender

 

Spieler: 2

Alter: 14+

Dauer: 40+

Autor: Bryan & Benjamin Pope

Grafiker: Chris Henson et al.

Preis: ca. 40 Euro

Verlag: Pegasus Spiele 2014

Web: www.pegasus.de

Genre: Karten, Fantasy

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: 2 Spieler

Version: de

Regeln: de en

Text im Spiel: ja

 

Kommentar:

Schöne Ausstattung

Gute Mechanismen

Stimmig gestaltete Karten

Sehr guter Regel

 

Vergleichbar:

Warlock – Duell der Zauberer (Games Workshop / Schmidt Spiele, 1980); Sammelkartenspiele mit Magie-Thema

 

Andere Ausgaben:

Arcane Wonders, USA

 

Meine Einschätzung: 6

 

Martina, Martin & Marcus:

 

Wer sich für Kartenduelle interessiert, sollte „Mage Wars“ auf jeden Fall ausprobieren. Selbst langjährigen Fans von Collectible Card Games bietet dieses „magische Duell“ einige neue und erfreuliche Aspekte. Unsere Empfehlung!

 

Zufall (rosa): 0

Taktik (türkis): 3

Strategie (blau): 3

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 0

Kommunikation (rot): 0

Interaktion (braun): 3

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0