UNSERE REZENSION

 

Hochblüte des Römischen Reichs

 

TRAJAN

 

Senatoren, Militär und Schiffe

 

Im Jahre 110 A.D., in der Hochblüte des Römischen Reichs unter Trajan, versuchen die Patrizier mehr Einfluss zu bekommen.

 

The “schwarze” Schachtel von Trajan ist “dunkel” und nicht unbedingt einladend, aber wie immer ist es nicht die Schachtel, die ein gutes Spiel ausmacht, auch wenn sie es einladender machen kann, also schauen wir uns das Material an, denn davon gibt es eine Menge.

 

Auch das Brett ist nicht unbedingt ansprechend (aber nach Quebec muss man öfter mit dieser Art spezieller Kunstwerke rechnen) - nach ein oder zwei Partien versteht man hoffentlich die Ideen des Künstlers und merkt, dass es nicht so schlimm ist: Im Vordergrund ist der Senatus Romanus zu sehen; geht man idealerweise ein Stück nach hinten, findet man Trajan’s Triumphbogen; noch ein paar Schritte und man betritt das Forum Romanum; geht man weiter abwärts betritt man Rom (die Ewige Stadt) und seine geschäftigen Straßen wo die Arbeiter fleißig sind. Mietet man eine Kutsche kann man zum Hafen von Ostia reisen wo drei große Schiffe aufs Beladen warten um in fernen Ländern Handel zu treiben. Im Hintergrund hinter Rom repräsentiert ein schmaler Streifen Grünland Italien und man wird ein Pferd brauchen um die Padus Ebene zu erreichen, wo ein Feldlager auf Soldaten wartet. Und dann zeigt das Bild noch den Norden Italiens, die Alpen, und neun weitere große Provinzen in Europa, die die Römer eroberten, von Raetia und Noricum (ungefähr dort, wo heute Dagmars und Ferdinands Museum (Österreichisches Spiele Museum) steht) bis nach Gallien und Britannien.

 

Jeder Spieler nimmt sich eine eigene Tafel, auf der er seine Aktionen planen und die verschiedenen Plättchen ablegen wird, die er im Spielverlauf bekommt. Der Kern des Aktionsmechanismus wird durch einen Aktionskreis auf der Tafel repräsentiert, mit sechs Mulden, nummeriert von I bis VI, die man zufällig mit 12 farbigen Aktionssteinen - 2 pro Fläche - besetzt. Dieses Rondell erinnert an das afrikanische Mancala (oder Awele oder Wari etc.) und tatsächlich ist es das gleiche System. Man nimmt die Steine aus einer Mulde und verteilt sie einzeln im Uhrzeigersinn auf die folgenden Mulden. Die Position des letzten so gesetzten Steins bestimmt die Aktion, die man machen kann.

 

Man nimmt sich einen Feldherrn, 15 Arbeiter/Legionäre und zwei Scheiben und setzt den Anführer und 1 Soldaten ins Militärlager, 1 Arbeiter nach Rom, 1 Scheibe in den Senat und die andere auf die Siegpunktleiste; der Rest geht in den Vorrat.

 

Der Triumphbogen wird mit 54 Trajan Plättchen bestückt, in sechs Stapeln je nach Plättchenart; im Forum liegen drei gelbe Aktionsplättchen und je nach Spielerzahl bis zu 12 grüne; man setzt drei Schiffe in den Hafen; 20 Werkstätten nach Rom und 10 weitere Aktionsplättchen in die Provinzen, eines pro Provinz. Die Spieleranzahl legt auch fest, welche der drei Zeitleisten (für 2, 3 oder 4 Spieler) benutzt wird, ein Zeitmarker kommt auf das erste Feld. Zuletzt wird noch ein Deck mit 12 Bedarfsplättchen (runde Marker mit Icons) neben die Zeitleiste gelegt.

 

Vor dem Start bekommt jeder Spieler eines von 12 Bonusplättchen und drei Warenkarten von einem Stapel mit 60 Karten mit 12 verschiedenen Waren. Die restlichen Karten werden gestapelt, zwei davon noch offen ausgelegt. Die zwei restlichen Bonusplättchen werden beliebig in den Senat gelegt, sie sind die Belohnung für die besten Senatoren.

 

Man bestimmt einen Startspieler; er und alle anderen wählen drei Trajan Plättchen vom Triumphbogen, maximal eines jeder Art, und legen sie in den eigenen Aktionskreis. Jedes Plättchen offeriert Siegpunkte und/oder Spezialaktionen und kann aktiviert werden, wenn man in der Aktionskreisphase den letzten Aktionsstein in eine Mulde vor so einem Plättchen setzt und in der Mulde die beiden auf dem Plättchen abgebildeten farbigen Steine vorhanden sind (jedes Plättchen hat eine andere Farbkombination). Klingt kompliziert? Nein, es ist leichter zu spielen als zu erklären, aber richtig ist, dass man vorausplanen muss wie man seine Steine bewegt, damit man die richtigen Farben zur richtigen Zeit in der richtigen Mulde hat! Nicht vergessen: Wenn man die Steine verteilt, kann man nur einen pro Mulde einsetzen. Will man zum Beispiel die drei verteilen, die in der Bogen-Mulde stehen, setzt man den ersten nach Rom (Arbeiter), den zweiten in den Hafen (Schiffe) und den dritten ins Forum und führt dann die Forum Aktion aus. Man kann nicht in Rom oder im Hafen anhalten und die dortigen Aktionen ausführen.

 

So, nun haben wir alles vorbereitet und wir können anfangen. Der Startspieler nimmt die Steine aus einer Mulde, nennt deutlich die Anzahl und sein rechter Nachbar bewegt sofort den Zeitmarker entsprechend weit im Uhrzeigersinn. Dann „sät“ man seine Steine und führt die Aktion der letzten erreichten Mulde aus:

 

-          FORUM: Man nimmt ein grünes oder gelbes Aktionsplättchen und legt es auf seine Tafel. Diese Plättchen können extra Boni für schnellere Bewegung auf der Senatsleiste bringen, oder doppelte Aktion oder als Joker genutzt werden usw.

-          MILITÄR: Man kann seinen Feldherrn aus dem Lager oder der Provinz in eine Provinz ziehen und das dortige Aktionsplättchen nehmen, so noch vorhanden; oder man kann einen Soldaten aus dem Lager zum Feldherrn bewegen und die entsprechende Anzahl Siegpunkte markieren, oder eine Figur aus dem Vorrat als Soldat ins Lager setzen.

-          TRAJAN BOGEN: Man kann eines der offenen Spezialplättchen nehmen und auf die Tafel neben eine der Mulden legen. Dann setzt man die Bogenfigur von Mulde I (Anfangsstandort) zur ersten freien Mulde. Sind alle Mulden besetzt, kommt der Bogen in die Mitte des Aktionskreises und man kann ihn nicht mehr nutzen, bis man eine Mulde durch Plättchen aktivieren leert.

-          SENAT: Man zieht auf der Senatsleiste die eigene Scheibe um ein Feld weiter und notiert die entsprechenden Siegpunkte.

-          ROM: Man kann einen Arbeiter aus dem Arbeiterlager auf einen der Bauplätze setzen, das Plättchen nehmen und auf der eigenen Tafel ablegen; oder man setzt einen Arbeiter aus der eigenen Reserve ins Arbeiterlager. Den ersten Arbeiter setzt man beliebig, alle weiteren müssen benachbart zu einem eigenen eingesetzt werden; drei oder vier gleiche Plättchen bringen am Ende 10 oder 20 zusätzliche Siegpunkte!

-          HAFEN: Im Hafen kann man zwei Warenkarten vom Stapel oder dem Abwurfstapel nehmen oder man kann eine oder zwei Karten aus der Hand spielen, sie bringen bei Spielende Siegpunkte mit den passenden Bonusplättchen; oder man kann die Schiffe durch Abwerfen einer der darauf abgebildeten Kombinationen beladen und zusätzliche Siegpunkte bekommen (20 Siegpunkte für vier identische Güter, 10 Siegpunkte für zwei Paare, etc.)

 

So spielt man weiter, bis der Zeitmarker wieder die Startposition erreicht. Nun wird ein Bedarfsplättchen - Brot, Spiele oder Religion - aufgedeckt und allen gezeigt; nun muss man ein Aktionskärtchen mit der gleichen Icon besitzen um den Bedarf erfüllen zu können oder man verliert Siegpunkte. Erreicht der Zeitmarker zum zweiten Mal seine Startposition wird ein zweites Bedarfsplättchen aufgedeckt, und ein drittes nach einem weiteren Durchgang des Zeitmarkers. Erreicht dieser zum vierten Mal die Startposition, wird das Spiel unterbrochen und eine „Jahreszeit“ abgewickelt.

 

Dazu müssen die Spieler dann die passende Scheibe für jeden Bedarf abgeben oder 4-9-15 Punkte verlieren, außer man besitzt bereits einige Sonderplättchen vom Bogen, die Siegpunkte sparen helfen. Beispiel: Hat man Bedarf für 2 Brot und 1 Religion muss man 2 Brot und 1 Religion abgeben oder ein „Dauer“-Trajan Brot verwenden und 1 Brot und 1 Religion abgeben, usw. Achtung! Man darf pro Sorte nur ein Trajan-Plättchen verwenden.

Dann wird der Senat überprüft: Der Spieler in vorderster Position auf der Leiste wählt eines der beiden verfügbaren Bonusplättchen, der Spieler in zweiter Position bekommt das andere (aber umgedreht, für weniger Bonus).

 

Alle verbliebenen Aktionsplättchen werden entfernt und eine neue Auswahl wird ins Forum gelegt; auch leere Provinzen werden mit neuen Aktionsplättchen bestückt und das Spiel geht wie schon beschrieben weiter. Am Ende der vierten Jahreszeit endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

 

Ich möchte Sie nicht mit einer Beschreibung aller Plättchen belästigen, ich denke, es reicht, wenn ich erwähne, dass jedes eine spezielle Aufgabe hat:

-          Aktionsplättchen werden zum Erfüllen der Bedarfsplättchen und zum Verdoppeln mancher Aktionen verwendet

-          Spezialplättchen können zusätzliche Arbeiter oder Legionäre bringen, dauernden Schutz gegen Bedarf, Bonus-Siegpunkte, mehr Karten etc.

-          Bauplätze bringen sofort Siegpunkte und zusätzliche Siegpunkte wenn man genügend davon gesammelt hat (10 Punkte für drei Plättchen derselben Art oder 20 für vier Plättchen)

 

Das Spiel läuft sehr flüssig ab und nach einigen Zügen versteht man die Mechanismen perfekt: Dann muss man nur noch lernen, das Aktionskreis/Mancala System perfekt umzusetzen. Es gibt Spezialplättchen die einem 9 Siegpunkte bringen, wenn man sie erwischt; also muss man zur Triumphbogen-Mulde gehen um das gewünschte Plättchen zu wählen, aber dafür muss man die richtige Anzahl von Steinen in der richtigen Mulde vorbereiten, um mit dem letzten Stein die Bogenmulde zu erreichen!

 

Sammelt man drei identische grüne Plättchen bekommt man bei Spielende 10 extra Siepunkte (20 wenn man alle vier identischen Plättchen sammeln kann, was gelingen kann, auch wenn es sehr sehr schwer ist), also muss man den Bauplätzen in Rom einige Besuche abstatten; und dafür muss man wieder die passende Mulde mit der richtigen Anzahl Steine vorbereiten. Mit nur zwei identischen Plättchen kann man die Siegpunkte auch noch bekommen, aber braucht dazu ein Joker Plättchen.

 

In die Provinzen zu gehen um sie zu erobern ist auch eine gute Methode um viele Siegpunkte zu machen, aber man muss die Invasion exakt vorbereiten - Legionäre fürs Feldlager rekrutieren, den Feldherrn bewegen und Legionäre ausschicken, einen nach dem anderen - je weiter die Provinz vom Lager entfernt ist, desto mehr Punkte bringt sie; und dafür muss man wieder oft die Militäraktion ausführen und so weiter, und so weiter!

 

Sie verstehen sicher schon wo der Kern des ganzen Spiels steckt: Das eigene Spiel zu “Programmieren” ist nicht genug, man muss auch die Steine im Aktionskreis dementsprechend vorbereiten und das braucht Zeit und ein gutes Verständnis des Spiels. Trotzdem soll man sich nicht nur ums Programmieren des Aktionskreises kümmern, denn damit verliert man das Spiel ganz bestimmt. Das wichtigste, vor allem in den Jahreszeiten Eins und Zwei, ist immer, etwas am Plan zu erreichen - Siegpunkte im Senat, Karten um die Schiffe zu beladen, neue Arbeiter rekrutieren, und so weiter, und dabei den Aktionskreis im Auge behalten.

 

Nach Runde 3 sollte man schon einige interessante Trajan Plättchen auf der eigenen Tafel haben, zum Beispiel jene für neun Siegpunkte, wenn man sie aktiviert, und das ist dann der Zeitpunkt, um die richtigen Kombinationen an Steinen zu bekommen und im letzten Moment die kostbaren Siegpunkte zu ergattern, mit denen dieses Juwel von Stefan Feld gewinnt.

 

Pietro Cremona

 

Spieler: 2-4

Alter: 12+

Dauer: 150+

Autor: Stefan Feld

Grafik: Jo Hartwig

Preis: ca. 43 Euro

Verlag: Ammonit Spiele 2011

Web: huchandfriends.de

Genre: Optimierungsspiel

Zielgruppe: Für Experten

Version: en

Regeln: de en fr it

Text im Spiel: nein

 

Kommentar:

Eigenwillige, aber gute Grafik

Sehr viel Material

Leichte Mechanismen mit höchsten Anforderungen an die Umsetzung

 

Vergleichbar:

Macao und andere Spiele mit einem Rondell-Mechanismus

 

Andere Ausgaben:

Asterion Press, Gigamic

 

Meine Einschätzung: 6

 

Pietro Cremona:

Ein lupenreines Optimierungsspiel, man darf zu keinem Zeitpunkt irgendeine der Möglichkeiten aus dem Auge verlieren! Eine richtige Herausforderung für Experten!

 

Zufall (rosa): 1

Taktik (türkis): 3

Strategie (blau): 2

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 0

Kommunikation (rot): 0

Interaktion (braun): 2

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0