WEGE

 

Wege

Legespiel für 2 oder mehr Spieler

ab 8 Jahren

von Edith Schlichting

Amigo 1996

 

Ohne Zweifel ist 'Magic' zur Zeit das Thema Nummer 1 bei Amigo. Doch zum Glück und vermutlich auch durch die noch gar nicht so lange zurückliegende 'Uno'-Krise, weiß man sehr wohl, daß man trotz all der 'Magic'-Manie auch sein anderes Standbein, das traditionelle Spiel, nicht allzu sehr vernachlässigen sollte. Garant dafür ist neben dem ausdrücklichen Willen der Führungsetage Redakteur Uwe Mölter, der nicht nur großen Wert auf Autorenspiele und damit in der Regel gehaltvollere Spiele legt, sondern auch Spieleautoren eine Chance gibt, die sie anderswo wohl kaum bekämen.

 

Ein Beispiel dafür ist Edith Schlichting, die ihr kleines pfiffiges Legespiel 'Wege' schon viele Jahre im Eigenverlag angeboten hatte, bevor es in diesem Jahr nun bei Amigo ins Programm auf genommen wurde. Die kleine kompakte Spieleschachtel enthält 40 quadratische Bildkärtchen mit Edith Schlichting's Originalgrafik. Auf den meisten Karten ist der Ausschnitt eines Parks zu sehen und zwar entweder ein diagonal über das Plättchen verlaufender Weg - dann befindet sich in den anderen beiden Ecken etwas Wasser - oder es ist genau umgekehrt, also Wasser diagonal über das Plättchen und etwas Weg in zwei Ecken. Ein Spieler (oder Team) wird zum 'Wasser'- die anderen zum 'Wege'-Spieler und ihre Aufgabe besteht unter anderem nun darin, Wasser bzw. Wege so auf der 6x6 Felder großen Auslage zu arrangieren, daß ein durchgehender Weg bzw.

Fluß entsteht, der alle vier Seiten des Spielplans miteinander verbindet.

 

Wer also am Zug ist, legt ein Plättchen so, daß es zumindest an ein bereits liegendes (außer beim ersten natürlich) passend angrenzt. Dabei ist nur zu beachten, daß die Spielfeldgröße von 6x6 Feldern nicht überschritten werden darf. Nun gibt es aber noch weitere Karten, die den Spielern das Leben erleichtern

bzw. erschweren. Da sind zunächst einmal 3 Brücken, ohne die es nur ein Spieler schaffen könnte, die vier Seiten zu verbinden. Wer eine Brückenkarte legt, darf sie gegen eine bereits liegende Karte austauschen und kann so neue Verbindungen öffnen. Brücken sind aber auch die einzige Möglichkeit, Inseln bzw. Teiche zum Verschwinden zu bringen, denn wann immer zu

Spielende eine Insel bzw. ein Teich vorhanden ist - und der Gegner wird das Seinige dazu tun -, kann der 'Wege'- bzw. 'Wasser'-Spieler nicht mehr gewinnen.

 

Und als ob das alles nicht schon schwierig genug wäre, gibt es da noch sechs weiße und sechs schwarze Enten, die zu wenigstens je einem Paar zusammen geführt werden müssen; die schwarzen vom 'Wege'- und die weißen vom 'Wasser'-Spieler. Und auch hier wird der Gegner mit Sicherheit alles daran setzen, kein Paar entstehen zu lassen. Vier Biotop-Karten, die nur in den Ecken Wasser bzw. Weg zeigen, runden den Reigen der Hindernisse ab. Sie dürfen übrigens wie auch bereits bestehende Entenpaare durch Brückenkarten nicht mehr ausgetauscht werden.

 

Sieger des Spiels ist dann am Ende jener Spieler, dessen Auslage keine Inseln bzw. Teiche aufweist, der alle vier Seiten durchgehend verbunden und zumindest ein Entenpaar gelegt hat. Haben beide Spieler diese 'Minimalanforderung' erfüllt, gewinnt jener, der mehr Entenpaare abgelegt hat.

 

'Wege' ist kein spektakuläres Spiel, hat aber, wie viele Legespiele seinen eigenen Reiz, wozu nicht zuletzt die etwas kindliche aber durchaus schöne Grafik der Plättchen beiträgt. Es ist im Grunde ein topologisches Denkspiel, das aber durch zusätzliche Elemente, vor allem die Enten, 'aufgeweicht' und damit auch schon für Jüngere spielbar gemacht wurde. Doch können die Enten für meine Begriffe zu dominant werden. Wenn nämlich der Gegner etwa die Hälfte der eigenen Tiere legen darf und das passiert gar nicht so selten, dann ist die Chance auf ein eigenes Entenpaar drastisch gesunken. Doch selbstverständlich gilt dies auch für ihn. Des weiteren muß man höllisch aufpassen, dem Gegner keine Möglichkeit zur Bildung einer Insel bzw. eines Teichs zu geben und dafür auch schon mal eine Karte nicht dort ablegen, wo es eigentlich am optimalsten wäre, denn die Wahrscheinlichkeit, eine der drei Brücken zu bekommen und so das Mißgeschick noch einmal beheben zu können, ist viel zu gering. Ansonsten wird blockiert und verbunden, was das Zeug hält und da eine Partie kaum länger als 15 Minuten dauert, wird man sicherlich gleich eine ganze Serie spielen.

 

WIN-Wertung:

* Wege AA UU III TT 2 15 min