Um Krone und Kragen

 

Die Nürnberg-Neuheiten von Amigo sind eingetroffen. Das Erste das mir auffällt ist eine kleine, rote Schachtel mit goldener Schrift und einem wahrhaft königlichen Bild.

Dieses Spiel ist natürlich auch das Erste, das ich beim Spieleabend ausprobieren möchte. Schnell habe ich auch andere mit meiner Neugier angesteckt, also nimmt Gert sich gleich einmal die Regel vor, während ich die Charakterkarten sortiere und laut den Zahlen auf der Rückseite auflege. Jetzt fehlen nur noch die 12 Würfel und die Startspielerfigur.

 

Nach fünf Minuten sind die Regeln vorgelesen und auch verstanden. Michael bekommt die Startspielerfigur und drei Würfel. Damit darf er beginnen. Er würfelt zwei 1er und eine 6. Er legt die 6 hinaus, um die zwei 1er noch einmal zu würfeln. Ein großer Fehler wie er schnell feststellt. Denn nun würfelt er eine 5 und eine 3. Da er aber mindestens einen Würfel hinauslegen muss, legt er die 5 beiseite und wirft den letzten Würfel noch einmal. Diesmal wird es eine 2, die er jetzt nehmen muss.

Aber mit 6, 5 und 2 kann er nicht viel anfangen. Also bleibt ihm nur der HOFNARR, damit kann er beim nächsten Mal einen der aktiven Würfel noch einmal werfen.

Nun ist Alex an der Reihe, er wirft ebenfalls zwei 1er und eine 6. Doch er hat aus Michaels Fehler gelernt und behält die 1er. Die 6 wirft er noch einmal und macht sie zu einer 3.

 

„Mit den zwei Gleichen bekommst du den BAUER. Oder du entscheidest die für die DIENSTMAGD, das kannst du auch, weil du nur ungerade hast“, versucht Barbara Alex zu helfen, da sie als einzige die Karten und ihre Bedingungen schon auswendig kann.

Alex entscheidet sich für die DIENSTMAGD, damit hat er die Möglichkeit, einen Würfel um bis zu 3 Punkte zu erhöhen.

Gert darf es als nächster probieren, er bringt es auf zwei 2er und eine 4. Doch auch er verschmäht den BAUER und nimmt lieber den PHILOSOPH, der es ihm ab dem nächsten Wurf erlaubt, zwischen zwei aktiven Würfeln die Punkte beliebig zu verteilen.

Auch Barbara würfelt zwei Gleiche, genauer gesagt zwei 3er, und dazu eine 6. Damit ist für sie die Entscheidung nicht schwer. „Ich bekomme den BAUER. Damit habe ich dann schon vier Würfel“, meint sie strahlend.

Jetzt darf ich würfeln. Sofort bricht ein Stöhnen in der Runde los, denn ich würfle gleich drei 2er auf einmal. Damit kann ich mir auch gleich den WACHMANN sichern. Nun wandert die Startspielerfigur nach rechts weiter. Damit bin ich neuer Startspieler und gleich wieder am Zug.

Nachdem ich gewürfelt habe meint Gert sofort: „Die Würfel müssen manipuliert sein. So viel Glück ist doch nicht zu glauben“, denn ich habe wieder auf Anhieb drei 2er.

Mit einem strahlen verkünde ich: „Jetzt aktiviere ich den WACHMANN und bekomme damit noch einen Würfel mit einer 2 dazu. Das sind dann vier Gleiche.“

Nachdem ich, wie es sich gehört, den WACHMANN zur Seite gedreht habe lege ich den JÄGER zu mir. „Mit dem kann ich mir ab nächster Runde auch einen Würfel mit einer 3 nehmen“, erkläre ich und gebe die Würfel an Michael weiter.

Doch Michael hat kein Glück er würfelt 1, 2, 5. Also legt er die 5 beiseite und würfelt nochmals 2, 4. Nun legt er die 4 beiseite, doch der letzte Würfel wird wieder eine 2.

„Du darfst den Würfel noch einmal werfen, du hast den HOFNARR“, erinnert ihn Barbara.

Also versucht es Michael noch einmal diesmal wird es eine 3.

„Und was jetzt?“, will Michael wissen, „bekomme ich jetzt noch einen HOFNARR?“

„Nein, jetzt drehst du den HOFNARR um, damit wird er zum SCHARLATAN und du hast nächste Runde einen Würfel mehr“, kläre ich ihn auf.

Auch Alex hat nun kein echtes Würfelglück, aber er schafft er zumindest auf 4, 5 ,6 zu kommen. Damit erfüllt er die Bedingung für den HANDWERKER.

„Das ist nächste Runde immerhin ein Würfel mehr, auch wenn er als 1er hereinkommt“, meint er zufrieden.

Gert gelingt es mit seinem PHILOSOPH seine Würfel auf drei 4er zu manipulieren und sich so einen WACHMANN zu sichern.

Barbara bringt es auf zwei 3er und zwei 4er, damit kann sie den ASTRONOM ergattern. Mit dem kann sie einen aktiven Würfel zu einer bereits hinaus gelegten Zahl herumdrehen.

Der Startspieler wandert weiter und Barbara darf ihr Glück gleich noch einmal versuchen.

Sie erreicht zwei 5er und zwei 6er. Da sie den ASTRONOM und den BAUER schon hat, bleibt ihr nur der HÄNDLER, der zwanzig Punkte verlangt.

„Jetzt kannst du ab nächster Runde die aktiven Würfel noch einmal werfen, doch ich hätte den letzten Würfel auf eine 5 statt eine 6 gedreht und mir dann mit drei 5er einen WACHMANN geholt“, mache ich sie aufmerksam.

Doch nun bin wieder ich an der Reihe. Ich erreiche mit Einsatz meiner Karten fünf 3er und hole mir damit den RITTER der fünf Gleiche verlangt.

Endlich hat Michael Glück, er schafft vier 3er und kann damit einen JÄGER zu seinen Unterstützern holen.

Auch Alex gelingt es, sich Unterstützung zu sichern, er bekommt zwar nur drei 3er, aber das reicht immerhin für einen WACHMANN.

Doch auch Gert ist nicht untätig, ihm gelingen drei 2er, mit der Unterstützung des WACHMANN sind das vier Gleiche und damit der letzte JÄGER.

Da der Startspieler wieder wandert, ist Gert gleich wieder am Zug und holt sich mit fünf 3er den RITTER. Das ist schon sein sechster Würfel, dieser kommt sogar als 5er ins Spiel.

Barbara gelingt es mit knapper Not, die 15-Punkte-Hürde zu überwürfeln und sich einen HANDWERKER zu sichern.

Mir gelingen fünf 6er und damit kann ich einen PFANDLEIHER auf meine Seite ziehen.

Nun darf Michael wieder sein Glück versuchen. Er entscheidet sich für einen weiteren Würfel und sichert sich den BAUER.

Auch Alex begnügt sich mit einem BAUER.

Nun ist Alex der Erste er würfelt eine 1, drei 2er und zwei 3er. Damit kann er sich die HOFDAME sichern.

„Was bringt die?“, will Gert wissen.

„Alex kann jetzt beliebig viele aktive Würfel um 1 erhöhen“, vermutet Barbara nach den Symbolen rechts unten auf der Karte.

Eine Vermutung, die Alex bestätigt.

Damit ist Gert an der Reihe, er schafft vier 5er und zwei 3er. Damit hat er einen BISCHOF auf seiner Seite und somit die Unterstützung von einem Würfel mit 6 Punkten.

Barbara gelingt es 2, 3, 4, 5 zu würfeln. Mit der 1er Unterstützung des HANDWERKER ergibt das eine kleine Straße und damit die Hilfe vom ZAUBERER. Der kann einen aktiven Würfel auf eine beliebige Zahl drehen.

Da ich jetzt schon sieben Würfel habe, versuche ich mir die Unterstützung des Königspaares zu sichern. Doch ich komme nur auf sechs 5er und eine 6, damit sichere ich mir immerhin den FELDHERR, der mich von nun an mit zwei zusätzlichen Würfeln unterstützen wird.

Michael sichert sich mit seinem nächsten Wurf den EDELMANN, indem er zwei Mal drei gleiche würfelt, und darf als neuer Startspieler gleich noch einmal würfeln. Diesmal überzeugt er mit mehr als 30 Würfelpunkten den PFANDLEIHER, sich auf seine Seite zu stellen und sichert sich damit den siebenten Würfel, einen 4er.

Alex bringt es trotz Unterstützung nur zu zwei Mal zwei Gleichen und zwei Einzelnen damit überzeugt er nur den ASTRONOM.

Doch nun ist Gert an der Reihe. Er würfelt sechs 6er, plus der BISCHOF-Unterstützung macht das sieben.

„Damit habe ich das Königspaar“, jubelt er begeistert und holt KÖNIG und KÖNIGIN zu sich.

Barbara versucht nun, den FELDHERR zu erobern, doch sie versagt vollkommen und schafft es mit ihrer großen Straße nur, den ALCHEMIST zu gewinnen. Der erlaubt es ihr zwar zwischen drei Würfel die Punkte zu tauschen, aber das ist an diesem Punkt des Spiels wertlos, sie hat zuwenig Würfel.

Da ich in dieser Runde den KÖNIG nicht mehr erobern darf, sichere ich mir die Unterstützung des EDELMANN. Denn der erlaubt mir, beliebig viele aktive Würfel um je zwei Punkte zu erhöhen.

Nun bin ich Startspieler. Ich habe insgesamt neun Würfel und ich muss mindestens acht gleiche werfen, um Gert den König abzunehmen. Also tue ich mein Bestes und schaffe acht 6er.

„Mit neun hättest du auf jeden Fall gewonnen“, stellt Gert fest.

„Du musst erst einmal auch acht 6er würfeln, und du hast nur acht Würfel“, gebe ich zurück und hole mir den KÖNIG.

Da Michael und Alex nur sieben Würfel haben brauchen sie erst gar nicht mehr zu würfeln.

Und auch Babara mit ihren fünf Würfeln ist draußen, also darf jetzt Gert zeigen was er kann.

Er holt sich gleich die Würfel von WACHMANN, JÄGER und RITTER, damit beginnt er mit sechs Würfeln. Er würfelt zwei 6er einen 4er und einen 3er, also verwandelt er mit Hilfe des PHILOSOPH und des 3er den 4er in einen 6er. Nun kann er drei 6er zur Seite legen und den nunmehr einen 1er zeigenden vierten Würfel noch einmal werfen. Jetzt ist es ein 2er also holt Gert stattdessen den 6er vom BISCHOF ins Spiel und legt ihn zur Seite. Nun wirft er eine 5, doch noch ist nichts verloren. Er erklärt, „Der Unterstützungs-Würfel der KÖNIGIN ist eine 6“, und legt auch diese zur Seite. Damit kommt seine letzte Chance und es ist...

„Eine 6, ich hab eine 6 gewürfelt. Damit kehrt der KÖNIG zu seiner Frau zurück und ich gewinne“, jubelt Gert.

 

Doch nun zu meiner Meinung über das Spiel. Ich habe es an zwei Spieleabenden insgesamt fünf Mal gespielt und werde es sicher noch sehr oft spielen. Denn wenn man erst einmal weiß, was die verschiedenen Charakterkarten können und was man braucht, um sie zu bekommen ist es ein ganz einfaches und witziges Spiel. Man muss nur immer darauf achten, dass man möglichst viele Würfel bekommt und sich schnell das Königspaar sichern, dann hat man das Spiel schon fast gewonnen.

 

Ich wünsche Euch viel Spaß bei dem Spiel und vielleicht können wir es einmal beim Spieleabend gemeinsam spielen.

 

 

Christoph VAVRU (g.vavru@aon.at)

 

Spieler                      : 2 - 5

Alter                        : ab 10 Jahren

Dauer                       : ca. 45 Minuten

Verlag                      : Amigo 2006

                                 www.amigo-spiele.de  

Vertrieb                    : Berg Toy

Autor                       : Tom Lehmann

Grafiker                    : Volkan Baga

Preis                        : ca. € 10,00

 

Genre                       : Würfelspiel

Zielgruppe                : Familie

Mechanismus            : gleiche Würfel sammeln

 

Strategie                   : *****

Taktik                       : ****

Glück                       : *******

Interaktion                : **

Kommunikation         : **

Atmosphäre              : *******

 

Kommentar:             

Einfacher Aufbau

Abwechslungsreicher Verlauf

Schönes Spielmaterial

Praktische Übersichtskarten

 

Christoph Vavru: „Ein schönes Würfelspiel für zwischendurch, dass einen auch für den ganzen Abend gefangen halten kann.“

 

Wenn sie gerne Würfelpoker und Heckmeck am Bratwurmeck spielen, wird Ihnen auch Um Krone und Kragen gefallen.