TUTANCHAMUN

 

Wieder einmal entführt uns Reiner Knizia in längst vergangene Tage. War man bei "Quo Vadis" Senator im alten Rom, so geht es diesmal um die sagenhaften Schätze des ägyptischen Pharao Tutanchamun.

Fünfzehn Gegenstände, die man in seinem Grab gefunden hat, sind auf 63 Karten abgebildet, woraus man unschwer folgert, dass von manchen Gegenständen mehr als eine Karte existieren muss - und tatsächlich kann es bis zu 8 geben. Die Anzahl ist übrigens auf jeder Karte angegeben.

 

Um diesen Schatz findet nun ein Rennen statt. Doch zuvor werden alle Schatzkarten in beliebiger Reihenfolge nebeneinander gelegt und an eines der Enden eine kleine Pyramide, die das Ziel symbolisiert, gestellt. Das Rennen läuft nun in zwei Ebenen ab. Einerseits in Richtung Pyramide, doch geht es nicht unbedingt darum, der erste zu sein, und andererseits auf der Pharaonentafel, wo wie üblich der erste gewinnt.

Um aber dort ziehen zu können, muss man Schatzkarten sammeln, dazu darf sich jeder auf der vorhin ausgelegten Bahn soweit bewegen wie er möchte und legt die dort gefundene Schatzkarte offen vor sich hin. Da man aber nur vorwärts ziehen darf und sofort ausscheidet, wenn die Pyramide erreicht ist, sollte man sich die Zugweite genau überlegen.

Wird die letzte Karte eines Schatzes aufgenommen, kommt es sofort zu einer Wertung. Jener Spieler, der die meisten Karten dieses Schatzes besitzt, darf seinen Wertungsstein auf der Pharaonentafel entsprechend der Häufigkeit dieser Karte weiterziehen und jener, der die zweitmeisten besitzt, um die Hälfte. Gibt es um den ersten Platz ein Patt, so ziehen bei zwei Spielern beide um die Hälfte weiter, während bei mehr als zwei Spielern keiner zieht. In beiden Fällen bleibt der zweite Platz unberücksichtigt. Gibt es um den zweiten Platz ein Patt, so zieht keiner der betroffenen Spieler.

Sollte es im Laufe des Rennens passieren, dass alle Spieler über Schatzplättchen gezogen sind, dann werden diese abgeräumt, denn rückwärts kann ja niemand ziehen. Diese Schätze zählen übrigens für die Bestimmung der Mehrheitsverhältnisse nicht mehr! Und auch durch das Abräumen von Schätzen kann es zu Wertungen kommen, die alle nach den obigen Regeln durchgeführt werden.

 

Neben diesen Schatzkarten gibt es aber noch Sonderkarten. Mit Goldklumpen kann man einem anderen Spieler eine Schatzkarte wegnehmen - dieser darf dafür seinen Wertungsstein um ein Feld weiterziehen, während mit Kanopendeckeln Pattsituationen entschieden werden können. Diese beiden Typen gibt es je dreimal, während der dritte, die Goldmaske, nur einmal vorkommt. Und sie findet man auch nicht unter den Schatzkarten, sondern sie gebührt jenem Spieler, der als erster die Pyramide erreicht, als kleiner Trost dafür, dass er nun keine Schätze mehr sammeln darf. An Wertungen nimmt er aber nach wie vor teil. Die Goldmaske ist übrigens ein Joker, der bei einer Wertung als Karte dieser Schatzart gezählt werden kann. Leider dürfen alle Sonderkarten aber nur einmal verwendet werden.

Das Spiel endet sofort, wenn ein Wertungsstein das Ziel erreicht hat oder nachdem die letzte Wertung erfolgt ist. Wer dann dem Zielfeld am nächsten ist, gewinnt.

 

Eigentlich schnell erklärt, doch wie viele Spiele dieser Art nicht einfach zu spielen, da zu viele Dinge auf einmal zu beachten sind. Da ist zunächst einmal die Entscheidung, welche Schätze man sammeln soll. Vor allem die Achterschätze sind ein zweischneidiges Schwert, denn das Spiel kann enden, bevor sie gewertet wurden. Und da die Schätze in jedem Spiel neu ausgelegt werden, gibt es für diese Frage auch keine allgemein gültige Antwort. Wichtig ist es auch zu beobachten, was die anderen sammeln, denn oft kann man mit ein oder zwei Karten billig zu Punkten kommen. Auch das Problem, wie weit man vorwärts zieht, hängt immer von der jeweiligen Auslage und dem momentanen Stand ab. Zu guter letzt sind dann noch die Sonderkarten, die man zwar nicht unbedingt sammeln will, weil sich ihr Wert, vor allem von Kanopendeckel und Goldmaske, meist erst später herausstellt, die man aber auch den Mitspielern nur höchst ungern überlässt.

 

Und trotz dieser Vielschichtigkeit ist "Tutanchamun" durchaus ein Familienspiel, an dem sogar mein sechsjähriger Sohn seine Freude hat. Klar, dass er "naiver" spielt, aber man kommt immer wieder ins Staunen, welche Strategien sich in einem so kleinen Kopf entwickeln können.

 

Zu bemängeln wäre neben den verschiedenen Altersangaben auf Schachtel und Schachtelboden noch die Pharaotafel, auf der durch die intensiven Farben die Felder nur sehr schwer zu erkennen sind. Aber es gibt noch einen gewichtigeren Grund, die Pharaotafel zu eliminieren. In den meisten Partien verlief das Rennen ungemein spannend, da sich kein Spieler entscheidend absetzen konnte - aber das kann ja wohl kein Nachteil sein. Der tritt aber in dem Moment ein, wenn ein eigentlich chancenloser Spieler das Rennen zu Gunsten eines der führenden Spieler entscheidet, je nachdem, welchen Schatz er werten lässt. Aber wen lässt er gewinnen?

 

In der Pöppelrevue 2/93 hat Sven Kübler bereits eine Lösung aufgezeigt, indem die erhaltenen Punkte in Form von Chips ausbezahlt werden. So ahnt man zwar, wer vorne liegt, aber sicher ist man sich meist nicht.

 

Alles in allem kann man für Tutanchamun nur eine Empfehlung aussprechen und ich bin mir sicher, dass das Spiel auf der Liste zu finden sein wird.

 

WIN-Wertung:

** Tutanchamun W SS II UUU AA 3-5 (2-6) m