Piratenbucht

 

Das Spiel:

Piratenbucht

Für 3-5 Spieler ab 10 Jahren

Von Paul Randles und Daniel Stahl

Ca. 60 min

Amigo, 2002

 

Die Besprechung:

Dagmar de Cassan

Raasdorferstraße 28

2285 Leopoldsdorf

Fon 02216-7000

Fax 02216-70003

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Piraten, Piraten, warum sind sie so faszinierend? Kaum ein Spielejahrgang ohne sein Piratenspiel, vielleicht weil man in ihnen all das wieder finden kann, wovon man selber so schön träumt! Abenteuer, Kampf, Romantik, Schätze, irgendwie ein wenig den Robin Hood der Meere, wenn auch einen ziemlichen egoistischen – sei es wie immer, Piratenspiele sind hochaktuell!

 

Hier haben wir also Piratenbucht! Wir bewegen uns im tiefblauen Meer der Karibik zwischen 6 Inseln, die jeweils eine andere Bedeutung haben – eine ist die Taverneninsel, dann haben wir noch eine Segelinsel, eine Rumpfinsel, eine Kanoninsel und eine Mannschaftsinsel und der Mitte findet sich die Schatzinsel mit anschließender Piratenbucht. Zu Spielbeginn liegen die Tavernenkarten auf der Taverneninsel, alle Schätze und Goldstücke auf der Pirateninsel und die Piratenkarten selbst werden in 5 Stöße aufgeteilt und auf jeder Insel außer der Schatzinsel wird verdeckt ein Stoß bereitgelegt.

 

Nun ist der Schauplatz vorbereitet und wir können uns um unsere eigene Ausrüstung kümmern. Wir haben ein Tableau mit einem Schiff vor uns, das in vier Abschnitte geteilt ist, Rumpf, Kanonen, Segel und Mannschaft, ja, genau so wie die vier Inseln. Wir bringen auch eine Grundausstattung von 9 Goldstücken mit und haben auch eine Tavernenkarte, dazu ein farbiges Schiff als Spielfigur und vier Markierungsringe einer Farbe sowie ein Steuerrad mit den Symbolen aller sechs Inseln.

 

Bevor wir losfahren können, müssen wir noch unser Schiff ausrüsten – dazu setzen wir in jedem Schiffsabschnitt auf dem Tableau den Markierungsring auf das zweitunterste Feld, erkenntlich am Schiff. Die Zahlenwerte in jedem Abschnitt geben den Zustand an, je höher die Zahl desto besser gerüstet ist dieser Abschnitt, Aufrüstungen kosten Geld, der jeweilige Preis ist in den Übergangsstegen zwischen den Zahlen angegeben. Jetzt müssen wir nur noch wissen, was die einzelnen Abschnitte bedeuten – der Rumpfbereich gibt uns die Anzahl der Schätze an, die wir transportieren können, Gold ist davon nicht betroffen. Die Zahl im Segelbereich gibt die Geschwindigkeit an, sie ist für die Kämpfe wichtig, das schnellere Schiff schießt zuerst. Kanonen- und Mannschaftsbereich geben die Zahl der Würfel an, die man in einem Kampf für das Schiff einsetzen kann.

 

Ach ja, und was tun wir nun – nun wir benehmen uns wie Piraten und machen uns auf die Suche nach Gold und Schätzen. Damit das Piratenleben aber nicht zu leicht wird, da die Schätze ja ziemlich frei herumliegen, gibt es noch den Seeräuber Black Beard, der uns das Leben schwer macht, und auch die Royal Navy hat etwas gegen Piraten, wenn sie ihr vor den Bug schwimmen.

 

Gespielt wird in 12 Runden, wer danach auf der Ruhmesskala am weitesten vorne steht, gewinnt.

 

Zu Beginn jeder Runde wird die oberste Piratenkarte auf jeder Insel aufgedeckt, sie zeigt Symbole für Ruhmespunkte, Gold, Schätze und Tavernenkarten. Wenn alle Spieler die offenen Piratenkarten studiert haben, stellen sie verdeckt auf ihrem Steuerrad die Insel ein, zu der sie fahren wollen. Bei der Wahl der Insel muss man zur ausliegenden Piratenkarte auch noch bedenken, was man tun möchte – das Schiff aufrüsten oder Gold bzw. Schätze abliefern. Dann wird gleichzeitig aufgedeckt und die Schiffe werden zur gewählten Insel gestellt. Der Seeräuber beginnt bei Insel Nummer 1 und zieht dann reihum weiter, d.h. in Runde 6 und 12 steht der Seeräuber bei der Schatzinsel. Sollten nur drei Spieler spielen, gibt es einen zweiten Black Beard, der bei Insel Nr. 4 startet.

 

Sind alle Schiffe platziert, kann jeder Spieler – so er hat – eine Aktionskarte spielen. Diese Aktionskarten finden sich unter den Tavernenkarten, weitere Tavernenkarten sind Kampfkarten oder Ruhmkarten. Die Aktionskarten werden sofort durchgeführt,  denn mögliche Aktionen sind z.B. fliehen oder Royal Navy oder Verstärkungen für das Schiff etc. Dann wird überprüft, ob es bei einer oder mehreren Inseln mehr als ein Schiff gibt – diese Schiffe müssen kämpfen. Auch die Karte Royal Navy zählt als Schiff und muss so wie Black Beard als erstes bekämpft werden. Schiffe auf der Schatzinsel kämpfen nicht gegeneinander, nur gegen Black Beard, sollte er dort stehen. Der Spieler mit dem schnelleren Schiff entscheidet oder kämpft oder flieht, fliehen ist für jeden Spieler eine Option vor dem Würfeln. Wer flieht, stellt sein Schiff in die Piratenbucht. Wer kämpft, vergleicht Kanonen- und Mannschaftswerte, nimmt Würfel entsprechend der kleineren der beiden Zahlen, gibt den Bereich des gegnerischen Schiffes an, auf den er schießen möchte, und würfelt. Für jede 5 oder 6 landet er einen Treffer, die gegnerische Markierung wird entsprechend reduziert. Muss ein Ring über das unterste Feld hinausgezogen werden, ist das Schiff zerstört und kommt in die Piratenbucht. Der Einsatz von Kampfkarten und die Reihenfolge von Kämpfen sind detailliert geregelt, ebenso die Kämpfe gegen Black Beard und die Royal Navy. In der Piratenbucht wird nie gekämpft, Royal Navy und Blackbeard dürfen nicht hinein.

 

Sind alle Kämpfe ausgestritten, dann steht auf jeder Insel wenn überhaupt nur mehr ein Schiff – dessen Eigentümer kann nun entsprechend der Insel sein Schiff gegen Bezahlung verstärken, bis zu 3 Tavernenkarten kaufen und kassiert außerdem Ruhmespunkte, Gold, Schätze und Tavernenkarte entsprechend der Piratenkarte auf dieser Insel. Die Piratenkarten kommen auf den Ablagestapel. Auf der Schatzinsel kann man einen beliebigen Schiffsbereich gegen Gold um bis zu 2 Stufen verstärken sowie Schätze und Gold vergraben. Pro Schatz und Pro 3 Gold zieht man um ein Feld auf der Ruhmesleiste weiter. Schiffe in der Piratenbucht erhalten eine Tavernenkarte und zwei Goldstücke und müssen zerstörte Schiffsbereiche wieder reparieren, Kosten zwei Gold, der Markierungsring kommt wieder auf das zweitunterste Feld. Anderer Verstärkungen sind nicht erlaubt.

 

Dann wird noch Black Beard versetzt und der Laderaum aller Schiffe überprüft, sind mehr Schätze geladen als der Markierungsring erlaubt, kommen die überzähligen Schätze auf die Schatzinsel.

 

Nach der 12. Runde spielen alle noch ihre Ruhmkarten aus, dann gewinnt der Spieler mit den meisten Ruhmpunkten. Übriggebliebenes Gold oder Schätze zählen jetzt nicht mehr.

 

Nun, damit ist dem gewieften Taktiker von vorneherein eines klar: Black Beard ist in der 12. Runde auf der Schatzinsel, also muss ich dort spätestens in Runde 11 alles abliefern, und bis dahin ziehe ich einfach rum und sammle ein was geht! Oder doch nicht? Ach so, da waren ja noch die Kämpfe, weil alle sofort auf die gleiche Taktik verfallen, und das Ärgernis eines Rumpfes, der nicht ganz das tragen kann wann man so zusammengesammelt hat, und ein Segel muss man auch noch reparieren – also zurück zur guten alten Frage, was tue ich zuerst, was kann ich mir leisten und welche Insel nehme ich, auf der ich hoffentlich ungestört bleibe – jetzt muss ich nur noch hellsehen ob mein lieber Nachbar lieber Gold als Ruhmespunkte hat oder ob er doch seine Mannschaft verstärken will und auf Schatz und Tavernenkarten pfeift.

 

Und damit sind wir bei einer ausgewogenen Mischung von Taktik und Raffgier, einziger Mangel meiner Meinung nach ist der etwas zu starke Seeräuber, dem man eigentlich nur ausweichen kann, außer man hat das Würfelglück gepachtet oder spielt freiwillig Kanonenfutter.

 

Ansonsten bietet das Spiel viele Möglichkeiten, man kann tüfteln und abwägen oder einfach blind eine Insel auswählen, auch dann funktioniert das Spiel recht gut. Alles in allem ein empfehlenswertes Spiel für Spieler mit etwas Spielerfahrung, die Regel muss man gut durchlesen, sie lässt keine Frage offen.

 

Die Auszeichnung „Spiele Hit für Freunde 2002“ ist durchaus verdient und wird auch durch die Wahl auf Platz 2 in der Kategorie Freakspiel beim Schweizer Spielepreis bestätigt.