PIRAT

 

Jeder gegen Jeden! - nicht mit! - so steht es auf der Spieleschachtel. Na, das kann ja heiter werden. Und da der Name Reiner Knizia immer mehr für Topqualität bürgt - kenn Sie schon Modern Art, seine neueste Schöpfung? - kann es sogar ein gutes Spiel werden!

 

Das nicht gerade opulente Spielmaterial - ungezählte 66 Karten - läßt die Stimmung wieder etwas abflauen, aber man soll ein Spiel sowieso erst nach dem Ende loben.

Was findet man nun auf den Karten. Nun, da gibt es einmal 40 Piratenschffe, na klar bei dem Titel, in vier Farben, deren Stärke zwischen einem und vier Totenköpfen schwankt. Außerdem gibt es in jeder Farbe einen Piraten, den Kopf der Räuberbande.

Auf der Seite der Guten findet man 21 Handelsschiffe, die einen Wert von 2 bis 5 Talern repräsentieren, eines ist sogar 6 Taler wert, und einen Admiral.

 

Alles wird nun gut gemischt und jeder der 2 bis 5 Spieler, aber mit weniger als 4 Spielern sollte man es nicht spielen, sonst gibt ja auch der Slogan "Jeder gegen Jeden!" keinen rechten Sinn, erhält 6 Karten. Ist man am Zug, so hat man 2 Möglichkeiten: Entweder man zieht eine Karte oder man spielt eine aus.

 

In erster Linie geht es bei Pirat darum, möglichst viele Handelschiffe, und wenn möglich nur wertvolle, in den eigenen Hafen zu lotsen. Dazu muß man entweder ein eigenen Schiff auf große Fahrt schicken und hoffen, daß es eine RUnde lang von keinen Piraten angegriffen wird, oder ein fremdes Handelsschiff eine Runde lang erfolgreich bekämpfen.

 

Wie kapert man aber ien Handelsschiff? Nun nichts einfacher als das: Man legt dazu eine Piratenkarte neben das Schiff, aber, und jetzt wird's knifflig, man darf nur mit solchen Farben angreifen, die nicht schon an einem Angriff auf dieses Schiff beteiligt sind. Der erste Angreifer kann also noch frei wählen, während für später dazu Kommende die Wahl schon eingeschränkt ist. Die Stärke des Angriffs hängt dabei natürlich von der Anzahl der Totenköpfe ab, und nur wer mindestens gleich viele aufbringt - auch der Besitzer des Handelsschiffes darf in diesen Kampf eingreifen - bleibt im Rennen.

 

Gelingt es einem Spieler, eine Runde lang die größte Kampfkraft auf ein Handelsschiff zu richten, dabei darf diese von Runde zu Runde erhöht werden, aber nur in der eingangs gespielten Farbe, d.h. wer mit rot angreift, muß diesen Kampf mit rot weiterführen , so hat er das Handelsschiff erobert und darf es einkassieren.

 

Wer des langen Kämpfens um ein Handelsschiff aber überdrüssig ist, der kann den Kampf mit einem Schlag beenden, wenn er den Piraten seiner Kampffarbe spielt. Dieser ist nämlich stärker als alle Piratenschiffe der Welt und zieht die Beute sicher an Land, außer, ja außer ein anderer Spieler spielt ebenfalls einen Piraten, denn es gewint immer der zuletzt gespielte!

Aber auch für den Besitzer des Handelsschiffes gibt es eine Möglichkeit, den Kampf sofort zu seinen Gunsten zu entscheiden. Er muß dazu nur die Admiralskarte spielen, denn sie ist der Supertrumpf, gegen den es kein Mittel, auch kein rechtliches, gibt.

 

So wogt der Kampf hin und her, immer steht man vor der Qual, was man tun soll. Nimmt man eine Karte, oder greift man den 4er seines Nachbarn an. Aber eigentlich sollte man den Angriff auf den 5er verstärken. Vielleicht wäre es aber gerade jetzt günstig, einen kleinen 3er auf große Fahrt zu schicken? Wieder ein Spiel, bei dem es so viel zu tun gäbe und doch nur so wenig erlaubt ist.

Das Ganze endet, wenn der Aufnahmestapel aufgebraucht und ein Spieler seine letzte Karte gespielt hat. Dann zählt jeder den Wert seiner heimgebrachten Handelsschiffe und zieht davon den Wert der Handelsschiffe, die er vielleicht noch auf der Hand hält - wie gemein und hinterhältig - ab.

 

Wieder ein kleines, aber feines Kartenspiel von Reiner Knizia, das die Produktpalette von Amigo kräftig aufmöbelt.

 

WIN-Wertung:

* Pirat WW S III M UU (2-5) 4-5, m