Ogallala

 

Das Spiel:

Ogallala

Kartenlegespiel

2-5 Spieler ab 8 Jahren

Autor: Rudi Hoffmann

Amigo, 2002

 

WIN-Wertung:

** AAA UUU I WW 3-4 (2-5) h

 

Da gibt es einen Indianerstamm, der hieß zuerst Ogallala, dann benannte er sich in Bigfeet um, dann wieder zurück in Ogallala, dann verschwand er für einige Zeit und nun ist er wieder da, und heißt wieder Ogallala. Auch seine Jagdgründe hat er gewechselt, zuerst jagte er bei Pelikan 1975, dann wechselte er zu Waddingtons 1980 und eroberte sich ein neues Revier 1989 bei ASS. Nun hat er seine Zelte bei Amigo aufgeschlagen und hat sich den neuen Zeiten angepasst.

 

Dass Spielesammler dereinst die Exemplare der Pelikan-Ausgabe jagten wie weiland die Indianer die Büffel ist schon lange Geschichte, wer es auch in der ASS-Ausgabe nicht erwischte, hat nun abermals die Gelegenheit, Ogallala als Beute ins Zelt zu tragen.

 

Die größte Veränderung von 1975 bis 1989 hat das Spiel im Format durchgemacht, dereinst war es eine große repräsentative platzfressende Schachtel, heute ist es ein kleines feines Kartenspiel, das man überall hin mitnehmen kann. Warum, nun ganz einfach, jemand hatte die zündende Idee, die Riesenpläne für jeden Spieler zum Auslegen der Karten wegzulassen, man traut den heutigen Spielern zu, bis 3 und sogar bis 14 zählen zu können und das auf einer einfachen Tischplatte.

 

Und warum sollte man das können: Nun, das Spielprinzip von Ogallala ist einfach das Auslegen von Karten in einer maximalen Höhe von 3 Reihen und einer maximalen Breite oder wenn man will Länge von 14 Karten. Und warum tut man das? Nun die Indianer wollen mit Kanus die Flüsse befahren und ihre Beute transportieren und dazu muss man in dieser Auslage Kanus bauen. Und weil Bauen allein als Herausforderung ja noch nicht reicht, sollen es auch noch möglichst wertvolle Boote sein.

 

Die Karten, die man für diese Aufgaben benutzt, sind vielfältig und sehr hübsch gestaltet: Da gibt es einmal Indianer, alle bestückt mit einer roten oder schwarzen Zahl, die ihre Kampfstärke repräsentiert, die Farbe dieser Zahl ist erst in der Profi-Variante von Bedeutung. Dann gibt es natürlich – wie könnte man sonst ein Boot bauen – Bug- und Heckteile in verschiedenen Versionen und zur Wertsteigerung der Boote diverse Beutestücke, sieben einfache wie Squaw, Dynamit, Adler, Felle, Tabak, Tipi und Feuerwasser, und sechs Beutestücke in zwei Teilen, Kanone, Bär, Büffel, Holz, Gold, Pferd mit dazugehörigen Personen – Soldat, Bärenjäger, üffeljäger, Holzfäller, Goldsucher und Cowboy. Und dann haben wir noch drei Sonderkarten, um das Ganze abwechslungsreicher zu gestalten: Den Indianer namens Verrückte Axt, den Lassoschwinger und den Bogenschützen, alles in allem 112 Karten.

 

Und wie baue ich nun meine Boote? Wenn ich am Zug bin, darf ich eine Karte ziehen und in meine Auslage legen, immer mit einer Kante oder über die Ecken mit einer oder mehreren schon ausliegenden Karten verbunden. Wo ich die Karte hinlege, bleibt mir überlassen, ich darf sie allerdings später – mit einer Ausnahme – nicht mehr von ihrem Platz wegbewegen. Dieses Karte ziehen und auslegen darf ich so lange wiederholen, bis ich entweder

 

- eine Karte ziehe, die ich schon in meiner Auslage habe. Diese Karte muss ich in eine andere Reihe als die schon vorhandene legen und mein Zug ist zu Ende. Es darf also in meiner Auslage jede Karten höchstens dreimal geben, je einmal pro Reihe.

 

- Oder ich ziehe eine der Sonderkarten. Die verrückte Axt ist so verrückt, dass sie mir ein eigenes Boot vollständiges Boot zerstört und zusammen mit den Bootskarten in die Ewigen Jagdgründe sprich den Ablagestapel geht. Habe ich kein vollständiges Boot, geht die Verrückte Axt alleine ab. Mit dem Bogenschützen kann ich aus einem unvollständigen Boot einen Indianer entfernen, aber keine Beutestücke und auch keine leeren Bug- und Heckteile. Der Lassowerfer hingegen holt sich aus einem fremden unvollständigen Boot ein Karte seiner Wahl, beide Karten kommen in eines meiner Boote und In jedem Fall ist mein Zug zu Ende.

 

- Das Totem ist eine Schutzkarte, sie schützt eigene unvollständige oder vollständige Boote gegen Angriffe gegnerischer Boote. Aber gegen die Verrückte Axt hilft es nicht, und der Lassowerfer kann das Totem aus einem Boot herausholen. Hier an diesem Punkt hatten wir die einzige kleine Regeldiskussion: Ist ein Angriff nur ein Angriff durch ein vollständiges Boot oder ist auch die Aktion des Bogenschützen ein Angriff und darf nicht gegen ein Totem-geschütztes Boot gerichtet werden? Wir haben gesagt ja, denn alle Karten in der Auslage gelten als Boote, egal ob vollständig oder unvollständig und damit ist jede Aktion aus einem Boot ein Angriff.

 

- Oder ich ziehe eine Karte, die ich nicht legen kann oder will, also eine vierte Karte einer Sorte, oder ein Bootsende, das ich nicht benutzen will usw. Die Karte kommt auf den Ablagestapel und mein Zug ist zu Ende.

 

Die Beutestücke sind es, die ein Boot wertvoll machen, denn sie werden am Ende bei der Wertung gezählt. Es gibt – siehe oben - einfache Beutestücke und solche mit Sondersymbol, davon gibt es immer drei mit dem gleichen Symbol. Und für diese Beutekarten mit Sondersymbol gibt es die Ausnahme, man darf Karten umarrangieren, um gleiche Symbole nebeneinander zu legen, da die Kombinationen ungleich wertvoller sind. Jede einzelne Beutekarte ist 10 Punkte wert, die beiden Teile einer Kanone zusammen aber 40 und wenn man noch den Soldaten daneben liegen hat, ist dieses Trio gleich 90 Punkte wert. Daher darf man, um solche Karten nebeneinander liegen zu haben, auch in vollständigen Booten die Karten umarrangieren.

 

Habe ich es nun geschafft, ein vollständiges Boot zu bauen, kann ich damit ein vollständiges oder unvollständiges Boot eines meiner Mitspieler angreifen, vorausgesetzt, die Summe meiner Indianer ist höher als die der Indianer in seinem Boot. Sind meine Indianer stärker, gehen die Indianer aus dem gegnerischen Boot in die ewigen Jagdgründe und ich bekomme die Beutestücke, die ich in meine Auslage einbauen muss. Jedes Boot kann nur einen Angriff durchführen.

 

Wer drei Boote komplettiert hat, kann das Spiel beenden, muss es aber nicht. Hat ein Spieler allerdings das fünfte Boot komplettiert, ist das Spiel auf jeden Fall zu Ende und es wird gewertet:

 

Zuerst einmal die Boote selbst, für Boote mit bis zu sieben Karten bringt jede Karte im Boot einen Punkt, für Boote ab 8 Karten bringt jede Karte 2 Punkte. Jedes normale Beutestück zählt 10 Punkte, komplette Kombinationen die erhöhte Punktezahl, unvollständige Kombinationen, z.B. eine halbe Kanone und der Soldat zählen je 10 Punkte wie normale Beutestücke auch.

 

Ach ja, ein paar Details noch: Auch Bug und Heck allein nebeneinander sind ein Boot. An eine Heckkarte kann ich in meiner Reihe wieder eine Bugkarte anlegen und so ein zweites Boot in einer Reihe beginnen.

 

Und wem das so viel Spaß gemacht hat, dass er nun die Profivariante probieren will, dem sei gesagt, dass er als Profi nur Indianer einer Farbe in einem Boot sitzen haben kann, und ein Boot der Schwarzfüße kann nur ein Boot der Rotfüße erobern und umgekehrt, man wird ja wohl nicht über die eigenen Stammesbrüder herfallen, oder? Boote ganz ohne Indianer dürfen von beiden Stämmen erobert werden.

 

Wie man sieht, mag ich Ogallala und unser Spiele Kreis mag es auch, es war 1991 das 11. Spiel in unserer Hall of Games und hat damals heftige Diskussionen ausgelöst, ob es nicht zu wenig ernsthaft sei und strategisch sei für die Hall of Games, zu wenig Tiefgang hätte (wie denn bei Kanus?) und ob man nicht zu sehr dem Gegner eher boshaft eine schöne Bärenhälfte aus dem Boot holen könnte. Nun, genau diese damaligen Kritikpunkte machen das Spiel so lustig und spielbar, man kann ein wenig boshaft sein, die Regeln sind einfach und funktionieren, man hat Spaß und mag es gleich noch einmal spielen – und deswegen haben sich damals auch die Befürworter durchgesetzt und das Spiel hineingestimmt.

 

Nun, in die Hall of Games kann diese Neuauflage nicht mehr kommen, aber ich bin sicher, wir werden genau so viel Spaß damit haben wie mit den Vorläufern. Hugh, ich habe gesprochen!