Sammlung von Kartenspielen

von Doris Matthäus & Frank Nestel

3-6 Spieler ab 12 Jahren

1995

 

Rot ist ausgespielt. Jemand gibt eine rote 7 zu. Sofort kommt ein Protest: "Die Karte kannst Du nicht spielen!" - "Wieso nicht?" - "Du hast noch eine rote Karte offen liegen, und es herrscht Farbzwang!" - "Aber die 7 ist doch auch rot!" - "Nein, ist sie nicht, sie ist blau!" Allgemeines Gelächter! Wir sind aber nicht etwa farbenblind, sondern wir spielen MÜ!

 

Die sehr hübsche Schachtel im Mitbringformat enthält 60 Karten, eine sehr klare, gut lesbare Spielregel und einige Holzklötzchen in verschiedenen Farben, die man für MÜ aber nicht braucht, sondern für eines der anderen Spiele. Auf den Karten sind die Ziffern 0, 1, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 7, 8 und 9 in den Farben Rot, Blau, Grün, Gelb und Schwarz, und schwarze Dreiecke, die Christian sofort "Knubbel" getauft hat (auf 1 und 9 keine, auf 6 und 7 je 2 , und sonst je einer).

 

Die Karten werden gemischt und aufgeteilt, und dann beginnt die Auktion (das Bieten). Man kann, muss aber nicht, Karten offen vor sich ablegen, und zwar maximal so viele, dass man eine Karte mehr vor sich liegen hat als der Spieler mit den bis dahin meisten Karten (das kann man auch selber sein, dann darf man nur eine Karte aufdecken). Hat man gepasst, kann man später, wenn die Runde noch einmal zu einem kommt, wieder einsteigen. Man muss weder gleichziehen, noch erhöhen, sondern kann auch im Untergrund bieten, um sich "anzubiedern", aber davon später.

 

Das Bieten endet, wenn alle Spieler einmal gepasst haben. Hat nun ein Spieler mehr Karten geboten als alle anderen, so wird er Chef. Hat nach der Auktion kein Spieler allein die meisten Karten, so endet das Spiel mit einem Eklat. Alle Spieler mit den meisten aufgedeckten Karten erhalten je aufgedeckter Karte 5 Pluspunkte gutgeschrieben, nur der Spieler, der als letzter gleichgezogen hat, erhält für jede Karte 10 Punkte abgezogen. (Wir hatten bei keiner Partie einen Eklat. Da ja alle einmal passen müssen, ist es kein Problem, sein letztes Gebot zu erhöhen.) Danach wird neu gegeben. Gibt es keinen Eklat, wird der Spieler mit den zweitmeisten aufgedeckten Karten Vize. Haben mehrere die gleiche Anzahl Karten geboten, wird der von ihnen Vize, der die höchste Ziffer allein geboten hat. Haben alle gleich hohe Karten geboten, gibt es keinen Vize.

 

Der Vize nennt nun einen Trumpf, Farbe oder Ziffer, die er aber vorher offen vor sich ausgelegt haben muss. Anschließend bestimmt der Chef einen Trumpf nach dem selben Prinzip oder spielt ohne Trümpfe (dann gibt es nur die Vizetrümpfe). Die Cheftrümpfe sind immer höher als die Vizetrümpfe. Bei mehr als drei Spielern sucht sich der Chef nun einen Partner (nicht den Vize!), mit dem zusammen er versuchen muss, die nötigen "Knubbel" zu stechen. Diese werden durch die Anzahl der zuvor gebotenen Karten festgelegt (laut Tabelle). Je mehr aufgedeckte Karten, desto mehr "Knubbel" brauchen sie. Da nur der Chef und sein Partner wirklich Punkte machen können, kann es daher interessant sein, niedrig mitzubieten, um anzudeuten dass man die wahrscheinlichen Trumpffarben mithat.

 

Der Chef spielt nun eine Karte aus. Man muss Farbe zugeben, aber es herrscht kein Stich- oder Trumpfzwang. Die Chef- und Vizetrümpfe bilden zusammen eine große Trumpffarbe, wobei allerdings die Cheftrümpfe höher sind. Ist zum Beispiel (wie in dem Spiel, das ich als Einleitung benutzt habe) Blau Chef- und 7 Vizetrumpf, so ist die rote 7 eben nicht rot sondern Trumpf (und daher blau). Blau ist höher als 7, und die höchsten Karten im Spiel sind die blauen 7 (Es gibt ja zwei 7 in jeder Farbe!). Es sticht die höchste Karte der angespielten Farbe oder der höchste Trumpf. Werden gleiche Ziffern gespielt, so sticht die zuerst gespielte Karte. Der Spieler, der den Stich gemacht hat, spielt aus.

 

Sind alle Karten gespielt, so zählt jeder Spieler, wie viele "Knubbel" er in seinen Stichen hat, und er erhält diese Punkte gutgeschrieben. Anschließend werden die "Knubbel" vom Chef und seinem Partner addiert. Ist die Summe höher oder gleich der nötigen Punktzahl, so ist das Spiel gewonnen, und jeder der beiden erhält den Bonus für dieses Spiel - der abhängt von der Anzahl der Trümpfe (Farbe - 1 oder 7 - restliche Ziffern - ohne) und der Anzahl der gebotenen Karten - gutgeschrieben. Geht das Spiel verloren, passiert dem Partner überhaupt nichts. Die Gegenspieler erhalten Pluspunkte und der Chef Minuspunkte abhängig von der Differenz zur gebotenen Höhe.

 

MÜ ist ein sehr lustiges, interessantes Kartenspiel. Das Bieten klingt am Anfang zwar sehr verwirrend, und man muss sich erst daran gewöhnen, und am Anfang hat man auch keine Ahnung, mit welchen Karten man was anfangen kann, aber es ist es auf jeden Fall wert, dass man sich damit beschäftigt. Und durch die 2 Trumpfarten und die dadurch entstehenden Verwirrungen ist es auch immer sehr fröhlich. Ein paar große Plus sind die sehr nette Aufmachung, die kleine Schachtel und die sehr gute Spielregel, die gut mit Beispielen versehen ist. Weiters ist zu erwähnen, dass die Tabellen, die man ständig braucht, auf der letzten Seite der Spielregel noch einmal abgedruckt sind, so dass man sie leicht findet. Meiner Meinung nach sollte MÜ in keiner Spielesammlung fehlen!

 

** MÜ W SS III AAA UU 3-6 1 Stunde

 

P.S. Wir haben am Anfang übersehen, dass bei gleicher Zahl gebotener Karten die höchste Karte über den Vize entscheidet, und in diesem Fall ohne Vize gespielt. Eine Variante, die vielleicht nicht uninteressant ist.

 

P.S. In der Schachtel sind noch 5 andere Kartenspiele, von denen ich aber nur 2 (Calcory und Safarü) zu zweit ausprobiert habe: spielbar, aber nicht überwältigend.