Für Familien

 

Vorräte im Winterlager

 

Jäger und Sammler

 

Waffen sammeln, Mammuts jagen

 

Kid                       

Family          ein    

Friends                 

Expert                           

 

Alter            10     

Spezial                 

 

Überleben in der Steinzeit, Sammeln, Jagen, Töpfern und ein bisschen Kunsthandwerk beschäftigen die Stammesangehörigen. Wie in der Steinzeit so üblich wechseln die Jäger und Sammler mit dem Wechsel der Jahreszeiten auch ihre Quartiere, sie ziehen vom Sommerlager ins Winterlager.

 

In den zwei Phasen des Spiels sammelt man im Sommer Nahrung, legt Vorräte in Winterlagern an und erlegt auch gelegentlich ein Mammut, Im Winter hingegen nutzt man die im Sommer gesammelten/gefertigten Waffen zur Mammutjagd und sammelt weiter Lebensmittel. Und wie das alles? Wie es der Entwicklungsstufe entspricht, mit einfachsten Mitteln.

 

Der mit Sechsecken in neutralem Braun gefüllte Plan wird ausgebreitet, er zeigt 4 Sommerlager und vier Winterlager, jeder der Mitspieler bekommt vier Stammesmitglieder und vier Würfel einer Farbe, die Würfel symbolisieren unsere Vorräte. Dann sortieren wir die Plättchen nach den Rückseiten auseinander, der Stern markiert die Winterplättchen, die zunächst einmal beiseite gelegt werden.

 

Dann breiten wir die anderen Plättchen auf dem Plan aus, die acht Lager bleiben frei,  und legen damit den Grundstein für einen mehr oder weniger erfolgreichen Sommer. Es gibt viele verschiedene Plättchen – da wären einmal die Wege und Höhlen, sie gibt es nur mit Sommer-Rückseite. Dann haben wir die Mammuts mit unterschiedlichen Punktewerten, sowohl für den Sommer als auch den Winter, ebenso die Waffen, so wie Wege und Höhlen ohne Punktewert. Die Hauptmenge der Plättchen machen Nahrung und Wertvolle Güter aus. Von beidem gibt es mehrere Arten – bei der Nahrung finden wir Beeren mit Wert 1, Knollen mit Wert 3 und Kräuter mit Wert 3, beides für Sommer und Winter. Die Wertvollen Güter bestehen aus den Sorten Krug und Halskette für den Sommer und Fell und Schädel für den Winter, beides ohne Punktewerte.

Wir haben also den Sommer ausgelegt und setzen je einen Stammesbewohner in jedes Sommerlager, dort beginnt er seine Wanderung durch die Urzeitlandschaft. Der Spieler als Stammesführer hat in jedem Zug zwei Bewegungsschritte für seine Stammesmitglieder zu vergeben, er darf sie für einen nutzen oder auf beide aufteilen, ein Stammesmitglied darf nur auf mit Plättchen belegte Felder treten, auf denen kein anderer Urzeitmensch steht. Ein Lager darf von mehreren Figuren gleichzeitig betreten werden, die sind groß genug und gehören allen.

 

Verlässt man ein Plättchen, nimmt man es auf – Ausnahmen sind Wege und Höhlen, sie  bleiben liegen - und legt es mit Ausnahme von Waffen und Mammuts, die offen liegen bleiben, verdeckt vor sich ab. Sie müssen für den Rest des Spiels verdeckt liegenbleiben, man darf sie nicht mehr anschauen und muss sich also merken, was man schon aufgesammelt hat. Die Regel sagt ganz eindeutig „verläßt man ein Plättchen“, und gibt auch noch ein Beispiel, damit war eine aufkeimende Diskussion, ob man bei zwei Schritten einer Figur auch das erste Plättchen aufnehmen darf, eindeutig beantwortet. Will man ein Mammut jagen, muss man vorher eine Waffe gesammelt haben, sie legt man dann in die Schachtel, wenn man das Mammut aufnimmt. Wer keine Waffe hat, darf ein Mammut-Plättchen nicht betreten. Höhlen haben eine Spezialfunktion, wer eine Höhle betritt, kann von dieser in eine andere Höhle springen, dies  zählt als ein Bewegungsschritt. Wer ein Winterlager betritt oder durchquert, kann dort eine seiner Vorratskisten deponieren, aber in jedem Lager nur eine! Man darf auch besetzte Plättchen überqueren, muss aber den Zug in einem Lager, einer Höhle, auf einem Weg oder einem anderen freien Plättchen beenden und bekommt natürlich das von der anderen Figur besetzte Plättchen nicht. Hat eine Spielfigur keine Zugmöglichkeit mehr, kann man sie vom Brett nehmen statt sie zu bewegen, sie ist damit für den Rest der Jahreszeit aus dem Spiel, aber man bekommt noch das Plättchen, auf dem sie stand. Wer keine Figur mehr am Brett  hat, spielt für den Rest der Jahreszeit nicht mehr mit.

 

Sind alle Plättchen bis auf Wege und Höhlen abgeräumt oder kann sich keine Figur mehr bewegen bzw. ist keine Figur mehr im Spiel, endet der Sommer und die nicht aufgesammelten Plättchen werden bis auf die Wege und Höhlen abgeräumt und aus dem Spiel genommen, Wege und Höhlen bleiben für den Winter liegen. Dann werden die Winterplättchen auf dem Plan verteilt und nun machen sich in den Lagern deponierte Vorratskisten bezahlt – man bekommt für jede Vorratskiste eine Spielfigur und stellt sie in die Lager mit Vorratskiste, die Kisten nimmt man wieder zurück. Wer nicht alle Lager mit Vorräten bestückt hat, startet also mit weniger Figuren in den Winter. Dann geht alles wie gewohnt weiter – Figuren bewegen, Plättchen aufnehmen etc. Startspieler des Winters wird allerdings jener Spieler, der das wertvollste Mammut vor sich liegen hat. Vorratskisten werden jetzt in den Sommerlagern deponiert und man darf natürlich im Sommer erworbene und nicht verwendete Waffen auch im Winter zur Mammutjagd einsetzen, was sich sogar ausdrücklich empfiehlt, denn im Winter sind die Waffen seltener und die Mammuts wertvoller.

 

Sind alle Plättchen bis auf Höhlen und Wege eingesammelt und die Figuren wieder vom Plan genommen, können die einzelnen Stämme ihre Beute bewerten. Beeren, Knollen und Kräuter zählen jeweils ihren aufgedruckten Wert, die Wertvollen Güter bringen namensgemäß umso mehr, je mehr man davon gesammelt hat, 1 Krug, Fell, Schädel oder Halskette ergibt 1 Punkt, 2 schon 3, 3 gar 6, 4 Stück sind 10 Punkte wert, 5 Stück 15 und 6 oder mehr schlagen mit 20 Punkten zu Buche. Waffen sind wertlos, Mammuts zählen den aufgedruckten Wert und auch Vorratshaltung macht sich bezahlt, jede in einem Sommerlager abgelegte Vorratskiste bringt 5 Punkte ein. Wer nun die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt.

 

Mammuts erlegt, Felle gesammelt, Beeren gebunkert, erfolgreiche Saison! Zufrieden? Eigentlich schon – so simpel wie das Spiel beim ersten Durchlesen klingt, spielt es sich zwar, ist es aber nicht – denn man kann schon einiges beeinflussen, schon beim Verteilen der Plättchen. Daher haben wir für uns überlegt, ob nicht doch eine verdeckte Verteilung besser wäre, aber das könnte dann wieder zu einer Massierung der Höhlen und Wege in einer Ecke führen, und das will man eigentlich nicht – also Fazit, lassen wir es so wie es die Regel vorschlägt. Einen ziemlichen Vorteil hingegen hat unserer Ansicht nach der Startspieler, der kann schon zu Beginn einen Vorsprung herausarbeiten, wenn er sich rechtzeitig um das 7er-Mammut kümmert und auch im Winter Startspieler bleibt.

Beim Durchlesen der Regel ging bei der Erwähnung der Funktion der Vorratskisten im Winter ein bedeutungsvolles „aha“ um den Tisch, im eigentlich Spiel hat sich dann gezeigt, dass das lang nicht so wichtig ist wie das optimale Nutzen der Routen, lieber im Sommer eine Höhle nutzen und in eine noch ertragreiche Ecke hüpfen als eine Kiste deponieren – das war unsere Einsicht! Im Winter sollte man hingegen versuchen die Kisten zu deponieren, denn da bringen die 5 Punkte pro Lager doch einen ziemlichen Vorteil.

 

Der Ausstattung und der Grafik muss man Lob zollen, das Thema ist hübsch umgesetzt, die Atmosphäre kommt ganz gut rüber, und vielleicht findet man im Schnee ja noch übriggebliebene Beeren und Knollen und Kräuter aus dem Sommer. Alles in allem ein gelungenes Familienspiel, entschlossene Grübler können aber den anderen den Spaß ziemlich verderben, wenn sie zu lange nachdenken, wie nun der Zug zu optimieren ist.

 

Dagmar de Cassan

dagmar.de.cassan@spielen.at

 

Spieler         : 2-4

Alter            : ab 10 Jahren

Dauer           : ca. 45 min

 

Autor           : Reiner Knizia

Grafik          : Claus Stephan

Vertrieb A.   : Berg Toy

Preis            : ca. 25,00 Euro

Verlag          : Amigo Spiele 2010

                     www.amigo-spiele.de

 

Genre                    : Lauf- und Sammelspiel

Zielgruppe             : Für Familien

Mechanismen         : ziehen, Plättchen sammeln

 

Zufall                     :

Wissen                  :

Planung                 : 5

Kreativität              :

Kommunikation      : 7

Geschicklichkeit      :

Action                   :

 

Kommentar:

Hübsche, simple Ausstattung

Einfache Regeln

Einige taktische Möglichkeiten

Kann sich bei zu viel Nachdenken in die Länge ziehen

 

Vergleichbar:

Finca und andere Sammelspiele mit Plan leer räumen

 

Atmosphäre: 5

 

Dagmar de Cassan:

Ein hübsches Familienspiel, man kann einfach drauflosspielen, und sich die Finessen im Lauf einiger Partien erjagen – bei Vielspielern kann es zu Grübelorgien ausarten.