Die Sieben Siegel

 

Die Sieben Siegel ist ein Stichspiel, bei dem man vor Beginn der Runde die Anzahl der Stiche ansagt. Mit diesem Mechanismus gab es ja schon einige Spiele, aber hier kommt ein kleiner, aber entscheidender Zusatz hinzu: Man muss aus seinen 15 Handkarten vorhersagen, in welcher Farbe man die Stiche machen wird.

 

Der Startspieler sagt als erster an und nimmt entsprechend viele Farbsiegel aus der Mitte. So geht es reihum weiter, wer keine Ansage machen kann oder will, kann auch Saboteur spielen, dies ist aber nur für einen Spieler möglich, die anderen danach müssen dann eine Ansage machen. Wer für seine Ansage kein passendes Farbsiegel mehr nehmen kann, nimmt es von einem Spieler und gibt diesem ein weißes Joker-Siegel.

 

Dann wird ein Stichspiel mit Farbzwang gespielt, Rot ist immer Trumpf. Wer einen angesagten Stich erzielt, gibt ein passendes Siegel ab, für einen Stich, den man in einer nicht angesagten Farbe macht, nimmt man ein schwarzes Strafsiegel. Für einen andersfarbigen Stich, den man mit Rot als Trumpf sticht, kann man entweder ein rotes Siegel abgeben oder ein Siegel in der Stichfarbe. Sind alle Stiche gespielt, ergibt jedes verbliebene Farbsiegel 2 Minuspunkte, jeder Joker 3 und jedes schwarze Siegel 4. Der Saboteur hat immer 4 Minuspunkte, kann er den anderen Spielern 4 Strafsiegel zuschanzen, kassiert er keine Strafpunkte, ein besseres Ergebnis als Null kann der Saboteur nicht erreichen. Nach so vielen Runden wie es Mitspieler gibt, gewinnt, wer die wenigsten Strafpunkte hat.

 

Eine sehr gelungene Variante eines Kartenstichspiels, die Joker- und Strafsiegel machen es besonders spannend, und der Saboteur bringt eine interessante Variante für ein soso lala Blatt ins Spiel.

 

Verlag: Amigo

Autor: Stefan Dorra

Anzahl der Spieler: 3-5

Alter: ab 10 Jahren

Dauer: ca. 45 Minuten

Art des Spieles: Kartenstichspiel

Positives/Negatives:

Simples Stichspiel

Attraktive Regelzusätze

Einfache Regeln