Beamten bestechen und Privilegien nutzen

 

Der Palast von Eschnapur

 

Wer trägt mehr zum Bau des Palastes bei?

 

Der Maharadscha hat aufgerufen, beim Bau des neuen Palastes mitzuhelfen und die Spieler haben die Herausforderung angenommen. Jeder versucht möglichst viel zum Bau beizutragen, sich die zur Verfügung stehenden Mittel gut einzuteilen und ein möglichst gutes Verhältnis zu den alles entscheidenden Palastschranzen aufzubauen, sprich sie möglichst erfolgreich zu bestechen.

 

Zuerst werden uns die Baupläne vorgelegt, 8 Palastteile mit unterschiedlich vielen Bauabschnitten, die durchlaufend nummeriert sind, aber jeder für sich mit anderen Zahlenwerten. Diese 8 Bauteile werden der Abbildung entsprechend ausgelegt und bilden eine schöne Silhouette. Gestützt wird diese Baustelle durch die Siegpunktleiste von 1-50.

 

Die Spieler bekommen ein Spielertableau, einen Satzbauplatzkarten mit den Ziffern von 1 bis 8 für die acht Palastteile, einen Siegpunktestein und einen Privilegmarker, diese beiden werden neben Feld 1 der Siegpunktleiste gelegt. Dazu kommen 16 Goldkarten in der Stückelung 2x0, 2x1, 3x2, 4x3, 2x4 und 3x5.

 

Die Bausteine in den vier Spielerfarben sind allgemeiner Vorrat, die 10 Privilegkarten werden offen nach Werten sortiert ausgelegt – hier haben wir die erste Ungenauigkeit gefunden, in der Abbildung sind sie nicht so ausgelegt sondern aufsteigend-absteigend, quasi in einer Wertekurve. Wie sich herausgestellt hat, ist das schlimmstenfalls eine künstlerische Freiheit und hat für den Spielverlauf keinerlei Bedeutung. Viel wichtiger ist an diesem Punkt der Vorbereitung, sich mit den Funktionen dieser Privilegkarten vertraut zu machen, doch dazu später mehr.

Jetzt müssen nur noch der Baustoppmarker, der Blockademarker, die Spielreihenfolgemarker und die 50/100 Marker bereitgelegt werden und schon können wir anfangen zu spielen.

 

Hier sei besonders lobend erwähnt, dass die Spielabfolge einer Runde sehr schön auf dem Spielertableau grafisch dargestellt ist, jeweils nur mit einem Symbol, aber unmittelbar verständlich, eine sehr gute Lösung anstelle einer Kurzspielregel oder ähnlichem für jeden Spieler.

 

Zusammenfassend kann eine Spielrunde beschrieben werden mit Bauplatz wählen, Beamten bestechen, bauen und auswerten. Im einzelnen haben wir neun Phasen in einer Runde abzuwickeln.

 

In Phase 1 wählt jeder Spieler aus seinem Satz Bauplatzkarten zwei aus und legt sie verdeckt oben an sein Spielertableau an, damit bestimmt er die Palastteile, in denen er diese Runde bauen möchte.

In Phase 2 wählt jeder Spieler aus seinen Goldkarten fünf aus und legt sie verdeckt an sein Spielertableau unten an, diese Goldkarten stellen die Bestechung für die Beamten dar und beeinflussen das Setzen des Blockademarkers, das Setzen des Baustoppmarkers, die Anzahl der Bausteine die man verbauen kann, die Spielreihenfolge und das Versetzen eines verbauten Steins.

Mit Phase 3 beginnt die Auswertung der Beamtenbestechung mit dem Blockademarker. Alle decken die 1. Goldkarte auf, wer die höchste Karte gespielt hat, hat den Beamten erfolgreich bestochen und darf nun den Blockademarker auf eine verdeckte Karte eines anderen Spielers legen und damit diese Aktion für den Spieler blockieren. In weiteren Runden muss der Blockademarker zu einem anderen Spieler und auch auf eine andere Aktion versetzt werden. Der von der Blockade betroffene Spieler bekommt als Entschädigung einen Baustein seiner Farbe und legt ihn auf sein Tableau. Im weiteren Verlauf bleibt die blockierte Karte verdeckt liegen, sie gilt als bereits für die nächste Runde ausgespielt und wird bei Abwicklung des entsprechenden Beamten NICHT aufgedeckt. Man darf auch entscheiden, den gewonnenen Blockademarker nicht einzusetzen.

Gab es beim Aufdecken einen Gleichstand, heben einander die betroffenen Karten auf und es gewinnt die nächstniedrigere Karte. Gibt es auch dabei einen Gleichstand, gewinnt niemand und die Aktion wird nicht ausgeführt. Gab es einen Gewinner, legt dieser seine Goldkarte in die Bank, die anderen Karten bleiben vorerst offen liegen. Diese Regel gilt für die Phasen 3, 4, 6 und 8, Phase 5 wird anders abgewickelt.

 

In Phase 4 geht es um die Vergabe des Baustoppmarkers, sie wird wie Phase 3 abgewickelt, gewinnt ein Spieler den Einfluss auf den Beamten, darf er den Baustoppmarker auf einen beliebigen Palastteil legen, in dieser Runde kann niemand dort Bausteine einsetzen. Wieder kann man auch entscheiden, den gewonnenen Marker nicht einzusetzen und die Goldkarte, die den Baustoppmarker gewonnen hat, wird in die Bank gelegt.

 

Phase 5, die Vergabe der Bausteine, verläuft etwas anderes: Einzelgebote werden voll in Bausteinen ausbezahlt. Bei Gleichstand bekommen alle am Gleichstand beteiligten Spieler die Hälfte ihres Gebots aufgerundet, also bei einem Gleichstand zum Beispiel bei der 5 gibt es 3 Bausteine. In dieser Phase werden alle Goldkarten in die Bank gelegt, da sie ja alle eine wenn auch möglicherweise reduzierte Wirkung hatten. Die erhaltenen Bausteine legt jeder zunächst auf sein Spielertableau.

 

Phase 6 regelt die Spielreihenfolge, sie wird wie Phase 3 abgewickelt, das höchste Gebot gewinnt und verteilt die Spielreihenfolgemarker unter den Spielern. Gewinnt niemand, werden die Marker gemischt und verdeckt verteilt. Diese neue Spielreihenfolge gilt ab sofort bis zu Phase 6 der nächsten Runde. Die Goldkarte geht wieder in die Bank.

 

Nun haben wir mit Phase 7 das Einsetzen der Bausteine erreicht. In der vorher festgelegten Spielreihenfolge setzen nun die Spieler ihre Bausteine ein. Dazu decken sie die Bauplatzkarten auf und verteilen alle verfügbaren Steine vom Tableau auf die beiden Palastteile. Ein Baustein muss immer auf den niedrigst nummerierten freien Platz gesetzt werden, man muss alle Bausteine einsetzen, wenn möglich, und darf auch alle Bausteine in nur einen der beiden gewählten Palastteile setzen. Bleiben Steine übrig, weil in beiden gewählten Palastteilen nicht mehr genug Platz ist um alle einzusetzen, wenn man drankommt, bleiben die Steine liegen und stehen in der nächsten Runde zur Verfügung.

 

Wird beim Einsetzen der Steine das goldene, mit einem Geldbeutel markierte Feld belegt, wird sofort an alle am Bau dieses Palastteils beteiligten Spieler die angegebene Prämie von 3 Gold ausbezahlt, egal mit wie vielen Steinen der Spieler beteiligt ist. Die Prämie wird aus der Bank bezahlt, in Spielreihenfolge nimmt sich jeder beteiligte Spieler 3 Gold in beliebiger Stückelung, es darf nicht mit eigenem Gold gewechselt werden, ist also nicht genug Gold oder nicht genug Gold in passender Stückelung vorhanden, kann man auch leer ausgehen.

 

In Phase 8 hat der Spieler, der dieses Gebot gewinnt, nun die Möglichkeit, den letzten, also am weitesten oben platzierten, Baustein eines Palastteils in einen anderen Palastteil zu versetzen, er wird dort auf das niedrigste freie Feld gelegt.

 

In Phase 9 wird nun das Ergebnis all unserer Bemühungen gewertet, beginnend mit den Privilegpunkten. Von den offen unter den Beamten liegenden Goldkarten an unseren Spielertableaus werden nun alle 0-Karten zurück auf die Hand genommen und die Werte der verbliebenen Karten addiert. Der Privilegstein wird um diesen Wert auf der Siegpunktleiste vorwärts gezogen und die Karten werden in die Bank gelegt. Die durch den Blockademarker blockierte Karte wird nicht mitgezählt.

Und hier begegnen wir einem in der Regel eher versteckten Kernelement des Spiels, den Privilegkarten, die Regel merkt nur kurz und knapp an, dass die Privilegpunkte jederzeit gegen Privilegkarten eingetauscht werden können.

 

Bleiben wir aber vorerst bei der Wertung. Wurde ein Palastteil fertiggestellt, werden alle Baumeister entlohnt, alle daran beteiligten Spieler bekommen unabhängig von der Anzahl ihrer Bausteine im Palast die im Geldbeutel im Dach abgebildete Anzahl Gold ausbezahlt, wiederum in Spielreihenfolge und nach Verfügbarkeit von Gold in der Bank. Danach wird der fertige Palastteil gewertet, bei mehreren fertig gestellten Teilen in einer Runde beginnt man mit dem Palastteil mit der niedrigsten Nummer. In Spielreihenfolge schreibt sich jeder Spieler Siegpunkte in Höhe der Zahl unter seinem höchstplatzierten Baustein plus der Anzahl der Bausteine im Palastteil gut, ein Spieler mit vier Steinen im Palastteil 7 und dem höchstplatzierten Stein auf der 17 bekommt also 21 Siegpunkte. Bei Überschreiten von 50 bzw. 100 Punkten kommt die entsprechende Seite des Anzeigemarker zum Tragen. Der gewertete Palastteil wird abgeräumt, die Steine gehen zurück in den Vorrat und der Palastteil wird umgedreht, er zeigt nun die fertige Seite.

 

Sind je nach Spieleranzahl 4, 5 oder 6 Palastteile gewertet, wird die laufende Runde beendet und alle fertigen Palastteile werden abgerechnet. Am Ende gibt es noch Siegpunkte für die Position der Privilegscheibe auf der Siegpunktleiste, der Letztplatzierte geht immer leer aus, für die anderen gibt es bei vier Spielern 10, 6 und 3 Punkte für Position 1, 2 und 3, bei 2 Spielern 10 und 6 Punkte und bei 2 Spielern 6 Punkte für den Führenden. Wer nun die meisten Siegpunkte hat, gewinnt. Ein Gleichstand wird mit der höchsten Summe Gold im Besitz der Spieler entschieden.

 

Im Spiel zu Dritt spielt Palastteil 1 nicht mit, der Blockademarker darf auch beim gleichen Spieler auf eine andere Karte gelegt werden.

 

Im Spiel zu Zweit werden die Palastteile 1 und 7 aus dem Spiel genommen bzw. umgedreht, es gibt zusätzliches Gold und der Blockademarker spielt ebenfalls nicht mit, so wie die ihn betreffenden Privilegkarten.

 

Womit wir wieder bei den Privilegkarten gelandet werden. Diese haben wir bei unserer ersten Partie viel zu lange vernachlässigt, weil wir alle glaubten, Privilegpunkte anzusammeln sei wichtiger, und vielleicht auch ein wenig, weil sie nur so am Rande vorkommen. Dabei beeinflussen sie das Spiel – richtig eingesetzt – ganz entscheidend.  Es gibt Karten mit denen man sofort 5 Gold, 3 Bausteine oder 3 Gold + 2 Bausteine bekommt.  Es gibt eine Karte, mit der man eine Runde lang jeden Gleichstand gewinnt, eine Karte für freie Bauplatzwahl außer dem blockierten Palastteil, eine Karte zur Abwehr des Blockademarkers, eine Karte zum Schutz eines Steins gegen versetzen, eine Karte zum Ignorieren des Baustoppmarkers, wenn man die entsprechende Karte gespielt hat oder auch zum Versetzen aus oder in einen blockierten Palastteil. Und schlussendlich noch eine Karte, mit der man nicht verdeckte Karten zu den Beamten spielt, sondern aus der Hand nach Aufdecken der Karten der anderen Spieler seine Karte offen zum entsprechenden Beamten spielt.

 

Um eine Privilegkarte zu kaufen kündigt man dies an und reduziert die Privilegpunkte um die auf der Karte angegebene Summe. Die Regel für den Kauf setzt ausdrücklich die Spielreihenfolge außer Kraft, Vorrang beim Kauf hat der Spieler, der zuerst einen Kauf ankündigt. Nicht ganz klar formuliert ist der Zeitpunkt des Kaufs. Sowohl in der allgemeinen Regel als auch in der Speziellen im Punkt Privilegkarten steht „jederzeit im Spiel kann man Privilegkarten kaufen“. Die spezielle Regel schreibt dann aber vor, dass man sie SOFORT einsetzen muss. Kann ich jetzt nach Ablauf der Phase 8 auf Vorrat die Privilegkarte kaufen, die mir den Schutz eines Bausteins vor Versetzen in der nächsten Phase 8 erlaubt oder muss ich bis zu Beginn der Phase 8 in der nächsten Runde warten? Kann ich zu Beginn einer Runde alle finanzierbaren Karten kaufen bevor sie mir ein anderer wegschnappt?

Bei einer anderen Frage, die aufgetaucht ist, haben wir uns entschieden, die Regel einfach wörtlich zu nehmen: Die Frage war, kann man bei einem Spieler, der die Privilegkarte „Karten aus der Hand spielen“ einsetzt, den Blockademarker einsetzen? Wir haben entschieden, nein, denn die allgemeine Regel für den Blockademarker sagt, er muss auf eine verdeckte Goldkarte gelegt werden, und die sind bei diesem Spieler ja nicht vorhanden.

 

Dafür, dass ich Versteigerungsspiele eigentlich gar nicht mag, hat mir Der Palast von Eschnapur ausgesprochen gut gefallen. Und es ist ein Versteigerungsspiel, daran führt kein Weg vorbei. Allerdings ist es ein Versteigerungsspiel in der Art von Die Säulen der Erde – ich weiß was mich erwartet und kann mich ganz gut auf das Resultat einstellen. Nehme ich die 5 für die Bausteine, muss ich damit rechnen, nur drei zu bekommen, also kann ich eigentlich gleich die 3 einsetzen, außer ich will einem Mitspieler die 5 vermasseln und mich – falls er gleich gedacht hat wie ich und auf die 5 verzichtet hat, über die 2 Bausteine mehr freuen. Das nimmt auch der auf den ersten Blick scheinbar so mächtigen „Karten aus der Hand spielen“ Karte viel von ihrer Wirkung, weil ja der Spieler sehr oft entweder nur einen Gleichstand herstellen kann oder, wenn ihm die anderen die Chance gegeben haben, die nächstniedrigere Karte spielen. Man kann sich aufgrund der vielen offen liegenden Information sehr gut ausrechnen, wo der Spieler mit dieser Karte was erreichen möchte und mit dem eigenen verdeckten Gebot versuchen gegenzusteuern.

 

Die einzelnen Mechanismen passen gut zusammen und ergeben einen logischen, runden Spielablauf. Den ersten Eindruck, dass es sich ein wenig zieht, haben wir nach ein paar Runden sehr schnell revidiert, gegen Ende beschleunigt sich das Spiel deutlich. Allerdings hatten wir den Eindruck, dass man sich nicht allzu viele – wenn nicht überhaupt gar keinen – Fehler erlauben darf, um die Siegchance nicht aus der Hand zu geben. Die Ausstattung und Optik muss mit einem Lob bedacht werden, allerdings blieb – zumindest für mich – der Gesamteindruck trotzdem eher abstrakt.

 

Das abschließende Urteil fällt absolut positiv aus, keiner der Mechanismen dominiert im Spiel, auch nicht das Bieten, aufpassen muss man nur, dass man nicht einem Spieler das Monopol auf die Privilegkarten überlässt.

 

Dagmar de Cassan

  

Kid                       

Family                  

Adult           ein    

Expert                           

 

Alter            2-4    

Spezial                 

 

Spieler         : 2-4

Alter            : ab 10 Jahren

Dauer           : ca. 60-90 min

 

Autor           : Inka und Markus Brand

Grafik          : Dennis Lohausen

Vertrieb A.   : Berg Toy

Preis            : ca. 35,00 Euro

Verlag : Amigo 2009

                     www.amigo-spiele.de

 

Genre                    : Bau- und Bietspiel

Zielgruppe             : Für Jugendliche und Erwachsene

Mechanismen         : Um Baurechte bieten, bauen, werten

 

Zufall                     : 2

Wissen                  :

Planung                 : 6

Kreativität              :

Kommunikation      : 7

Geschicklichkeit      :

Action                   :

 

Atmosphäre           : 5

 

Kommentar:

Trotz schöner Ausstattung eher abstrakt

Spiel beschleunigt sich gegen Ende

Mechanismen gut aufeinander abgestimmt

Priviligkarten nutzen kann spielentscheidend sein

 

Vergleichbar:

Saba

 

Dagmar de Cassan:

Ein gelungenes Spiel mit schön ineinander greifenden Mechanismen, das aber wenig Möglichkeiten zum Korrigieren von Fehlern gibt. Daher würde ich es eher für Runden mit Spielerfahrung empfehlen, dort aber uneingeschränkt.