DAS PHANTOM

 

DAS PHANTOM

Das Geheimnis der Maske, für 3-6 Spieler ab 10 Jahren

von Wolfgang Kramer

Amigo, 1993

 

Ein unheimliches Phantom schleicht seit jener Nacht durch meine Träume - "Nein, nicht schon wieder..., ächz". Durch die finsteren Gänge meiner Ängste pirscht es sich an. Buh! "Die Maske... oh Gott, ich bin dran." Schweißgebadet setze ich mich auf und schiele zum Regal. Nein. Es ist alles wie es sein soll. Die Schachtel ist geschlossen. Zittert nicht noch das lose Zipfelchen, das aufklappbare Maskenteil am Deckel, in aufgeregter Schadenfreude?

 

Wie kommt es zu solchen Emotionen? Laßt Euch das Spiel erklären... Die Spieler laufen auf einem Spielplan mit Hexfeldern und den labyrinthartigen Gängen Schloß Zittersteins, vom Start links unten Richtung unterirdisches Versteck (rechts unten), wo das Phantom eine junge hübsche Frau gefangen hält. Auf dem Weg müssen sie einige Rosen (abhängig von der Spieleranzahl) und eine Geige finden. Daß das Phantom kein Interesse daran hat, sie bei ihrer Queste zu unterstützen, ist ja wohl jedem von vornherein klar. Immer wieder huscht es durch die Gänge, steigt aus Wänden und vertreibt arme Abenteurer, die ja eigentlich nur ihr Herz an die Schöne verlieren wollen (Oder wie war das gemeint, mit Blumen und Musik?).

Um das Chaos perfekt zu machen, versuchen die Mitstreiter, einem die gesammelten Rosen abknöpfen, und, falls Ihr es noch nicht bemerkt habt... Das Labyrinth bewegt sich... Wo man vor kurzem noch geradeaus laufen konnte, um die Rosen zu erreichen, ist plötzlich eine Sackgasse. Aber genauso plötzlich, wie sich die Gänge schließen, öffnen sich neue Wege.

 

Zu Beginn des Spieles erhält jeder eine Spielfigur, das Phantom wird in seine Kammer gesetzt, soviele Geigen wie Spieler in die Phantomkammer gelegt, und die Rosen entsprechend der Rosenzahl auf den Rosenfeldern in den anschließenden Räumen verteilt.

 

Der Startspieler würfelt mit ALLEN Würfeln und zieht mit EINEM Würfel seiner Wahl. Beim Ziehen muß er lediglich beachten, daß er nicht hin- und herziehen darf; einmal im Kreis herum und dabei mehrfach über dasselbe Feld ist aber möglich. Die Punktezahl muß auch nicht voll ausgefahren werden. Nur, wenn man ein bestimmtes Feld erreichen will, - um z.B. einem Mitspieler Rosen abzuknöpfen (nur 1x pro Zug), oder auf ein Rosen-, Geigen- Masken- oder Fackelfeld, müssen alle Punkte ausgefahren werden.

Jeder Würfel zeigt außer je 1 x den Zugpunkten 1-3, 4, 5 und 6, auch noch 2 x eine Maske. Wählt man einen Würfel mit Maske, darf man 1-2 Felder ziehen, und kann sich zusätzlich ein Sechseck-Planteil oder eine Magiekarte nehmen. Kommt ein Spieler während dem Zug ohne Punkte verfallen zu lassen auf einem Maskenfeld zu stehen, darf er ebenfalls ein Planteil oder eine Magiekarte an sich nehmen.

Der nächste Spieler wählt einen der übrigen Würfel vom Wurf des Startspielers (!), der nächste wieder, bis der letzte Spieler den letzten Würfel nehmen muß. Es wird also die ganze Runde nur 1 x gewürfelt!

Waren alle dran, wirft der Startspieler noch zusätzlich den Phantomwürfel, und zieht die schwarze Phantomfigur entsprechend dem Ergebnis. Die nächste Runde ist der linke Nachbar Startspieler und wirft alle Würfel ...

 

Im Laufe des Spiels darf jeder Spieler nicht mehr als insgesamt 6 Karten und Planteile mit sich führen. Davon dürfen beliebig viele Planteile, aber nur 1 Karte (NEU) vor oder nach dem Ziehen ausgespielt werden. Dabei werden die Planteile deckend auf das Labyrinthgitter gesetzt (Da es Mauer- und Wegstücke gibt, schließen und öffnen sich also überall Möglichkeiten...) und, wenn gewünscht, eine Magiekarte eingelöst. Hier gibt es nur positive Ereignisse, wie z.B. ein Degen zum Schutz gegen Mitspieler, Falltüren, Geheimgänge, Flöten, etc., die dem geplagten Abenteurer das Leben erleichtern.

Wer durch die Bautätigkeiten eingeschlossen wird und sich nicht befreien kann (keine Mauerteile im Handgepäck), versucht einen Würfel mit Maske zu ergattern. Damit darf er ein Sechseckteil vom Spielplan entfernen und 1-2 Felder weit ziehen. Gelingt einem dies nicht innerhalb von 2 Runden, darf in der dritten Runde auch ohne Maske ein Teil zurück in den Vorrat gelegt und gezogen werden (NEU).

 

Um die nötigen Rosen einzusammeln, muß man auf ein Rosenfeld neben einem Raum ziehen. Liegen noch mehrere Rosenplättchen im Raum, dürfen alle mitgenommen werden. Man darf aber nicht mehr als die Anzahl in der Siegbedingung plus 1 Rose, mit sich führen (z.B. 3+1 Rosen bei 4 Spielern). Befinden sich keine Rosen mehr im Raum neben dem Rosenfeld, gilt das Rosenfeld als normales Feld (NEU). Auf dem Geigenfeld erhält jeder Eintreffende eine Geige, die ihm nicht mehr abgenommen werden kann. Auch hier gibt es eine neue Regel: Treffen Spieler genau auf dem Feld eines Mitspielers ein, darf man ihm eine Rose abknöpfen. Allerdings nur, wenn dieser bereits im Besitz einer Geige ist (NEU). Außerdem darf man danach nicht sofort wieder weiterziehen (NEU, vorher durfte man nochmals würfeln).

 

Auf dem Phantomwürfel gibt es 1, 2, 3, 4, 5 Punkte sowie eine Maske. Wird letztere geworfen, startet das Phantom in einem beliebigen Raum, würfelt sofort wieder und zieht die neuen Punkte. Gelingt es dabei einem Startspieler, das Phantom mittels des gewürfelten Ergebnisses genau (NEU, vorher auch beim Vorbeiziehen) auf dem Feld eines Mitspielers zu plazieren, wird dessen Figur 1-4 Felder querfeldein versetzt. In diesem Fall gelten die Mauern nicht wie sonst als Hindernis, Räume schon. Habe ich schon gesagt, daß für das Phantom keine Mauern gelten? Auch durch Räume kann es ungehindert huschen, die nur als 1 Feld gezählt werden.

 

Damit man nun vor lauter Mauernrücken, Rosenjagen und Phantomvermeiden doch einmal in die Nähe des Versteckes gelangt, läuft man zu einem Fackelfeld, würfelt und läuft sofort weiter, oder man springt damit zum nächsten Fackelfeld.

Wer nach einer 3/4 Stunde Spiel das Ziel mit Geige und genügend Rosen bewaffnet, genau erreicht, hat gewonnen.

 

Seit meinem ersten Versuch, DAS PHANTOM zu spielen, geht es mir nicht mehr aus dem Kopf. Die Idee gefällt mir, auch die Ausführung. Besonders nett finde ich den Masken-Gag am Schachteldeckel. Ich konnte immer wieder beobachten, wie Leute, die mit der Schachtel konfrontiert wurden, verstohlen und heimlich drunter sahen. Auch ich kann der Versuchung nur selten widerstehen, obwohl ich nun ja schon oft genug Gelegenheit dazu hatte.

Im Geschäft geht dieser Lockeffekt leider unter der Folie verloren...

Das Spielmaterial ist schön und zweckmäßig, leider verdirbt die fröhlich hellblaue Gangfarbe am Spielplan die phantomische Stimmung. Kann man Grafiker belangen?

Nun muß ich aber noch etwas gestehen. Ich kann mit dem Spiel nicht warm werden. All die liebevollen Details, die Spezialwürfel (Warum sind eigentlich verschiedene Maskensymbole auf Würfel und Plan verwendet worden?), die Schachtelgestaltung, die sorgfältig formulierte Spielregel mit vielen Abbildungen (nicht immer ganz eindeutig) und die hübschen Figuren helfen mir nicht über die Stimmung am Plan hinweg. Auch habe ich die Spieldauer mit einer 3/4 bis einen Stunde "zwischen Mauern hin und herlaufen" als ermüdend empfunden. Ich bin aber befangen. Ich habe mir noch nie etwas aus Lauf-Aufdeck-Räuberkämpf-Goldfind- bzw. Stern-von-Afrika-Spielen gemacht. Ich lasse mich gerne zu einem Auf Achse oder einem Heimlich & Co., - auch von Wolfgang Kramer - verführen, und überlasse DAS PHANTOM lieber den Stern-von-Afrika-Spielern.

 

WIN-Wertung

Das Phantom WWW S I U AA 3-6

 

P.S. Auch Wolfgang Kramer dürfte mit dem fertig produzierten Spiel noch nicht ganz zufrieden gewesen sein. Deshalb übersandte er dem Spielekreis dankenswerterweise eine Liste mit Regeländerungen zur Veröffentlichung, die in der nächsten Auflage berücksichtigt werden sollen. Diese "Korrekturen" habe ich im Text mit (NEU) markiert, sie haben das Spiel wesentlich verbessert. Besitzern von DAS PHANTOM sei also geraten, Amigo nach Fertigstellung der neuen Regeln um Zusendung eines Exemplares anzuschreiben. Den Termin dafür werden wir gleich nach Bekanntwerden der Fertigstellung im Win publizieren.