Magische Tränke

 

Wie verhext

 

Wer zaubert besser – Druide, Magier oder Hexer

 

Spätestens seit Harry Potter ist das Thema Zauberer und Hexen in aller Munde. Alea griff diesem Umstand auf und ermöglicht es den Spielern, als Magier, Druide oder Hexe tätig zu sein.

Das Titelbild der sehr dunkel gestalteten Spieleschachtel zeigt einen brodelnden Kessel, um den sich Hexen und Zauberer gruppieren. Einer der Zauberer ist fleißig am Umrühren des magischen Tranks.

Nach dem Öffnen der Spielschachtel präsentiert sich folgender Inhalt: 99 Spielkarten (diese unterteilen sich in 60 Rollenkarten, 31 Trank-Karten und 8 Zauberspruch-Karten), 20 rote Wolfsbluttropfen, 20 weiße Schlangengifttropfen, 20 Kräutersudtropfen, 45 Fläschchen und 24 Goldplättchen.

Jeder Spieler erhält vor Spielbeginn die 12 Rollenkarten der von ihm gewählten Farbe, weiters bekommt er je 1 Wolfsbluttropfen, 1 Schlangengifttropfen und 1 Kräutersudtropfen, sowie 2 Goldplättchen. Die Goldplättchen und die Zutaten muss der Spieler gut sichtbar für seine Mitspieler vor sich ablegen. Die Rollenkarten nimmt er auf die Hand.

Das Spiel wird in mehreren Durchgängen gespielt, wobei diese jeweils abhängig von den gewählten Rollen aus 5 bis 12 Runden bestehen.

Die 8 Zauberspruchkarten werden verdeckt gemischt und die oberste wird offen gelegt und kann in diesem Durchgang benutzt werden.

Zu Beginn jedes Durchgangs wählt jeder Spieler geheim 5 seiner 12 Rollenkarten aus, die er in diesem Durchgang verwenden möchte. Die übrigen 7 Rollenkarten werden verdeckt von ihm zur Seite gelegt und in diesem Durchgang nicht verwendet. Ein Spieler kann, wenn er dies will, in jedem Durchgang auch die gleichen Rollenkarten verwenden, dies wäre jedoch taktisch äußerst unklug. Die 31 Trankkarten werden in je 7 Silber-, 7 Kupfer- und 7 Eisenkessel sowie in 5 Gold- und 5 Zutaten-Trankkarten getrennt und als einzelne Stapeln sortiert, wobei die Trankkarten mit den niedrigsten Siegpunkte oben und die mit den meisten Siegpunkten unten bereit gelegt werden.

Die Rollenkarten bieten die Möglichkeit, eine Rolle zu übernehmen oder die Gunst des Rolleninhabers zu erwerben. Der Inhaber einer Rolle kann in einer Runde immer nur ein Spieler sein, die Gunst können mehrere Spieler erwerben.

Es gibt folgende Rollenkarten: Schlangenfänger, Wolfshüter, Kräutersammler, Zauberer, Druide, Hexe, Gehilfe, Alchemist, Wahrsagerin, Hexenmeister, Beutelschneider und Bettelmönch.

Bei unserem ersten Testspiel waren wir zu viert, Isabella, Andreas, Walter und ich. Isabella wählte die Rollenkarten mit dem gelben Deckblatt, Andreas blau, Walter grün und ich rot. Ich war Startspieler und musste deshalb als erster eine Rolle wählen. Zunächst reduzierte ich meine Rollenkarten auf die Rollen Wolfshüter, Schlangenfänger, Druide, Gehilfe und Beutelschneider.

Der Spieler, der eine Runde beginnen muss, ist gezwungen die Rolle zu nehmen, er kann nicht die Gunst wählen. Ich wählte als erste Rolle den Gehilfen und sagte: „Ich bin der Gehilfe und möchte für meinen Meister für 1 Gold 3 beliebige Zutaten kaufen.“ Jeder Spieler, der einen Gehilfen in seinen 5 Handkarten hat, muss in dieser Runde mitspielen. Wenn ein Spieler den Gehilfen nicht auf der Hand hat, muss er passen. Andreas saß links von mir und passte, Walter und Isabella passten ebenfalls, deshalb konnte ich die Rolle ausüben. Ich gab ein Goldplättchen in den allgemeinen Vorrat und nahm mir dafür jeweils 1 Wolfsbluttropfen, 1 Schlangengifttropfen und 1 Kräutersudtropfen. Da ich diese Rolle ausgeübt hatte, musste ich in der nächsten Runde neuerlich eine Rolle wählen. Ich spielte die Rollenkarte Druide aus und sagte: „Ich bin der Druide und möchte mit den erforderlichen Zutaten einen Heiltrank (Silberkessel) brauen.“ Andreas spielte ebenfalls eine Druidenkarte aus und sagte: Nein, ich bin der Druide und möchte einen Heiltrank brauen.“ Walter und Isabella passten wieder. Ich ging in dieser Runde leer aus, da Andreas zum Druiden wurde und ich deshalb keinen Heiltrank brauen konnte.

Andreas gab einen Kräutersudtropfen in den allgemeinen Vorrat und nahm sich die offen ausliegende Trankkarte des Silberkesselstapels und hatte somit bereits 2 Siegpunkte.

Andreas begann die nächste Runde, spielte den Hexenmeister und sagte: „Ich bin der Hexenmeister und möchte den offen liegenden Zauberspruch nutzen.“ Walter sagte: „So sei es! Aber ich nehme mir zuvor 1 Gold.“ Er hatte somit die Gunst gewählt und nahm sich deshalb sofort 1 Goldplättchen. Isabella sagte als nächste: „Nein ich bin der Hexenmeister.“ Ich musste passen, da ich den Hexenmeister nicht auf der Hand hatte. Isabella nahm die offen liegende Zauberspruch-Karten und las sie nochmals vor: „Braue aus einmal Schlangengift 2 kleine Tränke.“ Isabella legte ein Schlangengift in den allgemeinen Vorrat zurück und nahm sich dafür 2 Fläschchen und verfügte somit ebenfalls über 2 Siegpunkte. Andreas ging in dieser Runde leer aus. Die von Isabella benutzte Zauberspruch-Karte wurde unter den Stapel der Zauberspruch-Karten gelegt.

Isabella spielte den Zauberer und sagte: „Ich bin der Zauberer und möchte mit den erforderlichen Zutaten einen Zaubertrank (Kupferkessel) brauen.“ Isabella verfügte zu diesem Zeitpunkt über kein Schlangengift und wäre deshalb nicht in der Lage gewesen, einen Zaubertrank zu brauen. Sie hoffte, dass jemand anderer die Rolle „Zauberer“ nutzen würde, da sie als Startspielerin eine Rolle wählen musste, es jedoch nicht sehr wahrscheinlich war, dass sie diese Rolle würde nutzen können. Isabella hatte jedoch Pech, da keiner von uns diese Rolle auf der Hand hatte und wir deshalb alle passten. Isabella konnte die Rolle nicht nutzen. Da sie jedoch weiter an der Reihe war, musste sie eine weitere Rolle wählen. Sie spielte den Alchemisten und sagte: „Ich bin der Alchemist und möchte eine beliebige Zutat in 5 Gold umwandeln.“ Ich und Andreas passten. Walter sagte: „Nein ich bin der Alchemist.“ Walter gab einen Kräutersudtropfen ab und nahm sich 5 Goldplättchen. Walter spielte in der nächsten Runde die Karte Kräutersammler und sagte: „ Ich bin der Kräutersammler und möchte meinem Meister dreimal Kräutersud besorgen.“ Isabella, Andreas und ich mussten passen. Walter nahm sich 3 Kräutersudtropfen.

Walter spielte nun den Schlangenfänger und sagte: „Ich bin der Schlangenfänger und möchte meinem Meister dreimal Schlangengift besorgen.“ Isabella passte. Ich spielte eine Schlangenfängerkarte aus und sagte: „Nein ich bin der Schlangenfänger.“ Andreas sagte: „Nein der Schlangenfänger bin ich“. Walter und ich gingen leer aus und Andreas nahm sich 3 Schlangengifttropfen.

Andreas spielte in der nächsten Runde den Wolfshüter und sagte: „Ich bin der Wolfshüter und möchte meinem Meister dreimal Wolfsblut besorgen.“ Walter und Isabella passten. Ich spielte den Wolfshüter und sagte: „Nein, ich bin der Wolfshüter.“ Andreas ging leer aus und ich nahm mir 3 Wolfsbluttropfen.

Ich spielte nun meine letzte Rollenkarte in dieser Runde aus und sagte: „Ich bin der Beutelschneider und möchte mit einem Drittel eures Goldes einen Trank beschaffen.“ Alle Spieler passten. Andreas hatte nur 2 Gold, daher musste er nichts abgeben. Walter hatte 8 Goldplättchen und musste 2 Goldplättchen auf die oberste der 5 Gold-Trankkarten legen. Da auch Isabella nur 2 Goldplättchen hatte musste sie ebenfalls nichts abgeben. Der Preis für den Trank betrug 3 Gold. Da nur 2 Gold darauf lagen, hatte ich die Wahl entweder auf den Trank zu verzichten oder 1 Gold zu bezahlen und den Trank zu nehmen, Ich bezahlte das Gold und nahm mir den Trank und hatte nun auch 2 Siegpunkte.

Außer Walter der noch keine Siegpunkte hatte, verfügten wir zu diesem Zeitpunkte alle über 2 Siegpunkte. Ich hatte meine letzte Rollenkarte gespielt. Normalerweise hätte ich die nächste Runde beginnen müssen, da ich jedoch über keine Rollenkarten in diesem Durchgang mehr verfügte, musste Andreas ausspielen. Er spielte die Wahrsagerin und sagte: „ Ich bin die Wahrsagerin und möchte 1 Gold in 2 kleine Tränke umwandeln.“ Walter sagte: „So sei es! Aber ich wandle zuvor 1 Gold in 1 kleinen Trank um.“ Er gab ein Goldplättchen ab und nahm sich ein Fläschchen. Isabelle sagte: „Nein ich bin die Wahrsagerin“ und gab 1 Goldplättchen ab und nahm sich 2 Fläschchen, Andreas ging leer aus. Isabella hatte als einzige noch eine Rollenkarte über und spielte diese aus. Es handelte sich dabei um die Hexe. Mit der Hexe kann man mit den erforderlichen Zutaten einen Hexentrank (Eisenkessel) brauen. Isabella gab einen Wolfsbluttropfen ab und nahm sich die oberste Karte des Hexentrankstapels.

Nun war der Durchgang zu Ende und Andreas hatte 2 Siegpunkte, Walter 1 Siegpunkte, Isabella bereits 6 Siegpunkte und ich 2 Siegpunkte.

Da Isabella als letzte im Durchgang die Rolle Hexe benutzt hatte, musste sie im nächsten Durchgang als erste eine Rolle wählen. Jeder von uns nahm nun wieder seine 12 Rollenkarten zur Hand und wählte daraus 5 Karten aus, die übrigen 7 wurden wieder bei Seite gelegt.

Isabella spielte den Schlangenfänger. Ich spielte den Schlangenfänger und nahm die Gunst in Anspruch und nahm mir einen Schlangengifttropfen. Andreas passte. Walter sagte dass er der Schlangenfänger sei und nahm sich 3 Schlangengifttropfen.

Walter spielte den Beutelschneider. Isabella wählte die Gunst. Andreas sagte: „Ich bin der Beutelschneider und möchte für ein Drittel eures Goldes einen Trank beschaffen.“ Walter hatte 5 Gold und musste deshalb 1 Goldplättchen abgeben. Isabella hätte sowieso kein Gold zahlen müssen, da sie nur über 1 Goldplättchen verfügte, somit war die Gunst in diesem Fall obsolet. Ich hatte gar kein Gold und brauchte daher auch nichts abgeben. Der Gold-Trank kostet 3 Goldplättchen, Andreas verfügte über 2 Goldplättchen. Da dies genau der Summe entsprach die er noch bezahlen musste, um den Trank zu erhalten, gab er diese ab und nahm sich den Goldtrank und hatte somit 4 Siegpunkte.

Andreas spielte den Alchemist, Walter passte. Isabella wählte die Gunst, gab einen Kräutersudtropfen ab und erhielt 2 Goldplättchen. Ich musste passen. Andreas gab einen Schlangengifttropfen und erhielt dafür 5 Goldplättchen.

So ging das Spiel weiter bis die ersten Trankkarten auftauchten, auf denen auch Raben sichtbar waren. Am Ende eines Durchgangs hatte Isabelle zwei dieser Karten, Andreas und ich je eine.

Nun wurden die Siegpunkte von uns ermittelt. Isabella hatte 11 Siegpunkte aus den Trankkarten, 4 Fläschchen, somit insgesamt 15 Siegpunkte. Andreas hatte 14 Siegpunkte aus den Trankkarten und 2 Fläschchen insgesamt 16 Siegpunkte. Walter hatte insgesamt 14 Siegpunkte, ich hatte insgesamt 15 Siegpunkte. Andreas hatte gewonnen, Da Isabella nur über 3 Goldplättchen und keine Zutaten mehr verfügte und ich 2 Goldplättchen und 3 Zutaten hatte, belegte ich den zweiten Platz.

 

Eine Regel hat in unserem ersten Spiel kein Spieler genutzt, immer wenn man eine blaue Rollenkarte spielt, kann man egal ob man die Rolle oder die Gunst gewählt hat, eine beliebige Zutat abgeben und sich dafür ein Fläschchen = kleiner Trank nehmen. Dies darf auch der Spieler, der die Rolle ursprünglich gewählt hatte, auch wenn er diese am Ende der Runde nicht ausführen durfte.

Das Spiel ist eine Mischung aus Stich- und Sammelspiel und macht sehr, sehr viel Spaß. Mein Gatte hatte bereits den Prototyp gespielt, damals noch mit einem anderen Thema. Auch dieser gefiel ihm bereits sehr gut, er meinte er jedoch nach unserem ersten Spiel, dass kleine Änderungen, auf die ich hier nicht eingehen will, zu einem noch bessern Spielablauf geführt haben. In weiteren Spielen bestätigte sich der Ersteindruck von einem rundum gelungenen Spiel.

 

Für die Entscheidung, welche Rollenkarten man in dem jeweiligen Durchgang benutzt, ist es sehr wichtig die Zutaten und Goldplättchen der anderen Spieler in seine Überlegungen mit einfließen zu lassen. Der taktische Anteil ist in dem Spiel sehr hoch, da es oft situationsabhängig ist, ob man die Rolle oder die Gunst wählt.

Die leicht zu erlernenden Spielregeln und die hübsch gestalteten Spielkarten sorgen für ein magisches Erlebnis. Die auf den Rollenkarten abgebildeten Leute vermitteln die von ihnen dargestellte Rolle perfekt und sorgen für ein entsprechendes Spielflair.

„Wie verhext“ ist nach dem bei Queen Games erschienen Spiel „Fangfrisch“ das zweite veröffentliche Spiel von Andreas Pelikan. Die Illustrationen sind von Julien Delval, das Design stammt von Harald Lieske.

 

Stefan Brück ist es gelungen, aus einer netten Spielidee ein wirklich rundum gelungenes Kleinod zu schaffen. Vielen Spielern aus der Szene kann „Wie verhext!“ als zu einfach erscheinen, da alea bei diesen Spielern vor allem als Verlag mit anspruchsvollen Spielen bekannt ist. Trotz der einfachen Spielregeln kann es meiner Meinung nach aber diese taktischen Ansprüche jederzeit erfüllen, da man hier ganz genau planen muss, wann man welche Rollenkarten auswählt und ob man die Rolle oder die Gunst wählt. „Wie verhext!“ ist ein wirklich nettes Familienspiel, welches ein klassisches Auftakt- oder Absackerspiel für Spielabende werden könnte.

Fazit: „Wie verhext!“ ist ein Kleinod, welches ich allen Spielern als klassisches Familienspiel empfehlen möchte und ich werde ich es meiner Sammlung unbedingt hinzufügen.

 

Spieler         : 3 bis 5

Alter            : ab 9 Jahre

Dauer          : ca. 45 Minuten

 

Autor           : Andreas Pelikan

Grafik          : Julien Delval und Harald Lieske

Vertrieb        : Heidelberger

Preis            : ca. € 20.-

Verlag          : Alea 2008

                     www.aleaspiele.de

 

Genre                    : Karten-, Stich- und Sammelspiel

Zielgruppe             : Fasmilien

Mechanismen         : Rollenkarte spielen – Rolle oder Gunst nehmen

 

Strategie                : ****

Taktik                    : ******

Glück                    : ****

Interaktion             : ******

Kommunikation      : *****

Atmosphäre           : ******

 

Kommentar            :

Leicht zu erlernende Spielregeln

Hübsch gestaltete Spielkarten

Hoher Taktikspielanteil

 

Maria Schranz:

Wie verhext ist ein Kleinod, das einen Ehrenplatz in meiner Sammlung bekommen wird!