Tadsch Mahal

 

Tadsch Mahal

von Reiner Knizia

für 3 bis 5 Spieler

alea, 2000

http://www.ravensburger.de 

 

 

Die vergleichbaren Spiele:

Pokern (M)

Tikal, Ravensburger (M)

El Grande, Hans im Glück (M)

Chinatown, alea(G)

 

Die WIN-Wertung:

* S III K U AAA 3-5(3-5)

 

Indien, zu Beginn des 18.Jahrhunderts. Die knapp 200 Jahre währende Herrschaft der Großmoguln zerfällt zusehends. Und so nutzen die mächtigen Maharadschas und Stammesfürsten im Nordwesten des Subkontinents die Gunst der Stunde. Mit all ihrem strategischen Geschick erweitern sie – Provinz für Provinz, Stadt für Stadt – ihren Einflussbereich. Doch wer wird dabei am erfolgreichsten sein?

Das neue Spiel aus dem Hause Ravensburger – das 3.Spiel des alea-Verlages – entführt den Spieler in die Welt von Indien. Im Ringen um die einzelnen Provinzen hat jeder die Gelegenheit auf unterschiedliche Weise seinen Einfluss geltend zu machen. Durch die Vormachtstellung in politischer, militärischer, religiöser oder gesellschaftlicher Sicht oder durch Einflussnahme auf den Großmogul sichert man sich verbündete Städte und mit der wirtschaftlichen Macht der Elefanten gewinnt man die Kontrolle über die Waren der Provinzen. Auf diese Weise sammelt man seine Siegpunkte.

 

Der Spielplan zeigt 12 Provinzen mit je 4 Städten, die durch ein Straßennetz verbunden sind. Eine zentrale Provinz weist noch eine fünfte Stadt – Agra – auf. In diese Provinzen werden die durchlaufend nummerierten Provinzmarker gelegt, die neben der Nummer, auch verschiedene Waren zeigen (die Nr. 12 kommt in die Provinz von Agra). In 15 Städte, den Festungen, werden vor Spielbeginn noch je 1 Bonusplättchen gelegt, das zusätzliche Punkte, Waren oder Karten bringen. Ein 16.Bonusplättchen – das Tadsch-Mahal-Plättchen mit 4 Siegpunkten – kommt nach Agra.

Die 24 Einfluss-Plättchen werden offen sortiert neben den Spielplan gelegt. Sie zeigen je 6 mal einen Wesir, einen General, einen Mönch oder eine Prinzessin. Diese repräsentieren den Einfluss auf die politischen, militärischen, religiösen und gesellschaftlichen Kräfte. Mit diesen Einflussplättchen kann man eine der 4 Sonderkarten bekommen, die ebenfalls neben dem Spielplan kommen.

Von den 96 Spielkarten zeigen 84 auf rotem, gelben, grünen oder violetten Hintergrund je 2 Figuren – eine der 4 oben genannten Figuren, den Großmoguls oder Elefanten. Die 12 restlichen Karten haben einen weißen Hintergrund und zeigen nur eine der Figuren. Die Karten werden gemischt, jeder erhält 6 davon, einige Karten werden offen ausgelegt (bei 3/4/5 Spielern – 5/7/9 Karten) und die restlichen kommen als verdeckter Stapel daneben.

Jeder Spieler erhält jetzt noch 20 Paläste und einen Zählstein in seiner Farbe. Ein Startspieler wird bestimmt und das Spiel kann beginnen.

 

Der Spielablauf ist recht simpel: Es wird in 12 Durchgängen um die einzelnen Provinzen gespielt. Zu diesem Zweck wird das Provinzplättchen mit der Nummer 1, die Krone und je eines der Einflussplättchen (Wesir, General, Mönch und Prinzessin) am Spielplan in den Hof des Großmoguls herausgelegt. Um diese Sachen wird in dem Durchgang jetzt gespielt. Beim Startspieler angefangen hat jeder die Wahl zwischen Karte(n) offen ausspielen und aussteigen. Wer aussteigt, für den wird abgerechnet, wenn alle ausgestiegen sind, dann wird die nächste Provinz wie oben ausgespielt. Der Hund liegt im Detail, deshalb erkläre ich das Ganze etwas genauer.

 

Das Ausspielen: Wer ausspielt muss eine farbige Karte offen hinunterlegen. Im ersten Zug kann jeder Spieler eine beliebige Farbe nehmen, bei jeder weiteren Karte des Spielers in diesem Durchgang muss die Farbe gleich bleiben. Man darf zu seiner farbigen Karte auch eine weiße oder eine der 4 Sonderkarten offen dazulegen.

Die Sonderkarten haben zusätzliche Funktionen: Der Wesir hat ein weiteres Symbol des Großmoguls, der General hat einen zusätzlichen Elefanten, der Mönch darf mit der Sonderkarte eine Karte in einer anderen Farbe spielen und die Prinzessin bringt beim Ausspielen 2 Siegpunkte.

 

Das Aussteigen: Wenn man aussteigt, dann wird für den ausgestiegenen Spieler eine Wertung vorgenommen, er wirft seine ausgespielten Karten auf den Ablagestapel ab und darf sich 2 Karten von der offenen Auslage (die 5/7/9 Karten bei 3/4/5 Spielern) nehmen (Der letzte Spieler, der aussteigt, erhält nur 1 Karte). Die Sonderkarten werden nicht abgeworfen, sondern wieder in die Hand genommen. Hat man noch keine Karte ausgespielt, so erhält man eine weitere Karte vom verdeckten Stapel. Die anderen Spieler spielen den Durchgang um die Provinz weiter.

 

Die Wertung: Hat man in seinen heruntergelegten Karten mehr Symbole einer Art als jeder andere Spieler, so erhält man bei Wesir, General, Mönch und Prinzessin ein Einflussplättchen mit dem entsprechenden Symbol und darf je Mehrheit eine Stadt auf ein freies Feld in der Provinz setzen. Wenn ein Bonusplättchen auf dem Feld war, so bekommt man dieses.

Hat man die Mehrheit beim Großmogul, so erhält man die Krone und darf eine Stadt zu einem beliebigen Platz der Provinz dazusetzen. Das Bonusplättchen bekommt man hier nicht.

Hat man die Mehrheit in Elefanten, so erhält man das Provinzplättchen mit den Waren. Hat ein Spieler etwas für eine Provinz schon bekommen, so kann kein anderer Spieler dies in diesem Durchgang nochmals erhalten.

 

Die Punkte: Die Bonusplättchen mit Siegpunkten werden auf der umlaufenden Zählleiste entsprechend weitergezogen und für jedes Bonusplättchen mit der Extrakarte bekommt man eine zusätzliche Karte vom verdeckten Stapel.

Die Waren von Bonus- und Provinzplättchen werden einzeln hintereinander abgerechnet. Für jede neue Ware erhält man einen Punkt und je einen Punkt für jede Ware gleicher Art, die man bereits besitzt. Bekommt man zum Beispiel das Provinzplättchen mit Reis und Edelsteinen und 2 Bonusplättchen Reis neu dazu und hat bereits 2 Reis und 1 Tee auf der Hand, so erhält man – mal nachrechnen – auf jeden Fall viele Punkte. Die Spielregel erläutert sehr anschaulich, wie das zu rechnen ist. Ja, jetzt hab ich es, 13.

Wenn man einen oder mehrere Paläste setzen konnte, so erhält man für alle nur 1 Punkt. Sind Paläste in anderen Provinzen durch ununterbrochene Straßen mit neu gesetzten Palästen verbunden, so erhält man für jede so verbundene Provinz einen Punkt. Jede Stadt, in der nicht ein eigener Palast steht gilt als Unterbrechung.

 

Das Ende eines Durchganges: Wenn auch der letzte Spieler ausgestiegen ist, so wird kontrolliert, ob jemand 2 gleiche Einflussplättchen besitzt. In diesem Fall gibt er die Einflussplättchen zurück und bekommt die entsprechende Sonderkarte. Der Startspieler wechselt, die nächste Provinz wird auf den Hof gelegt, Krone und Einflussplättchen dazu, die Auslage zum Nachziehen wird wieder aufgedeckt und der nächste Durchgang kann beginnen.

 

Ein Spiel ohne Würfel, das heißt ein geringer Glücksfaktor. Bei Tadsch Mahal kann ich nicht einmal die Karten als Glücksfaktor bezeichnen. Zugegeben, man bekommt in der ersten Runde einige ausgeteilt, aber ab diesem Zeitpunkt kann man sich immer selber entscheiden, wann man welche Karten nachziehen will. Man hat es sowohl in der Hand, wann man anstatt auszuspielen aussteigt und damit neue Karten bekommt, als auch, welche Karten man sich nimmt. Die Schwierigkeit liegt in der Gratwanderung zwischen Mehrheit gewinnen und noch eine brauchbare Auswahl an Karten zu haben. Mich erinnert es am ehesten an Pokern – abwägen, was der andere noch haben könnte – entscheiden, wie weit ich mitbieten und wann ich mich zurückziehe soll.

Eine Gefahr beim Ausspielen ist, dass man nicht mehr ausspielen kann und aussteigen muss. Wenn man nicht mehr legen kann, dann kann eine lange Konfrontation ohne Gewinn enden. Ein Gleichstand nützt immer nur dem verbleibenden Spieler. Man sollte daher darauf schauen, dass man in einem Durchgang nicht möglichst viele Mehrheiten zusammenbekommt, sonder eher darauf achten in möglichst vielen Durchgängen eine Mehrheit zu haben. Was nützen einem auch eine Sonderkarte, wenn man sie nicht permanent einsetzen kann.

 

Der Spielmechanismus ist faszinierend neu. Wie wir es schon aus anderen Knizia-Spielen kennen überrascht er uns mit einem neuen Prinzip. Die Vielfalt der Möglichkeiten Punkte zu sammeln zwingen den Spieler auf den Weg des geringsten Widerstandes und somit muss man sich jederzeit nach den Aktionen der Mitspieler richten beziehungsweise darauf rasch reagieren. Die Spielregeln tragen dem Mechanismus voll Rechnung und sind mit 11 Seiten entsprechend umfangreich und übersichtlich, durch die vielen Beispiele ist auch jedes Detail ausführlich beschrieben und es bleibt keine Frage offen. Die Einarbeitungszeit für Spielanfänger hält sich daher in vernünftigem Rahmen.

Das gleichzeitige Bieten für unterschiedliche Sachen macht auf mich einen eher statischen Eindruck, durch die permanente Konfrontation bleibt jedoch eine hohe Spannung während des Spieles aufrecht. Der Bezug zum Thema Indien tritt dabei leider etwas in den Hintergrund, die taktischen Elemente treten etwas stärker hervor.

Die Ausstattung und das Design von Tadsch Mahal ist wie schon bei Ra und Chinatown wieder einmal sehr gut gelungen (Wenn ich noch ein paar Spiele in der Art zuhause habe, dann erspare ich mir in Zukunft die Bilder an der Wand). Es ist immer erfreulich, wenn ein Spiel auch etwas für das Auge bietet. Es ist jedoch kein Spiel für jene, die bei jedem Spiel mit einer bestimmten Farbe spielen wollen. Leider kein grün – leider kein orange – leider kein gelb – leider kein violett. Letzteres ist nicht so schlimm ... ich kenne eigentlich niemanden der immer violett spielen möchte!