Mit Freunden

 

HANDEL im SÜdchinesischen Meer

 

Macao

 

Waren und Stadtteile gegen Prestige

 

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Spezial                 

 

Macao, portugiesische Kolonie und jahrhundertealter Handelsplatz, ist Namens- und auch Themengeber für dieses Spiel, wir sollen Handel mit Europa treiben, Macao ausbauen und Ämter und Positionen einnehmen, belohnt wird dies mit Prestige und – beinahe hätte ich gesagt wie gewohnt – es gewinnt am Ende, wer das meiste Prestige angesammelt hat.

Die Grundlage dafür liefert uns ein Spielplan, der 1/3 Stadt mit Stadtmauer zeigt und 2/3 Wasser mit insgesamt 7 Städten/Häfen, alle verbunden durch Schiffsrouten. Die Stadt ist in Stadtteile aufgeteilt, die alle mit unterschiedlich vielen Würfelchen verschiedener Farben markiert sind. Und damit sind wir schon beim Herzstück des ganzen angekommen, bei den Würfelchen, hier Aktionssteine genannt, 300 davon sind im Spiel, in sechs Farben, und sie werden uns das ganze Spiel lang beschäftigen – wir werden sie bekommen, zwischenlagern und für Aktionen ausgeben, dazwischen hoffen, bangen, fluchen, weil wir nicht die kriegen, die wir wollten zu dem Zeitpunkt, da wir sie brauchten.

 

Aber so weit sind wir noch nicht, wir bauen noch auf, das heißt wir sortieren die Aktionssteine schön brav neben dem Plan, nehmen uns jeder unser Schiff, die Besitz- bzw. Strafmarker und die Markierungssteine unserer Farbe sowie unser persönliches Tableau. Das Schiff wandert in den Starthafen neben der Stadtmauer, eine Scheibe auf Feld 0 der Zählleiste für die Prestigepunkte und die zweite Scheibe auf die Stadtmauer, zu Beginn willkürlich, wie es grade kommt, und damit haben wir – wie wir an späterer Stelle der Regel feststellen - müssen schon die Spielreihenfolge für die erste Runde festgelegt. Die Karten bestehen aus grundsätzlich 2 Arten, Ämterkarten und Bauwerke/Personen-Karten. Die 24 Ämterkarten bestehen aus je 4 Karten pro Aktionsstein-Farbe und haben alle die gleiche Wirkung, man gibt einen Aktionsstein der Farbe ab und bekommt dafür ein Gold. Die Anzahl der Aktionssteine auf der Karte zeigt, wie viele Steine man abgeben muss, um die Karte zu aktivieren, bei den Ämterkarten in jeder Farbe 1 bis 4 Steine. Doch dazu später mehr. Zuerst werden diese 24 Karten jetzt paarweise entlang des Spielplans ausgelegt, für jedes Paar gibt es einen markierten Platz, sie fungieren gleichzeitig als Rundenzähler. Jetzt müssen wir nur mehr die Personen/Bauwerkskarten mischen, jedem Spieler 5 Goldmünzen geben und vom Bauwerk/Personen-Stapel zwei Karten mehr aufdecken als Spieler teilnehmen. Davon sucht sich in Reihenfolge der Steine von unten nach oben auf der Stadtmauer jeder Spieler eine Karte aus und legt sie offen auf sein Tableau, die beiden übrigen werden abgelegt.

Womit wir mitten im Geschehen wären, denn wir wählen jetzt schon eine Karte, die uns das ganze Spiel beschäftigen wird, und das – zumindest im ersten Spiel – ohne wirkliche Ahnung, was sie kann – und es gibt die unterschiedlichsten Möglichkeiten auf den Karten: von Steine einer Farbe nehmen bis Prestigepunkte für unterschiedlichste Dinge kassieren, manche werden erst am Spielende für die Wertung wirksam, die meisten kann man nach Aktivieren jede Runde nutzen – und so nimmt man in Unkenntnis der Konsequenzen eine Karte. Ja. Ich weiß, ich hab schon wieder Aktivieren erwähnt, kommt gleich – zuerst müssen wir nur noch, diesmal so wie von nun an immer im Spiel in Reihenfolge von oben nach unten auf der Stadtmauer, einen beliebigen Aktionsstein nehmen und zur Eins unserer siebeneckigen Windrose legen und dann noch 2 gleichfarbige, die wir zur Zwei legen, sie können die gleiche Farbe haben wie der Stein bei der 1 oder auch eine andere.

 

Jetzt stehen wir am Anfang von Runde Eins und haben genau zwölf Runden vor uns, die alle nach dem gleichen Schema ablaufen – Karten nehmen, Würfel und Aktionen.

 

Karten nehmen:

Die 2 Ämterkarten der Runde und vier weitere Karten vom Bauwerk/Personenstapel werden ausgelegt. Die Zahlen links unten auf allen Karten werden addiert, danach die Zahlen rechts unten, und schon haben wir den sogenannten Tributwert ermittelt. Die beigen Scheiben werden auf die entsprechenden Zahlen gelegt und wer kann und will kann in der Aktionsphase für x Gold y Prestigepunkte kaufen. Dann werden die ausliegenden Karten auf Spieleranzahl + 2 reduziert, weggenommen werden nur Bauwerk/Personenkarten, keine Ämterkarten, und zwar die zuletzt aufgedeckte zuerst, usw.

Und dann haben wir wieder die Qual der Wahl, beginnend mit dem Startspiel (sein Stein ist der oberste auf der Stadtmauer bzw. der am weitesten vorne liegende) muss jeder eine Karte nehmen und auf sein Tableau legen – jawohl, muss, und wenn dort kein Platz mehr ist, muss man eine entsorgen und einen Besitzmarker in einen Strafmarker umwandeln, das bringt am Ende 3 Prestigepunkte Abzug. Ätsch, hättest du besser aktiviert! Bevor wir aber irgendwas aktivieren können, kommen noch

 

Die Würfel:

Ein Spieler wirft alle sechs Würfel – einen für jede Farbe der Aktionssteine – und sortiert gleiche Werte zusammen. Dann wählt wieder in Spielreihenfolge jeder Spieler 2 Würfel aus, gibt seine Wahl bekannt und nimmt sich entsprechend viele Aktionssteine aus dem Vorrat und legt sie zum entsprechenden Würfelsymbol auf seiner Windrose, also zum Beispiel drei rosa Steine zur 3 und fünf grüne zur 5.

Hier kann man in späteren Runden dann einiges an Unmutsäußerungen oder Begeisterungslauten hören, denn dieses Würfeln liefert uns die Aktionssteine, die wir so dringend für das brauchen, was wir tun möchten. Und was wir tun können, entscheiden wir mit dieser Wahl der Würfel, denn wenn wir Steine zur 3 legen, können wir diese erst drei Runden später nutzen. Warum? Weil wir nach dem Würfeln und Nehmen der Steine unsere Windrose um eine Position weiterdrehen, so dass der Pfeil nun auf jene Steine zeigt, die vorher neben der 1 lagen – diese Steine stehen uns jetzt zur Verfügung. Wenn wir Glück hatten und/oder exzellent geplant haben, dann passen jetzt die zu Beginn gewählten und durch Würfeln möglicherweise neu bekommenen Steine schon zur ersten Karte oder sonst wo, denn:

 

In Spielreihenfolge kann nun jeder Spieler diese Steine einsetzen: Gibt er die auf einer seiner Karten abgebildete Anzahl in passender Farbe ab, hat er die Karte aktiviert und nimmt sie vom Tableau. Sie steht ihm sofort und in jeder weiteren Runde einmal für die darauf vermerkte Aktion zur Verfügung, zum Beispiel „Für jedes Warenplättchen Seide, das du ablieferst, erhältst du die doppelten Prestigepunkte“.

Oder er gibt die bei einem Stadtteil abgebildeten Aktionssteine ab und nimmt damit den Stadtteil in Besitz – er legt einen eigenen Besitzmarker hinein und nimmt das Waren- oder Jokerplättchen zu sich auf sein Tableau. Bei Spielende punktet man für sein größtes zusammenhängendes Gebiet von Stadtteilen.

Oder man gibt einen Aktionsstein pro Schifffahrtsroutenfeld ab und zieht das Schiff entsprechend weiter, in den Häfen kann man die in den Stadtteilen erworbenen Waren abgeben und bekommt die dafür vorgesehenen Punkte laut Markierung im Hafen, es gibt einen Hafen pro Warenart. Die Joker aus den Stadtteilen kann man für 3 Gold oder einen Aktionsstein nutzen.

Oder man gibt einen Aktionsstein ab und zieht ein Feld auf der Mauer weiter, möchte man mehr als ein Feld ziehen, kostet jedes weitere Feld 2 Aktionssteine, aber man hat sich in der Spielreihenfolge nach vorne geschoben.

Und zuletzt kann ich noch entsprechend dem eingangs bestimmten Tributwert Gold abgeben und Prestige kaufen; warum ist nicht ganz klar, vielleicht nur um das Gold loszuwerden, das ich mit manchen Karten für Aktionssteine bekomme, und die ich nehmen musste, weil keine andere Karte mehr da war und die ich aktivieren musste, damit ich keinen Strafmarker kassiere.

Hat man gar solche Unmengen an Aktionssteinen angehäuft, dass man danach rein gar nix mehr damit machen kann, muss man sie ungenutzt abgeben und die nächste Runde beginnt.

Ach ja, da wir eine siebeneckige Windrose haben und 12 Runden spielen, kommen wir nicht wirklich zweimal rundherum – daher wird dann in der 8. Runde jede gewürfelte 6 in eine 1 umgewandelt, in der 9. Runde jede 5 und 6 und so weiter – was dann wieder manche Planung zunichtemachen kann oder aber gerade den einen Aktionsstein in der Farbe bringen kann, dem wir schon so lange nachrennen.

Ach ja, die Endabrechnung – für nicht aktivierte Karten nach Runde 12 gibt es je einen Strafmarker, aktivierte Karten mit dem Vermerk Spielende werden abgerechnet und die Gebiete gezählt und gewertet, man bekommt für das größte zusammenhängende eigene Gebiet 2 Prestigepunkte pro beteiligtem Besitzmarker.

 

Und? Fazit? Ein langgezogenes Hmmmmmmmmmm! Die Würfel für Aktionssteine sind der Dreh- und Angelpunkt des ganzen Spiels, ein wirklich innovativer aber zeitweise extrem frustrierender Mechanismus, denn es muss die passende Augenzahl im richtigen Zeitpunkt kommen – und brauche ich sie sofort, dann muss die 1 kommen und damit habe ich eben nur einen Aktionsstein dieser Farbe mehr, gut wenn mir nur der gefehlt hat.

Die Karten sind der nächste schwere Brocken, und zwar das Nehmen Müssen – außer man hat Glück und erwischt die eine Karte, die wenn aktiviert, erlaubt, keine Karte zu nehmen! Gewöhnungsbedürftig ist auch der ungleiche Rhythmus des Spiels, zu Beginn kommt es nur langsam in Gang, und gegen Ende beschleunigt es sich drastisch.

Zeit zum Nachdenken braucht man, aber andere damit aufhalten tut man nur in der Phase des Karten Nehmens, danach hat man meist genug Zeit sich zu überlegen was man tun will, wenn man drankommt, oder auch nur eine oder zwei Alternativen, was man überhaupt tun kann.

Irgendwie war ich frustriert – man spürt als Spieler, was man alles tun könnte, kann die elegant ineinander greifenden Mechanismen der einzelnen Karten, die absolut funktionieren und an sich wunderbar verzahnt sind, förmlich greifen und dann würfelt dieser liebe Mitspieler – wer hat eigentlich gesagt, dass er den Würfler macht? – immer genau das, was man jetzt nicht braucht. Und die Karte, die das Ganze retten könnte, nimmt mir natürlich der nächste liebe Mitspieler vor der Nase weg – hätte ich doch letzte Runde nicht mein Schiff gezogen, sondern meinen Mauerstein, dann wäre ich vorher dran gewesen – hätte wäre könnte ich ist der Grundtenor von Macao! Und das in einem seltsam abstrakten Setting.

 

Macao ist handwerklich absolut sauber gemacht, die Windrose für den Würfel/Stein-Einsatz ist sogar ein Geniestreich, aber warum nur warum muss es immer der Handel irgendwo zwischen 1500 und 1900 sein? Ich habe die historisch gewandeten Herren und ihre Jagd nach Prestige irgendwie satt, noch dazu wo sich Macao am Rande der aufstrebenden Handelsweltmacht China gut geeignet hätte für ein modernes Finanzthema, das auch gut zum Mechanismus gepasst hätte – da hätte es dann auch Hong Kong oder Shanghai sein dürfen. Macao selbst kommt am Plan gar nicht vor, nur die europäischen Handelszentren von London bis Genua und Lissabon bis Hamburg, die Häuser der Stadtteile könnten genauso gut irgendwo in der Karibik stehen. Und so bleibt ein wenig schaler Nachgeschmack, das Spiel in sich hat gut funktioniert, aber es hat mich seltsam unberührt gelassen, ich war kein Händler auf einem Segelschiff im Südchinesischen Meer, ich habe nur bunte Steine gezählt.

Wer die spielerische Größe hat, über fehlende Atmosphäre und einen handfesten Glücksfaktor hinwegzusehen, wird aber am Ausloten der Möglichkeiten, die in den Karten stecken, seine Freude haben. Man sollte Macao schon allein deswegen ein zweites Mal spielen, weil man dann schon die Karten und die Wechselwirkungen kennt und wesentlich besser damit umgehen kann.

 

dagmar.de.cassan@spielen.at

 

Spieler         : 2-4

Alter            : ab 12 Jahren       

Dauer           : ca. 90 min

 

Autor           : Stefan Feld

Grafik          : Julien Delval, Harald Lieske

Vertrieb A.   : Heidelberger

Preis            : ca. 45,00 Euro

Verlag          : alea / Ravensburger 2009

                     www.aleaspiele.de

 

Genre                    : Setz- und Sammelspiel

Zielgruppe             : Mit Freunden

Mechanismen         : Ressourcen optimal nutzen

 

Zufall                     : 5

Wissen                  :

Planung                 : 5

Kreativität              :

Kommunikation      : 6

Geschicklichkeit      :

Action                   :

 

Kommentar:

Gute Mechanismen

Eine Partie zum Einstieg nötig

Wenig Atmosphäre

Windrose-Mechanismus ist beeindruckend

 

Vergleichbar:

Windrose für Würfeleinsatz ist neu, ansonsten alle Spiele mit Ressourcenmanagement

 

Atmosphäre: 4

 

Dagmar de Cassan:

Ressourcenmanagement per Zufall – wer sich gerne solchen Herausforderungen stellt und sich die Zeit nimmt, die Karten kennenzulernen, wird in Macao in seinem Element sein.