Mit Freunden

 

Wirtschaften im Hochland

 

Glen More

 

Von Schotten, Schafen und scharfen Getränken!

 

Kid                       

Family                  

Friends         ein    

Expert                           

 

Alter                    

Spezial                 

 

Ein Spiel für echte Schotten ... oder doch eher was für harte Tüftler? Wie auch möglicherweise in früherer schottischer Vergangenheit muss man sich in diesem Szenario einmal mehr als Wichtigtuer hervorheben.

Die Geschichte sagt, dass die frühen Inselkelten nur sich selbst zum Feind hatten. Naja, zumindest bis zur Ankunft der Römer. Und spätestens seit Britannia wissen wir auch, dass Schotten, Pikten, Kaledonier, usw. wenig bis gar nicht mit den Römern in Berührung kamen.

Genügend Zeit, einmal einer sinnvollen Beschäftigung nachzugehen, und nicht andauernd die Welt verbessern zu müssen; ja - hier geht es von Start weg nur um Siegpunkte.

Wer trinkt den meisten Whisky (lieblicher Name für ein böses Getränk; in Irland und den USA - mehrheitlich irische Auswanderer - zumeist Whiskey genannt); wer hat die meisten Alpha-Tierchen in seinen Reihen; oder die meisten ruhmreichen Gegenden erkundet?

Dieses Spiel bietet aber auch eine kurzweilige Hintergrundgeschichte: Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Clanhäuptlings und organisiert die Kultivierung der hiesigen Ländereien.

 

 ... aber alles schön der Reihe nach.

 

Jeder muss einmal klein anfangen! Als Oberhaupt eines schottischen Clans kann man entscheiden, wie man sein Gebiet entwickelt. Beginnend mit einem einzigen Dorffeld - und einem Clanmitglied darauf - erschließt man recht bald weitere Gebiete und bringt seine Wirtschaft in Schwung. Es wird gebaut, produziert, gekauft und verkauft.  

Unabhängig von den Mitspielern erweitert man Zug für Zug sein Gebiet um Dörfer, Getreidefelder, Schaf- oder Rinderweiden, Wälder, Tavernen, Destillerien, usw. in der Absicht, im Verlauf des Spiels und vor allem in den drei Vergleichswertungen - möglichst viele Siegpunkte zu ergattern.

Natürlich, die Auswahlmöglichkeiten sind beschränkt, aber hier sind wir schon bei den zentralen Spielelementen:

 

Der Rundenmechanismus

Hier hat sich - aber natürlich auch für uns - der Autor eine einfache, aber effektive Mechanik überlegt:

In einem Rondell liegen verschiedene Landschaftskärtchen (in Zukunft LK genannt) zur Auswahl. Am Zug ist, wer sich am Ende einer langen Schlange aus gegnerischen Spielsteinen und Dorfplättchen befindet. Zu erkennen daran, dass das Feld hinter dieser Figur leer ist.

Er muss eines der vor ihm liegenden Landschaftskärtchen wählen und es am eigenen Dorf anlegen können.

Der Spieler entscheidet sich nun für ein LK; zum Beispiel für das nächstbeste oder doch ein weiter entferntes - aber vielleicht wichtigeres. Er nimmt aber damit in Kauf, im Vergleich zu seinen Mitspielern weniger oft am Zug zu sein, weniger LK zu legen und damit auch, weniger oft seine LK zu aktivieren. Eine faire Sache. Erinnert ein wenig an "Im Wandel der Zeiten".

 

2. Das Anlegen des LK

Folgende Regeln sind zu beachten:

-) das neue LK muss Seite an Seite an ein bereits bestehendes LK, wobei nur passend Fluss an Fluss, Straße an Straße und frei an frei angelegt werden darf;

-) es muss im Umfeld von 9x9 Feldern an ein Clanmitglied grenzen; 

-) es darf nur ein Fluss (vertikal) und eine Straße (horizontal) im Gebiet bestehen und

-) Straße und Fluss dürfen nicht unterbrochen, oder an deren reservierte Plätze ein anderes Plättchen gelegt werden.

 

Zum Anlegen am eigenen Gebiet benötigen wir unsere Clanmitglieder; nur neben ihnen - auch diagonal - dürfen weitere Plättchen angelegt werden ... und ... lösen sowas wie eine Reaktion aus - würde der Chemiker sagen ... ja - so funktioniert das: viele dieser Plättchen stellen eine Aktion bereit, die - legen wir in der Nachbarschaft ein Plättchen an - aktiviert wird. Somit produzieren wir auch unsere Ressourcen, veredeln diese, ... machen letztendlich wieder Siegpunkte.      

Aber keine Sorge wegen des Spielfeldes, es wird nicht viel größer als 15 dieser LK. Von "Übersicht verlieren" sind wir noch ein wenig entfernt.

Jedes LK hat seine Eigenschaften; neben einem "Einmal-Nutzen" (Symbol unten rechts) beim erstmaligen Anlegen stellen die meisten LK auch eine Aktivierungsfunktion (unten Mitte) bereit. Die Destillerie z. B. verlangt, dass man ein Getreide abgibt, um sich ein Whiskyfass zu nehmen.

Also man sieht schon; eine Destillerie neben einem Getreidefeld ist ganz schön praktisch ...

Im späteren Verlauf dürfen wertvollere LK auch etwas Kosten (oben links). Dörfer z.B. einen Stein, "besondere Orte" auch einmal ein Clanmitglied. 

Grundsätzlich gilt: Die  Aktivierungen sind in beliebiger Reihenfolge auszuführen.

Beim erstmaligen Anlegen - und sobald ein weiteres LK im benachbarten Umkreis von 9x9 angelegt wird - aktiviert man es einmalig (maximal einmal im eigenen Zug): GetreideLK produzieren gelbe Ressourcensteinchen (ab nun RS genannt), Schafweiden weiße, ... Dörfer erlauben, Clanmitglieder (auch diagonal) zu bewegen, oder über den Gebietsrand hinaus und somit in Chieftains zu verwandeln.

RS werden dann auf das LK gelegt. Aber Vorsicht, maximal 3 Knubbel dürfen sich gleichzeitig auf einem dieser Produktions-LK befinden. Es sind nicht unendlich viele RS verfügbar, leider hat man hier etwas gespart.

 

Das Lager in der Mitte des Rondells: Hier sind die verschieden Ressourcenarten gelistet. Anfangs sind die Felder daneben "1", "2", "3" noch leer. Es sind somit je Ressourcenart genau 3 RS verfügbar!

Kaufen und Verkaufen von RS ist nur im eigenen Zug möglich. Kaufen eingeschränkt nur dann, wenn ich eine oder mehrere Ressourcen für den Erwerb oder die Aktivierung eines LK benötige; Anfang des 17. Jhdt. gab es noch keine Aktienbörse. Wir leben "noch" von der Hand in den Mund!

Gegen Bezahlung des aufgedruckten Wertes (man legt die Anzahl Münzen auf das entsprechende Feld) erwirbt man sich das jeweilige RS oder umgekehrt; man verkauft ein Steinchen in das Lager und nimmt sich die entsprechenden Münzen.

 

Die Wertungen

Sobald das letzte Plättchen der ersten Phase (rückseitig "1" aufgedruckt) ausgelegt wurde, findet die erste der drei Wertungen statt:

Die Spieler vergleichen ihre Errungenschaften in den Disziplinen

1.) Anzahl Whiskyfässer;

2.) Anzahl Kärtchen (besondere Orte); 

3.) Anzahl Summe Chieftains und Bonnets (aufgedruckt rechts unten auf den Kärtchen)

immer mit dem jeweils schlechtesten einer Disziplin. In der Mitte des Rondells ist angeführt, wie viele Siegpunkte welche Differenz ergibt.

 

Und wer gewinnt?

Am Ende der 3 Phasen vergleichen wir zum dritten mal die Anzahl unserer Whiskyfässer, unsere erkundeten besonderen Orte und auch unsere Ehre - repräsentiert durch Chieftains und Bonnets - und sacken hoffentlich fleißig Siegpunkte ein. Sieger ist, wer die meisten Siegpunkte, zusätzlich noch das meiste Geld und etwaige Siegpunkte durch Kärtchen erringen konnte. Zuletzt noch die LK seiner Auslage abzählen, mit dem Mitspieler, der am wenigsten hat, vergleichen und für jedes LK mehr dann noch 3 Siegpunkte abziehen. Also: Je weniger LK, desto besser.

 

Abspann

 

Glen More ist mit vom Autor veranschlagten 60 Minuten ein relativ kurzes Spiel. Es wäre demnach unfair, einen umfangreichen oder allzu komplexen Spielverlauf zu erwarten. Im Gegenzug wartet es mit verhältnismäßig einfachem Regelwerk auf. Soweit so gut.

 

Das Spiel zu zweit oder dritt bietet Tüftlern ein anspruchsvolles, kurzweiliges Spiel, im Spiel zu viert oder fünft bietet es aber dennoch Abwechslung, wird aber auch ziemlich unberechenbar. Wird gerade in der letzten Runde eine ziemlich Glückssache, das passende Plättchen zu ergattern. Ein bisschen unfair, spielt man doch die ganze Zeit in der gleichen Liga, aber das übermächtige Kärtchen der letzten Runde kann den Punktestand dramatisch verändern. Solange man nicht mit zu viel Ernst an solche Partien herangeht ...

 

Aber grundsätzlich eine interessante Idee, dieses Rondell; kommen doch die LK zu den unmöglichsten Zeiten daher und zwingen einen, deren Wert abzuwägen. Aber keine Sorge, die Mitspieler stehen vor demselben Problem. Einmal ein gutes Plättchen ergattern und später oft aktivieren oder ergiebig nutzen können hat sich oft sinnvoll erwiesen.

 

Glen More als Tüftelspiel zu bezeichnen, wäre vielleicht etwas zu hoch gegriffen, auch wenn der Spieler den Verlauf seines Spiels weitgehend selbst in der Hand hat.

Aber dennoch: Wenigstens die letzte Runde ist Glücksache und bringt Galgenhumor ins Spiel. "Wer zuletzt kommt, den bestraft das Leben!" Die Mechanismen dorthin funktionieren aber wirklich gut, und der Spielverlauf lässt sich vor allem im Zweispielerspiel schön gestalten. Und darf nicht fehlen: man hat genügend strategische Möglichkeiten, das Spiel unterschiedlich anzulegen.

            

Roman Heinzinger

 

Spieler         : 2-5

Alter            : 10+

Dauer           : 60+

 

Autor           : Matthias Cramer

Grafik          : Harald Lieske und Loïc Billiau

Vertrieb A    : Heidelberger

Preis            : ca. 22,00 Euro

Verlag          : alea / Ravensburger 2010

                     www.alea-spiele.de

 

Genre                    : Wirtschafts- und Aufbauspiel

Zielgruppe             : Mit Freunden

Mechanismen         : Plättchen kaufen, nutzen

 

Zufall                     : 4

Wissen/Gedächtnis  : 2

Planung                 : 6

Kreativität              :

Kommunikation      : 4

Geschicklichkeit      :

Action                   :

 

Kommentar:

gut funktionierende Mechanismen

wenig Interaktion

individueller Spielverlauf

übersichtliche Spielanleitung

 

entfernt vergleichbar mit

Carcassonne, Siedler

 

Atmosphäre           : 4

Roman Heinzinger

Aber jetzt einmal Klartext: "Wann kann der Schotte knausern?"

Der Schotte wird einem Mitspieler nie freiwillig einen Siegpunkt überlassen!