UNSERE REZENSION

 

Zustellung per Besen

 

Broom

 

Lieferservice für Zaubertränke

 

Ihr wolltet schon immer mal in die Welt der Magie eintauchen und Tränke brauen oder mit einem Besen durch die Gegend fliegen? Dann seid ihr bei Broom Service genau richtig. Denn hier könnt ihr genau das tun, ihr braut Tränke und liefert sie anschließend im Reich an Prinzessinnen, Drachen und Zauberer aus.

Broom Service ist der Nachfolger des beliebten Spiels „Wie verhext“ von Andreas Pelikan. Im Gegensatz zu „Wie Verhext“ kommt ein Brett hinzu, auf welchem ihr eure Tränke gewinnbringend mit euren Hexen und Druiden liefern könnt, außerdem ist der erste Spieler nicht gezwungen, mutig zu sein.

 

Ihr schlüpft in die Rolle von Sammlern, Hexen, Druiden oder Feen. Euer Ziel ist es Tränke zu brauen und diese schließlich gewinnbringend über den Broom Service im magischen Reich ausliefern. Doch Vorsicht, manchmal stehen Wolken im Weg, diese müsst ihr zuerst wegzaubern um eure Tränke auszuliefern.

Ihr habt in jeder Runde zehn Rollenkarten zur Verfügung, von denen ihr jeweils vier für die laufende Runde wählen können. Diese Rollenkarten haben jeweils eine mutige und eine feige Aktion. Die mutige Aktion ist sehr ertragreich, jedoch geht man das Risiko ein leer auszugehen. Bei den feigen Aktionen geht man nie leer aus, dafür sind sie nicht so lukrativ.

Wer am Ende der siebten Runde die meisten Siegpunkte hat gewinnt das Spiel.

 

Andreas Pelikan öffnet die Schachtel und zeigt zunächst den schön aufbereiteten Spielplan mit fünf verschiedenen Landschaftsfeldern. Es gibt Wälder, Heiden, Hügel, Berge und dazu noch Wasser. Auf diesen Landschaften gibt es runde sowie eckige Türme in verschiedenen Farben und zunächst noch leere Wolkenfelder. Außerdem zaubert er noch allerhand andere Spielermaterialien aus der Schachtel. Es gibt Spielfiguren, Steine und Rollenkarten in vier verschiedenen Farben. Des Weiteren finden sich noch verschiedene Wolken und bunte sechseckige Plättchen.

 

Der Autor empfiehlt bei der ersten Broom Service-Partie das Grundspiel mit den roten Fahnen auf den Burgen wählen, also die Vorderseite des Spielplans. Alle wählen ihre Lieblingsfarbe, ich also blau, dazu bekommen wir noch die dazugehörigen Rollenkarten und Spielfiguren, welche wir auf die großen Burgen stellen. Nachdem ich blau gewählt habe, bleiben noch rot für Clara, gelb für Anita, Schwarz für Günter, auch Andreas spielt mit und wählt zurückhaltend als letzter grün (bleibt ja sonst nichts mehr übrig).

Zusätzlich teilt Andreas jedem Spieler noch einen Trank jeder Farbe und einen Zauberstab aus. Die Siegpunktmarker kommen auf die kleine Hexe auf der Siegpunktleiste. Die Ereigniskarten werden bereit gelegt. Sollten weniger als fünf Mitspieler teilnehmen, gibt es jede Runde ein bis drei verwunschene Rollen, diese können zwar gespielt werden kosten aber drei Siegpunkte, erklärt uns Andreas.

Endlich kann es losgehen und Andreas erklärt uns die Regeln des Spiels.

Wir versuchen nun in sieben Runden möglichst viele Tränke zu brauen und diese auch gewinnbringend den Bewohnern des Landes zu liefern. Zu Beginn einer jeden Runde wird eine neue Ereigniskarte aufgedeckt. Die Ereigniskarte kann Siegpunkte am Ende der Runde bringen, doch Vorsicht - wer schlecht plant kann auch Minuspunkte kassieren.

 

Bevor wir aber wirklich loslegen können, werden uns die Rollen im Einzelnen erklärt:

 

In der Welt von Broom Service gibt es zehn verschiedene Charaktere (mit richtig lustigen Namen und jeweils zwei Aktionen), von denen ihr jede Runde vier wählen könnt. Um Tränke brauen zu können braucht man Zutaten, dafür könnt ihr zwischen drei verschiedenen Sammlern wählen, die euch verschiedene Tränke und/oder Zauberstäbe geben.

Der Kräutersammler Krautvornix bringt euch mutig gespielt zwei grüne Tränke und einen Zauberstab, feige gespielt jedoch nur einen grünen Trank.

Wurzelsepp der Wurzelsammler bringt gleich zwei Zauberstäbe und einen orangefarbenen Trank wenn ihr ihn mutig spielt. Solltet ihr in feige spielen, könnt ihr zwischen einem Zauberstab oder einem orangefarbenen Trank wählen.

Der letzte Sammler in der Runde ist Fruchtzwergl der Früchtesammler. Bei ihm bekommt ihr zwei violette Tränke plus einen Trank eurer Wahl. Feige jedoch nur einen violetten.

 

Um euch auf dem Spielplan zu bewegen und eventuell gleich Tränke abzuliefern müsst ihr eine der Hexen wählen.

Die Hexen Heidi (Heidehexe), Hyazinthe (Hügelhexe), Walburga (Waldhexe) und Bernadette (Berghexe) erlauben es euch in ein benachbartes Gebiet derselben Farbe zu fliegen. Spielt ihr sie mutig, dürft ihr zusätzlich noch einen Trank liefern.

Die Druiden bieten euch eine weitere Möglichkeit eure Tränke loszuwerden und Siegpunkte zu erhaschen. Es gibt insgesamt zwei Druiden; diese dürfen in ihren Gebieten, in denen sie Experte sind, Tränke liefern. Sollten sie mutige Druiden sein bekommt ihr sogar noch drei Extrapunkte. Für die Hügel und Berge spielt ihr Gipsdir den Gipfeldruiden und könnt, sofern sich eure Spielfigur dort befindet, einen entsprechenden Trank liefern. Den Taldruiden Talismanni setzt ihr ein, wenn ihr euch in einem Wald oder auf einer Heide befindet.

Zu guter Letzt gibt es noch Donna Wetta die Wetterfee. Mit ihrer Hilfe könnt ihr euch die lästigen Wolken wegzaubern. Dazu gebt ihr so viele Zauberstäbe ab wie der kleine weiße Stern euch zeigt. Nun ist der Weg frei, das Land zu bereisen. Gleichzeitig bringen die gesammelten Blitze der Wolken am Ende des Spiels noch wichtige Zusatzpunkte. Solltet ihr es schaffen die Wetterfee mutig auszuspielen bekommt ihr zusätzlich drei Siegpunkte.

 

So, nun bleibt nur noch die Frage offen: Wem und vor allem wie liefert man seine Tränke aus?!?

Es ist nur Hexen und Druiden erlaubt, Tränke zu liefern. Solltet ihr eine Hexe wählen könnt ihr einen Trank nur dann liefern, wenn ihr mutig seid. Sollte dies der Fall sein reist ihr in das entsprechende Gebiet, doch Vorsicht - dieses Gebiet muss angrenzend sein und wolkenfrei sein, außerdem dürft ihr niemals über das Wasser ziehen. Angekommen im neuen Gebiet schaut ihr euch um und sucht euch einen Turm, der zum einen einer Farbe entspricht, die ihr in eurem Vorrat lagernd habt, zum anderen sich in diesem Gebiet oder zumindest auf einer anliegenden Grenze befindet. Habt ihr einen solchen Trank, könnt ihr ihn an einen dieser Türme liefern und kassiert die Belohnung dafür.

Druiden müssen sich in einem entsprechenden Gebiet befinden liefern zu können. Der Bergdruide liefert auf Hügeln und Bergen, der Taldruide beliefert die Türme in Wäldern und auf den Heiden. Habt ihr ihn mutig gespielt, erntet ihr drei Extrapunkte.

Belohnungen für das Liefern eines Trankes sind immer Siegpunkte, eventuell auch Zauberstäbe. Diese nehmt ihr an euch und das Spiel geht weiter. Es gibt zwei Arten von Türmen, runde und eckige. Eckige Türme haben einen hohen Bedarf an Tränken und können jederzeit beliefert werden, ihr legt eure gelieferten Tränke einfach in den allgemeinen Vorrat zurück. Runde Türme können nur einmal beliefert werden, dafür bekommt ihr meist auch eine höhere Belohnung. Diese Tränke werden auf die Türme gelegt und zeigen somit an, dass diese Türme schon versorgt sind.

 

Nach sieben Runden endet das Spiel. Nun addiert ihr zu euren Punkten noch die Sonderpunkte für Blitze und restliche Ressourcen. Wer die meisten Punkte ergattert hat gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand gewinnt wer die meisten Ressourcen hat.

 

So endlich geht die Hexerei auch los und nachdem alle Spieler ihre Rollen gewählt haben liest Andreas das erste Ereignis vor: „Gefällige Gebiete“.

Günter beginnt und wählt den Kräutersammler, liest laut den oberen Text vor: „Ich bin der mutige Kräutersammler und möchte zwei grüne Tränke und einen Zauberstab herstellen.“ Als geübter „Wie verhext“-Spieler ist er natürlich mutig und hofft auf den großen Gewinn. Danach müssen alle anderen Mitspieler im Uhrzeigersinn ebenfalls diese Rolle spielen, sofern sie diese haben und entscheiden sich ebenfalls für mutig oder feige. Noch ist die Hoffnung groß für Günter, denn Anita und Clara haben diese Rolle nicht gewählt und sagen einfach „weiter“. Dann kommt Kati und überlegt zunächst noch, entscheidet sich aber in der Angst vor dem letzten Mitspieler für „feige“ und liest den unteren Text laut vor: „Ich bin ein feiger Kräutersammler und stelle sofort einen grünen Trank her“, nimmt sich sofort einen grünen Trank und das Spiel geht weiter. Diese Entscheidung war goldrichtig, denn Andreas ist wohl für den Moment der mutigste Kräutersammler und nimmt sich dafür gleich zwei grüne Tränke und den Zauberstab. Günter geht in diesem Fall leider leer aus. Aber Hochmut kommt bekanntlich vor dem Fall und jetzt muss Andreas als erster ausspielen und muss sich nun entscheiden, ob er das Risiko eingeht oder sich lieber mit weniger zufrieden gibt. Als erfahrener Spieler wählt Andreas natürlich die feige Hügelhexe und zieht sofort in ein benachbartes Hügelland. An vorletzter Position freut sich schon Clara nach einem prüfenden Blick auf Kati und wählt mutig, da sie glaubt eine gute Menschenkennerin zu sein und sie wäre die Letzte in der Runde die sich ins Hügelland vorwagen möchte. Doch falsch gedacht, Kati ist die wohl mutigste Hügelhexe und darf nach ihrer Ankunft auf dem Hügel einen Zaubertrank abliefern. So werden nun alle Karten runtergespielt bis jeder Spieler keine Karte mehr auf der Hand hält. Nun werden noch die Punkte für die „Gefälligen Gebiete“ verteilt und die neue Runde kann beginnen.

 

Jeder wählt nun vier neue Rollen und Kati liest die neue Ereigniskarte vor: „Wie in alten Zeiten….“ In den guten alten Zeiten war jeder ein mutiger Ausspieler, deswegen muss nun jeder Spieler der eine Karte zuerst spielt mutig sein. So auch Kati - sie benötigt Zauberstäbe und spielt den mutigen Kräutersammler und siehe da sie hat Glück, denn keiner ihrer Mitspieler hat Krautvornix gewählt, somit sie gewinnt den Hauptpreis. Muss aber gleich wieder mutig ausspielen und hat für diese Runde Pech. Sie spielt die mutige Wetterfee. Andreas spielt zwar noch feige, da ihm drei Spieler folgen werden. Er fegt eine Wolke mit drei Blitzen weg, dafür zahlt er sechs Zauberstäbe in den allgemeinen Vorrat. Anita ist die letzte in der Runde und spielt die mutige Wetterfee, ruft „Donna Wetta“ und holt sich einen Blitz für zwei Zauberstäbe und dafür, dass sie mutig war bekommt sie obendrein noch die drei Extrapunkte, die sie sogleich auf der Siegpunktleiste vor fährt. Die Runde ist zu Ende und Anita ist nun die Startspielerin der siebten und letzten Runde

 

Gerade in der letzten Runde passieren die meisten Unglücke, denn wir müssen ja immer bedienen und wenn dann der Druide gespielt wird bevor man einen passenden Trank hat geht man leer aus. Doch in der letzten Runde haben wir Glück, denn jeder der eine Rolle feige spielt, kann dank des „Schwarzmarktes“ anstatt der Aktion auch drei Siegpunkte wählen. Anita spielt gleich zu Beginn die Waldhexe, Kati ärgert sich schon lauthals darüber, da zwischen ihr und ihrem Wald eine Heide liegt. Tja Pech gehabt zu hoch gepokert, die Reihenfolge von ihrem großen Plan ist dahin. Doch zum Glück kann sie ja für die feigen Rollen drei Siegpunkte wählen und geht nicht leer aus.

Günter spielt als letzte Karte den mutigen Bergdruiden und hofft auf ein gutes Ende, doch Andreas steht auch auf einem Berg und liefert dort mit seinem Druiden einen violetten Trank und beendet das Spiel mit drei Extrapunkten.

 

Zum Schluss werden noch die Blitze zusammengezählt: Andreas besitzt fünf Blitze und erhält dafür 19 Siegpunkte, Kati erhält für ihre vier Blitze nur 15 Punkte. Anita, Günter und Clara haben jeweils drei Blitze und erhalten dafür 9 Siegpunkte. Somit gewinnt Andreas mit 80 Punkten, dicht gefolgt von Kati mit 78; Günter und Clara teilen sich den 3. Platz mit 73 Punkten und jeweils fünf Rohstoffen, Schlusslicht ist Anita mit 68 Punkten.

 

Solltet ihr schon erfahrene Hexen und Druiden sein, bietet „Broom Service“ neben dem Grundspiel einige Varianten, die ich hier nur kurz erläutern werde:

 

Sturmwolken:

Diese können auf beiden Seiten des Spielplans verwendet werden. Sie bieten den Spielern weitere Siegpunkt- und Aktionsmöglichkeiten. Sie werden mit den übrigen Wolken gemischt und zufällig aufgelegt.

 

Bergplättchen und Amulette:

Sie sind eine Option für die Grundspielseite und ein Muss für die Rückseite des Spielplans. Diese werden zufällig auf die entsprechenden Bergfelder gelegt. Sobald ihr ein Feld mit so einem Plättchen betretet führt ihr sofort die entsprechende Aktion aus oder nehmt euch ein Amulett in einer Farbe. Diese bringen am Ende des Spiels Zusatzpunkte.

 

Waldplättchen:

Waldplättchen werden immer benutzt, wenn ihr auf der Rückseite des Plans spielt. Man legt sie in die dafür vorgesehenen Felder in den Wäldern. Diese bieten den Spielern zusätzlich einmalige Vorteile, die zu einem beliebigen Zeitpunkt eingesetzt werden können.

 

Hügelplättchen:

Zu guter Letzt gibt es noch Hügelplättchen. Diese werden wie die Waldplättchen immer auf der Rückseite auf die Hügelfelder gelegt. Es gibt zwei unterschiedliche Arten von Hügelplättchen. Zum einen gibt es fünf Steinkreise wenn man diese betritt zündet sich sofort der „Turbo“ eures Besens und ihr fliegt in den entsprechenden Steinkreis im Zielgebiet. Dort angekommen dürft ihr auch sofort einen Trank liefern, sofern ihr eine mutige Hexe gespielt habt. Zusätzlich gibt es einen orangefarbenen Turm, der zwar keinen „Turbo“ zündet dafür aber sieben Siegpunkte bietet.

 

Broom Service ist der Nachfolger des allseits beliebten Spiels „Wie verhext“ von Andreas Pelikan. Der Einbezug des Spielbretts ist meiner Meinung nach sehr gelungen und bringt ein neues Element ins Spiel, welches das Spielerlebnis deutlich erhöht. Zusätzlich bringen die Varianten noch für jeden Spieltyp das geeignete Level. Anfänger können sich steigern und Profis kommen auch beim Grundspiel auf ihre Kosten, denn der Spielspaß ist bei allen Varianten voll und ganz vorhanden. Das Spiel ist jedoch nichts für Spieler mit schwachen Nerven, denn oft werden eigene Pläne von den Mitstreitern vereitelt. Da wir aber in einem neuen Zeitalter sind darf hier auch der Ausspieler die „feige“ Rolle wählen und geht somit ein kleineres Risiko ein. Aber genau diese Ungewissheit  bringt die Spannung ins Spiel. Also rundum ein gelungenes Spiel vom österreichischen Autoren-Dreamteam Andreas Pelikan und Alexander Pfister.

 

Kati Knoll

 

Spieler: 2-5

Alter: 10+

Dauer: 75+

Autor: Alexander Pfister, Andreas Pelikan

Grafiker: Vincent Dutrait

Preis: ca. 30 Euro

Verlag: alea / Ravensburger 2015

Web: www.ravensburger.de

Genre: Rollenwahl, sammeln

Zielgruppe: Mit Freunden

Version: de

Regeln: de en fr

Text im Spiel: ja

 

Kommentar:

Brettspielversion von Wie verhext

Grundmechanismen vorhanden, aber vereinfacht

Gelungene Grafik

Ein Spiel für alle Spieler

Vergleichbar:

Wie verhext!

 

Andere Ausgaben:

Ausgabe in Englisch/Französisch

 

Meine Einschätzung: 6

 

Kati Knoll:

Eine witzige Reise in ein Land voller Magie, die sowohl für Anfänger als auch für Vielspieler viel zu bieten hat.

 

Zufall (rosa): 1

Taktik (türkis): 2

Strategie (blau): 0

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 0

Kommunikation (rot): 0

Interaktion (braun): 3

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0