UNSERE REZENSION

 

Mercante

 

Markttag im Tempest-Universum

 

Kaufen und Verkaufen zum richtigen Zeitpunkt

 

Der Stadtstaat Tempest war mittlerweile schon für mehrere Spiele Schauplatz, die aber vom Spielmechanismus völlig unterschiedlich sind. Bei Mercante handelt es sich um ein Handelsspiel, bei dem die Spieler ein Handelshaus repräsentieren. Sie haben ihre eigenen Warenlager und ihre eigenen Agenten, die für sie alle Arten von Arbeiten erledigen. Und sie sind auch noch so mächtig, dass sie die Märkte selbst durch Einwirken auf Angebot und Nachfrage beeinflussen können. Wie bei diesen Spielen üblich, geht es dennoch primär ums Geld. Mit entsprechendem Verhandlungsgeschick und ein wenig Glück lässt sich hier viel Geld machen und die eigenen Reichtümer vermehren, um diese dann in Siegpunkte zu investieren. Leider gelten aber auch hier die beiden Regeln: „Jeder fängt klein an!“ und „Es lebe der Wettbewerb!“.

Das Handelshaus jedes Spielers wird durch 2 Spielelemente repräsentiert. Einerseits hat jeder Spieler ein eigenes Spielertableau, auf dem er seine Waren in Warenlagern ansammelt und seine Agenten einsetzt, und andererseits durch eine je Handelsfamilie eigene Karte, die house power card. Diese ist individuell und bietet pro Handelsfamilie einen eigenen, dauerhaften Vorteil während des Spiels. Die house power cards werden vor Spielbeginn zufällig verteilt, danach kann jeder Spieler seine Karte abwerfen und eine neue vom Nachziehstapel ziehen. Hat sich jeder Spieler entschieden, bleibt diese Zuordnung bis zum Spielende.

Auf seinem Spielertableau hat jeder Spieler Platz für 3 Warenlager, den warehouses, die ihrerseits bis zu 3 Waren einlagern können. Zu Beginn des Spiels hat jeder Spieler eines dieser Warenlager bereits in Besitz, die anderen muss er erst kaufen. Ein bereits vorhandenes Warenlager wird am Spielertableau mit einem Farbwürfel gekennzeichnet. Warenlager gehen im Spiel nie wieder verloren.

Auf dem Spielertableau findet sich auch das Einsatzgebiet für die Agenten, mit denen die Aktionen im eigenen Zug ausgewählt und durchgeführt werden. Jede Aktionsmöglichkeit hat ein oder mehrere blaue Siegel, auf denen ein einzelner Agent abgelegt werden kann. Agenten sind blaue Holzscheiben, zu Beginn hat jeder Spieler zwei.

Die vier verschiedenen Märkte, der Schauplatz für den Warenhandel, haben ihren eigenen Spielplan, es gibt einen Markt für Luxusgüter, einen für wertvolle Metalle, einen für Rohstoffe und einen für Nahrungsmittel. Dort verkaufen die Spieler ihre Waren in Form von Warenmarkern. Jeder Markt hat eine begrenzte Anzahl an Ablageplätzen, die jeweils Platz für einen Warenmarker bieten. Jeder Ablageplatz enthält auch die Angabe über das Geld, die crowns, die der Spieler beim Verkauf erhält. Die Märkte werden immer von oben nach unten mit Waren befüllt, wobei jede Ware nur an den zugehörigen Markt verkauft werden kann. Pro Markt gibt es vier verschiedene Warensorten, d.h. insgesamt sind 16 verschiedene Warensorten im Spiel.

Rechts neben dem Markt ist die sogenannte Hafen-Zone. Dort legen die Schiffe an, die neue Waren bringen. Spieletechnisch ist dies durch eigene Karten, die shipment cards, umgesetzt. Neben einem verdeckten Nachziehstapel werden fünf dieser Karten immer offen aufgedeckt und bilden damit das Angebot, aus dem am Zugbeginn eine Karte zur Versteigerung ausgewählt wird. Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, tritt eine der drei Spielende-Bedingungen ein.

Links vom Markt befindet sich der sogenannte Kalender, ebenfalls durch Karten gebildet, bestehend aus einem Ereigniskarten-Nachziehstapel und bis zu drei offenen Ereigniskarten. Die Ereigniskarten beeinflussen die Preise auf einem Markt oder für eine spezifische Warensorte positiv oder negativ. Es gibt sogar Karten die einen Markt komplett schließen. Zu Beginn des Spieles liegt nur eine Karte aus, im Verlauf des Spieles sind es maximal drei. Jede Karte des Kalenders ist einer oder zwei von drei möglichen Kategorien zugeordnet. Es gibt dauerhafte Karten (Kategorie Enduring), die als offene Karten im Kalender abgelegt werden, wenn sie gespielt werden, sofort auszuführende Karten (Kategorie Fleeting), die nach der Ausführung auf einem Ablagestapel abgelegt werden und Reaktionskarten (Kategorie Reaction), die während einer Verkaufsaktion von Waren gespielt werden können. Der Verkaufspreis einer Ware setzt sich daher immer aus dem am Markt angegebenen Wert modifiziert durch den Kalender zusammen.

Da die Märkte im Spiel für die Spieler nur als Verkaufsort verwendet werden und sich damit dort die Waren ansammeln, gibt es eine eigene Phase, in der wieder Waren von den Märkten entfernt werden. Die sogenannte Upkeep-Phase tritt nur zu bestimmten Zeitpunkten ein, und zwar dann, wenn der Spieler, der den Upkeep-Marker besitzt, am Zug ist. Zu Beginn des Spiels ist dies der Spieler rechts vom Startspieler. Der Upkeep-Marker wandert entgegen der Spielrichtung weiter.

Für die Abbildung des Spielfortschritts gibt es einen eigenen Spielplan, das reference track board. Zu Beginn des Spieles startet der Reference Track Marker am ersten Feld. Jedes Feld dieses Spielplans beinhaltet zwei Angaben: den aktuellen Preis für den Kauf eines Siegpunktes und den aktuellen Preis für den Kauf eines Agenten. Umso weiter der Reference Track Marker voran wandert, desto billiger werden die Agenten und desto teurer wird der Kauf eines Siegpunktes.

Vor Spielbeginn erhält jeder Spieler noch zusätzlich Geld, crowns, abhängig von der Spielerposition, zwei Ereigniskarten und zwei Auftragskarten. Auftragskarten sind Karten, die 1 bis 2 Siegpunkte bringen, wenn sie durch den Verkauf der abgebildeten Waren erfüllt werden. Übernimmt man einen Auftrag, so erhält man Geld dafür, je nach Karte entweder 6, 8 oder 10 crowns. Wird die Auftragskarte bis zum Spielende nicht erfüllt, verliert der Spieler bis zu 3 Siegpunkte entsprechend der Angabe auf der Karte. Siegpunkte werden übrigens während des Spiels in Form von Siegpunktchips gesammelt.

Mercante wird reihum im Uhrzeigersinn gespielt. Jeder Spieler am Zug durchläuft 3 Phasen, ist er im Besitz des Upkeep-Markers kommt noch die Upkeep-Phase hinzu.

In der ersten der drei Phasen wird eine einzige Hafenkarte versteigert. Der aktive Spieler wählt eine der fünf offen liegenden Karten im Hafen zur Versteigerung aus. Daraufhin hat jeder Spieler reihum die Möglichkeit ein einziges Gebot abzugeben, beginnend beim Spieler links vom aktiven Spieler, d.h. der aktive Spieler kann immer als letzter bieten. In diesem Zusammenhang sollte erwähnt werden, dass das Geld, das ein Spieler besitzt, nicht geheim gehalten werden darf. Jede Hafenkarte enthält Angaben zu den Mindestgeboten. Die meisten Hafenkarten enthalten mehr als eine Ware. Die Waren auf der Karte dürfen entweder komplett oder einzeln versteigert werden, die Entscheidung trifft der aktive Spieler. Daher enthält jede Hafenkarte eine Angabe für das Mindestgebot pro Ware und für die gesamte Karte. Jede Versteigerung ist unabhängig von jeder anderen, also kann ein Spieler bei einer Versteigerung passen und bei der nächsten wieder mitmachen. Ersteigert ein Spieler eine Karte, nimmt er sich die Warenmarker der abgebildeten Waren aus dem allgemeinen Vorrat und legt sie in seinen Warenlagern ab. Sollte er nicht genug Platz haben, kann er frei wählen, welche Waren er behält und welche er an den Vorrat zurückgibt.

Am Ende dieser Phase wird der Hafen wieder auf fünf offen ausliegende Karten ergänzt.

In der zweiten Phase nimmt der Spieler seine Agenten auf, um sie in der darauffolgenden Phase einzusetzen. Dies ist insofern wichtig, da eingesetzte Agenten bis zu dieser Phase an ihren Einsatzorten liegen bleiben müssen, da es eine Aktion gibt, bei der der Agent diese Aktion während des Zuges eines anderen Spielers ausführt.

Nun folgt die wesentliche Phase mit der Entscheidung, auf welche Aktionen die Agenten gesetzt werden, die auch gleich nach der Auswahl ausgeführt werden.

Die maximal vier Agenten können auf acht verschiedenen Aktionen eingesetzt werden, pro blauem Siegel nur ein Agent.

Mit der Aktion IMPROVE HOUSE ASSETS kann ein Spieler einen Agenten oder ein Warenlager kaufen. Der Preis für Agenten richtet sich nach der Position des Reference Track Markers, ein Warenlager kostet immer 5 crowns. Kauft ein Spieler einen Agenten, wandert in Folge auch der Reference Track Marker um eine Position weiter.

Die Aktion BUY ONE VICTORY POINT ist am Spielertableau zweifach vorhanden. Pro Zug kann ein Spieler also 2 Siegpunkte kaufen. Auch hier richtet sich der Preis nach der Position des Reference Track Markers. Dabei wandert der Reference Track Marker nach jeder Aktion allerdings gleich um zwei Felder weiter! Der Spieler erhält einen Siegpunktchip und gleichzeitig wird ein Siegpunktchip auf den Upkeep-Marker gelegt.

Sollte bei den obigen Aktionen der Reference Track Marker das Ende der Fortschrittsleiste erreichen, ist das Spiel nach diesem Zug zu Ende.

Mit der Aktion SELECT A CONTRACT nimmt sich der Spieler zwei Auftragskarten vom Nachziehstapel und darf eine behalten. Die andere wandert auf den Ablagestapel. Für die Annahme des Auftrags erhält der Spieler das angegebene Geld.

MANIPULATE EVENTS erlaubt dem Spieler, den Kalender zu beeinflussen. Er zieht eine Ereigniskarte und darf danach entweder eine Ereigniskarte aus der Hand spielen oder noch eine weitere Ereigniskarte ziehen. Spielt er ein Fleeting-Ereignis wird sie sofort ausgeführt, ein Enduring-Ereignis wird am Kalender abgelegt. Liegen bereits drei Karten im Kalender offen aus, wird die unterste Karte des Kalenders entfernt und die neue Karte zu oberst abgelegt.

Die Aktion GATHER INTELLIGENCE lässt den Spieler bis zu drei Karten von den einzelnen Nachziehstapeln (Schiffskarten, Ereigniskarten, Auftragskarten) in beliebiger Zusammenstellung betrachten. Nach jeder angesehenen Karte entscheidet der Spieler, wo er eine weitere Karte ansieht. Am Ende der Aktion entscheidet er pro Karte, ob er sie wieder oben auf oder unter den jeweiligen Stapel legt.

SKULDUGGERY ist die einzige Aktion, die ein Spieler nicht sofort ausführt. Er legt vorerst nur einen Agenten am Siegel ab. Mit diesem Agenten darf der Spieler bei anderen Spielern stehlen. Entweder darf er zu Beginn des Zuges eines anderen Spielers stehlen oder dann, wenn ein anderer Spieler gezwungen ist Waren zurückzugeben, da er keinen Platz mehr in seinen Warenlagern hat. Mit dem Agenten darf ein Spieler genau einmal stehlen, er muss die Aktion aber bis zu seinem nächsten eigenen Zug nutzen, sonst verfällt sie. Stiehlt der Spieler abgeworfene Waren, darf er sich zu dem Zeitpunkt, wenn sie abgeworfen werden, eine in sein Warenlager nehmen. Stiehlt er aus einem Warenlager, muss das Warenlager mindestens zwei Waren beinhalten und der bestohlene Spieler entscheidet, welche Ware er an den Dieb abgibt. Der bestohlene Spieler muss der aktive Spieler sein und in seinem Zug dürfen andere Spieler nur eine Ware pro Warenlager stehlen, sofern mehrere Spieler gleichzeitig stehlen wollen.

Ein Spieler kann seine Waren aber auch schützen. Dazu benutzt er die Aktion SECURITY. Jedes Warenlager hat ein Siegel für die Platzierung eines Agenten. So geschützte Warenlager dürfen nicht bestohlen werden.

Schließlich noch die wichtigste Aktion HIRE DOCKWORKERS. Mit dieser Aktion schickt man Agenten zum Markt um seine Waren zu verkaufen. Bis zu drei Agenten können hier eingesetzt werden. Je nach verkauftem Warentyp sind unterschiedlich viele Agenten nötig, um einen Warenmarker zu verkaufen. So benötigt der Verkauf eines Luxusguts zwei Agenten, hingegen kann 1 Agent gleich zwei Warenmarker an den Lebensmittelmarkt verkaufen. Bevor der Spieler einen Warenmarker verkaufen kann, muss er allen Spielern die Gelegenheit geben, Ereigniskarten zu spielen, die den aktuellen Verkauf beeinflussen. Nachdem alle Spieler reihum die Gelegenheit hatten, darf auch der aktive Spieler selbst Ereigniskarten spielen. Durch diese Karten kann sich das erhaltene Geld für jeden einzelnen Verkauf erheblich ändern, der Spieler darf seinen Verkauf deshalb aber nicht zurückziehen. Die Ereigniskarten müssen Reaction-Ereignisse enthalten und werden am Markt abgelegt. Auf einen voll belegten Markt bzw. wenn ein Markt durch eine Ereigniskarte gesperrt ist dürfen keine Waren verkauft werden.

Alternativ zum Verkauf an einen Markt, darf ein Spieler ohne Einsatz eines Agenten beliebig viele Waren aus seinen Warenlagern an den Basar verkaufen. Dies darf er jederzeit während seines Zuges tun, er erhält für jeden Warenmarker immer 3 crowns.

Egal, ob ein Spieler an einen Markt verkauft oder an den Basar, dieser Verkauf kann für die Erfüllung eines Auftrags verwendet werden. Ein Auftrag muss immer komplett in einem einzigen Zug erfüllt werden. Für einen erfüllten Auftrag erhält der Spieler die angegebenen Siegpunkte als Siegpunktchips.

Hat ein Spieler alle seine Agenten eingesetzt, ist sein Zug zu Ende und der nächste Spieler ist an der Reihe. Hat dieser Spieler den Upkeep-Marker bei sich liegen, führt er zu Beginn seines Zuges die Upkeep-Phase durch. Diese beginnt mit dem Entfernen von Warenmarkern am Markt. Abhängig von der Spieleranzahl darf der aktive Spieler nach seiner Wahl Warenmarker von den Märkten entfernen. Danach zieht er die oberste Karte vom Ereigniskartenstapel und führt diese aus. Schließlich werden noch die Siegpunktechips versteigert, sofern welche am Upkeep-Marker liegen. Jeder Chip wird einzeln versteigert und zwar im blind bid Verfahren. Jeder Spieler wettet gleichzeitig mit crowns in der geschlossenen Faust. Alle öffnen ihre Faust gleichzeitig, derjenige mit der Mehrheit gewinnt den Siegpunkt bzw. entscheidet die Spielerreihenfolge bei Gleichständen. Nicht ersteigerte Siegpunktchips bleiben am Upkeep-Marker liegen. Am Ende der Upkeep-Phase wandert der Upkeep-Marker um eins nach rechts weiter zum nächsten Spieler.

Das Spiel endet wenn eine von drei Bedingungen eintritt: entweder der Reference Track Marker erreicht das Ende der Fortschrittsleiste oder ein Spieler besitzt mindestens 80 crowns oder der Nachziehstapel im Hafen ist aufgebraucht.

Nun werden noch die Waren in den Warenlagern an den Basar verkauft, wobei auch dieser Verkauf für das Einlösen von Aufträgen genutzt werden kann. Der eigene Geldbesitz wird noch in Siegpunkte umgewandelt, für je 10 crowns ein Siegpunkt, danach zählt jeder seine Siegpunkte zusammen, abzüglich der nicht erfüllten Aufträge.

Der zentrale Spielemechanismus von Mercante sind die zahlreichen Versteigerungen, das Spiel wendet sich daher hauptsächlich an Freunde von Bietspielen. Allerdings ist dieser Mechanismus in einige zusätzliche Regeln eingebettet, die während des Spielens den Eindruck erzeugen, dass die eine oder andere Regel doch zu viel des Guten ist. Rund um den Bietmechanismus wurden auch noch Regeln zum Bestehlen anderer Spieler, zum Erfüllen von Aufträgen und die Beeinflussung des Spielgeschehens durch Ereignisse hinzugepackt. Schließlich spielt jeder Spieler auch noch ein eigenes Handelshaus mit speziellen Charakteristika, die noch dazu leider auch nicht ausgewogen sind. Auch wenn diese Varianten im Einzelnen interessant klingen, so wirken sie, in ein einzelnes Spiel gepackt, überladen. Problematisch scheint auch die Gewichtung dieser Komponenten. Einerseits sollten sie das Spiel interessanter gestalten, sind aber andererseits nur schwer ins Spiel zu bringen. Der maximal mögliche Besitz von 4 Agenten schiebt dem oft einen Riegel vor. Allzu häufig sind diese vier Agenten schon durch Käufe und Verkäufe bzw. zur Sicherung der eigenen Warenhäuser verbraucht, so dass keine Möglichkeit mehr besteht diese für den Erwerb von Ereigniskarten oder von Aufträgen zu nutzen. Die Übernahme von Aufträgen ist auch nur bedingt reizvoll, da sie zwar bei der Übernahme Geld bringen, allerdings ist die Erfüllung der Aufträge mit dem Erhalt von lediglich einem oder zwei Siegpunkten gekoppelt, die im Allgemeinen durch direkten Kauf oder Ersteigerung in der Upkeep-Phase billiger zu erhalten sind. Eine höhere Belohnung würde diese Aufträge wesentlich attraktiver gestalten.

Positiv anzumerken ist der zentrale Bietmechanismus. Dieser läuft zügig ab und erzeugt im Spielverlauf interessante Konstellationen. Denn in der Regel erwirbt man Warenkarten während des Zuges eines anderen Spielers, kann mit diesen aber erst im eigenen Zug agieren. Wenn also ein Spieler bald nach seinem eigenen Zug Waren ersteigert, so muss er solange zum Verkauf warten, bis er wieder selbst am Zug ist. Bedenkt man noch, dass alle nachfolgenden Spieler Agenten zum Diebstahl einsetzen können, so macht es manchmal gar keinen Sinn zu rasch Waren zu ersteigern, sofern man das entsprechende Warenlager nicht gesichert hat. Dies kostet aber wieder einen der wichtigen Agenten. Durch diese zeitversetzte Abfolge von Kauf und Verkauf ist das Management des eigenen Geldes immens wichtig. Besonders in den anfänglichen Runden, wo die einzelnen Spieler noch wenig Geld besitzen, reicht das Geld meist nur für das Ersteigern einer einzigen Warenkarte, bis man wieder selbst am Zug ist. Und auch für die eigene Versteigerung muss man noch genügend Geld in Reserve halten. Denn zuerst wird versteigert und danach kann man als aktiver Spieler erst Waren verkaufen. 

Ein weiteres, interessantes Spielelement ist die Fortschrittsleiste, deren Geschwindigkeit des Voranschreitens durch die Spieleraktionen bestimmt wird. So können die Spieler durch ihre Aktionen die Spieldauer selbst bestimmen. Gut gelungen sind auch die steigenden bzw. fallenden Kosten für Agenten und Siegpunkte durch diese Leiste.

Mercante eignet sich besonders für drei oder vier Spieler. Bei drei Spielern gibt es Sonderregeln hinsichtlich des Bietens. In einer Runde zu fünft ist das Spiel schon etwas langatmig, es dauert einfach zu lange, bis man selbst wieder am Zug ist und seine Aktionen machen kann.

Positiv ist auch das Spielmaterial anzumerken. Die Spielregel ist gut erklärend und klar strukturiert und die Spielpläne haben einige Hinweise zum Spielablauf, so dass man nur selten während des Spieles nachlesen muss.

Grundsätzlich ist Mercante also ein Spiel das man zumindest einmal spielen sollte. Ein paar Regelanpassungen wie eine höhere Anzahl an Agenten pro Spieler oder attraktivere Aufträge bzw. Regelstreichungen würden den Reiz des Spieles aber noch steigern.

 

Bernhard Czermak

 

Spieler: 3-5

Alter: 12+

Dauer: 60+

Autor: Jeff Tidball

Grafik: Andrew Hepworth, Jeff Himmelman

Preis: ca. 44 Euro

Verlag: Alderac Entertainment 2012

Web: www.alderac.com

Genre: Versteigerungsspiel

Zielgruppe: Für Freunde

Version: en

Regeln: en

Text im Spiel: ja

 

Kommentar:

Stimmiges, atmosphärisches Spielmaterial

Gut verständliche Regel

Verschiedene, kurzweilige Versteigerungsmechanismen

 

Vergleichbar:

Hab & Gut, Modern Art

 

Andere Ausgaben:

Derzeit keine

 

Meine Einschätzung: 4

 

Bernhard Czermak:

Der zentrale Versteigerungsmechanismus ist gut und kurzweilig umgesetzt, allerdings wurde an Regeln um diesem Mechanismus nicht gespart, worunter der Spielspaß leidet.

 

Zufall (rosa): 2

Taktik (türkis): 3

Strategie (blau): 1

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 0

Kommunikation (rot): 0

Interaktion (braun): 3

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0