3 Tage im Mai

Revolution einmal anders

 

In den Tagen der Mai-Revolution soll jeder als mutiger Demokrat 3 Bürger aufs Schloss führen, nützt dabei die Talente des eigenen Charakters und passst die Strategie an den Spielverlauf an.

Man zieht einen Charakter mit speziellen Eigenschaften und hat 6 Bürger und 7 Marschkarten. Wer dran ist, darf maximal 3 Handlungs- und 3 Bewegungskarten spielen, dabei darf man vorwärts oder rückwärts ziehen, rückwärts gehen kostet keine Karte, aber eine Bewegung. Wer einen Versammlungsort wie Marktplatz oder Schießhaus betritt, muss eine Epochenkarte lösen und sie bewältigen – manchmal nur zwischen richtig und falsch entscheiden, oder auch die richtige Antwort zu wählen. Aktionen löst man mit Fantasie, Schlagfertigkeit und Improvisation. Bei gelöster Aufgabe darf der Bürger bleiben und bekommt eine Marschkarte, sonst geht er zurück. Zum Betreten des Schlosses gilt jedes Symbol, es wird auch keine Epochenkarte gezogen. Wer die Fahne trägt, hat eine Bewegung mehr, Gendarmen fungieren als Blockade, am Ende einer Runde wird entsprechend der aktuellen Bilanzkarte ausgewertet und die Spieler bekommen neue Marschkarten. Wer alle seien Bürger oder am Ende des dritten Tages die meisten Bürger im Schloss hat.

An sich bekannte Mechanismen wie ziehen und Ereigniskarten befolgen wurden hier unter einem ungewöhnlichen Thema geschickt kombiniert, die Fragen sind unterschiedlich schwer, also gehört auch Glück dazu.

Für Spieler ab 6 Jahren gibt es eine Junior-Variante mit etwas anderem Thema, gespielt wird ohne Epochenkarten, auf den Versammlungsorten zieht man Marschkarten nach.

 

Spieler         : 2-5

Alter            : ab 13 Jahren

Dauer          : ca. 60 Minuten

 

Autor           : Hanno Babelotzky

Grafik          : nicht genannt

Vertrieb        : Fachhandel

Preis            : ca. € 22,00

Verlag          : Aktuell Spiele Verlag 2006

                     www.aktuell-spiele-verlag.de

 

Genre                    : Wissens- und Laufspiel

Zielgruppe             : Familie, Freunde

Mechanismen         : Aufgaben lösen

 

Strategie                : **

Taktik                    : ****

Glück                    : ****

Interaktion             : *****

Kommunikation      : *****

Atmosphäre           : ****

 

Kommentar            :

Ungewöhnliches Thema

Gelungene Verknüpfung von Mechanismen

Wissen ebenfall nötig

Junior-Variante ab 6 Jahren

 

Vergleichbar:

Laufspiele mit Ereignisfeldern