Meuterer

 

Ein Spiel von Adlung Spiele

Von Marcel-André Casasola Merkle

Ab 12 Jahren, 45 - 60 Minuten für 3 - 4 Spieler

 

Die vergleichbaren Spiele:

Verräter (K,M),

 

WIN Wertung:

*(*) W III UU AA SS  60 min 4 Spieler

 

Meuterer

 

„Ich würde mich für euer neues Spiel interessieren!“ – „Welches meinen sie denn?“ – „Na das von dem Autor mit den unaussprechlichen Namen!“ Diesem Gespräch konnte ich beiwohnen, als ich anlässlich der Spiel 2000 in Essen am Adlung Spiele Stand eintraf. Ich konnte danach auch einer Einschulung zum Namen beiwohnen, aber Marcel-André Casasola Merkle mag lange, aber nicht unaussprechlich sein. Bekannt ist er uns bereits von seinem letzten Spiel, „Verräter“.

 

Wie bei allen Adlung Spielen halten wir eine Schachtel mit den Maßen 9 x 2 x 2 cm in den Händen. 66 Spielkarten und eine Spielanleitung ist der Inhalt. Die Spielkarten unterteilen sich in: 2 Kapitänskarten mit den Werten 0/1 und 2/3, 12 Inselkarten, 2 Schiffskarten (Handelsschiff, Piratenschiff), 37 Warenkarten (4x Rubine, 5x Salz, 6x Wein, 7x Tuch, 8x Korn, 6x Konflikte, 1 x Piraten), 5 Aktions- karten (Meuterer, Schiffsjunge, Maat, Händler, Lademeister), 2 Fahrtzielkarten (Kapitän, Meuterer), 4 Übersichtskarten und 2 Skizzenkarten.

 

Durch den gewinnbringenden Verkauf ihrer Waren erhalten die Spieler Siegpunkte. Der Meuterer versucht mit der Unterstützung des Schiffsjungen den Kapitän zu stürzen und der hofft dabei wiederum auf die Unterstützung des Maats.

 

Die Spielregel ist schon wie bei den vorangegangenen Spielen in 2 Teile unterteilt. Auf der linken Seite findet man die Regeln und rechts ein Einführungsspiel. Damit ist gewährleistet, dass die Regeln auch verstanden werden. Die beiliegenden Skizzenkarten unterstützen die ausführlichen Erklärungen. Für die ausgezeichnete Regeldarstellung muss man unbedingt ein Lob aussprechen.

 

Die 12 Inselkarten werden zu einem Kreis ausgelegt und ein Spieler wird ausgelost, um die Person des Kapitäns zu repräsentieren. Dieser erhält die beiden Kapitänskarten. Diese zeigen an, wie viele Siegpunkte er dem Maat für seine Dienste zahlen möchte. Die Inselkarten haben eine helle (aktive) Vorderseite und eine dunkle (passive) Rückseite. Zu Beginn des Spieles wird nur das Hochland, eine der Inselkarten, auf die helle Seite gedreht. Von dort startet auch das Handelsschiff. Nur auf aktiven Plätzen dürfen in weiterer Folge Waren verkauft werden. Die Inselkarten sagen auch aus, welche Waren verkauft werden dürfen und wie viele Punkte man dafür erhält. Rechts unten stehen die Punkte die der Kapitän oder der Meuterer erhalten wenn sie dort anlegen. Die Warenkarten und die Konfliktkarten werden gemischt, jeder Spieler erhält 5 Stück und der Rest wird als verdeckter Nachziehstapel bereit gelegt. Die Piratenkarte wird für das Grundspiel entfernt. Die 5 Aktionskarten werden verdeckt in die Mitte des Tisches gelegt. In jeder Runde kann, mit Ausnahme des Kapitäns der bereits feststeht, von den anderen Mitspielern ein neuer Charakter gewählt werden. Der Meuterer löst eine Meuterei aus, um in weiterer Folge Kapitän zu werden. Der Schiffsjunge unterstützt ihn dabei und erhält bei einem erfolgreichen Meutereiversuch zwei Siegpunkte. Der Maat wiederum unterstützt den Kapitän mit einem zusätzlichen Konfliktpunkt. Bleibt der Kapitän im Amt, auch wenn keine Meuterei stattgefunden hat, erhält der Maat 1 Siegpunkt und zusätzlich die vom Kapitän mit seiner Karte veranschlagte Belohnung. Der Händler erhält bei einem Gleichstand im Warenverkauf immer die höchste Punkteanzahl der jeweiligen Tabelle. Der Lademeister zieht 3 Warenkarten mehr als die anderen und wählt aus welche er behalten möchte.

 

In der 1. Phase bestimmt der Kapitän wie hoch die Belohnung des Maats ist und legt die Karte mit der dementsprechenden Höhe offen vor sich aus.

 

In der 2. Phase werden die Waren verkauft. Die einzelnen Inseln haben ein bestimmtes Warensymbol, derer die dort veräußert werden dürfen. Im Hochland und im Piratennest dürfen allerdings alle Waren verkauft werden. Der Kapitän beginnt mit dem Anbieten der Ware indem er eine Karte offen auslegt. Danach folgen die anderen reihum. Es können auch Konfliktkarten ausgelegt werden, diese werden aber nur im Falle einer Meuterei benötigt. Auch Waren die nicht verkauft werden können dürfen ausgelegt werden. Die Spieler dürfen jederzeit aussteigen und nehmen in der Reihenfolge ihres Ausscheidens eine der Aktionskarten aus der Mitte des Tisches um sich damit für einen Charakter zu entscheiden. Danach werden die verbliebenen Karten wieder in die Mitte gelegt. Wenn der Kapitän aussteigt, nimmt er die Fahrtzielkarte des Handelsschiffes und definiert die nächste Insel an der das Schiff anlegen soll. Er zählt so viele Inseln wie er Karten noch auf der Hand hält im Uhrzeigersinn weiter.

 

In der 3. Phase werden die Aktionskarten aufgedeckt und der Meuterer legt seine Fahrtzielkarte an die im Uhrzeigersinn um die Anzahl der Karten auf seiner Hand entfernte Insel an.

 

In der 4. Phase wird, so ein Spieler den Meuterer gewählt hat, eine Meuterei durchgeführt. Jeder an der Meuterei beteiligte Spieler kann nun, beim Kapitän beginnend, einmal beliebig viele Konfliktkarten nachlegen. Der Maat hat zusätzlich einen Konfliktpunkt. Die Mehrheit an Punkten gewinnt die Meuterei, bei Gleichstand ist der Meuterer erfolgreich und wird neuer Kapitän.

 

In der 5. Phase werden die Siegpunkte notiert. Wenn keine Meuterei stattgefunden hat oder eine Meuterei erfolgreich zerschlagen wurde, wird die Fahrtzielkarte des Meuterers vom Tisch entfernt und der Kapitän erhält die Siegpunkte seiner Zielinsel. Der Maat erhält 1 Siegpunkt und die Belohnung des Kapitäns in Punkten. Die Belohnung muss der Kapitän von seinen Punkten abziehen. Schiffsjunge und Meuterer gehen leer aus. Wenn die Meuterei erfolgreich war, wird die Fahrtzielkarte des Kapitäns vom Tisch entfernt und der Meuterer erhält die Siegpunkte seiner Zielinsel. Der Schiffsjunge erhält 2 Siegpunkte, der Maat und der Kapitän gehen leer aus. Auf allen aktiven Inseln (helle Seite), dies können maximal 2 sein, dürfen nun Waren verkauft werden. Wer von den geforderten Waren die meisten ausliegen hat, bekommt die höchsten Siegpunkte der Tabelle die auf der Inselkarte vermerkt ist. Wenn zwei Spieler gleichviel ausliegen haben, erhalten sie die mittlere Punktezahl, bei dreien die dritte Zahl und wenn alle gleichviel haben erhält keiner etwas. Haben die Spieler Waren vor sich liegen, die sich auf mehrere Inseln beziehen, müssen sie sich , beim Kapitän beginnend, entscheiden wo sie ihre Waren verkaufen wollen. In diesem Fall ist das Teilen von gleichen Waren möglich. Wenn ein Spieler 4 Korn hat, kann er 2 im Hochland und 2 im Piratennest verkaufen, so er dort die Mehrheit besitzt oder Gleichstand besteht. Konfliktkarten zählen nicht als Waren. Der Händler erhält immer die höchste Punktzahl.

 

In der 6. Phase werden mit Ausnahme der neuen Schiffsinsel, alle anderen auf die passive Seite gedreht. Die offen ausgelegten Warenkarten werden abgelegt  und die Handkarten werden auf 5 aufgefüllt. Es beginnt immer der Kapitän, der Lademeister darf in dieser Phase 3 Karten mehr auf die Hand nehmen und wählt 5 Karten daraus aus. Die restlichen legt er ab. Die Aktionskarten kommen wieder in die Mitte des Tisches. Nach 8 Runden, bzw. bei 3 Spielern 9 Runden, ist das Spiel zu Ende und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

 

In der Piratenvariante wird die Piratenkarte unter die Warenkarten gemischt. Das Piratenschiff kommt auf die Inselkarte Piratennest. In der Phase des Waren anbietens kann man die Piratenkarte ausspielen und das Piratenschiff wird gegen den Uhrzeigersinn um so viele Inseln gezogen wie der Spieler Karten auf der Hand hält. Sollte das Piratenschiff auf seiner  Fahrt das Handelsschiff erreichen oder passieren, werden alle offen ausliegenden Warenkarten geplündert und gemeinsam mit der Piratenkarte auf den Ablagestapel gelegt. Wenn das Handelsschiff auf das Piratenschiff trifft oder daran vorbeizieht geschieht nichts.

 

Marcel-André Casasola Merkle hat uns bewiesen, dass Verräter keine Eintagsfliege war. Auch mit dem Spiel Meuterer hat er wieder Zeugnis für sein Talent abgelegt. Er hat auf jeden Fall eines bewiesen, die Größe des Spiels oder der Schachtel ist nicht ausschlaggebend. Mit dem Inhalt von 66 Karten ist ihm ein hervorragendes Spiel gelungen, das sehr ausgewogen ist und dem er mit der Piratenschiffvariante eine interessante taktische Möglichkeit eingefügt hat. Wie ich bereits oben erwähnt habe, ist die Regel sehr genau und übersichtlich, ein Punkt der mich trotzdem etwas stört, da meine Rezensionen immer den Eindruck haben als würde ich alles abschreiben. Ich würde um einige Fehler bitten, damit ich doch etwas Kritik üben kann. Ich habe diesem Spiel bewusst den zweiten Stern nur zur Hälfte verliehen, da die Ähnlichkeit mit Verräter nicht zu bestreiten ist. Allerdings ist es ein eigenständiges Spiel und ich kann nur die Empfehlung aussprechen dieses Spiel so rasch wie möglich zu probieren. Wie viel habt Ihr für Euer letztes anspruchsvolles Spiel ausgegeben? 300 Schilling? 400 Schilling oder mehr? Mit einem Preis um die 100 Schilling wird dieses Spiel in unseren Sammlungen seinen Platz finden und es ist sicherlich auch ein schönes kleines Geschenk, wenn man wo eingeladen ist. Selbst die unter uns, die eine Abneigung gegen Kartenspiele haben. werden feststellen, dass es sich bei Meuterer um ein Spiel mit Karten handelt, jedoch das Halten der Karten in der Hand ist nicht wichtig. Ich freue mich schon auf das nächste Spiel von Marcel-André Casasola Merkle und dem Adlung Spieleverlag.