Samarkand

 

Das Spiel:

SAMARKAND

1998 AbacusSpiele

Sid Sackson

2-5 Spieler

ab 9 Jahren

ca. 40 Minuten

 

Die vergleichbaren Spiele:

BAZAAR

 

Die WIN-Wertung:

* SS(W) I UU AA

 

Die Stadt Timur Lenks: In zahlreichen Gedichten wird sie als "Antlitz der Erde" oder "Paradies des Orients" bezeichnet. Unter dem berühmten, aber grausamen Timur erreichte sie Weltruf. Er machte sie zur Hauptstadt seines Riesenreiches und ließ von gefangenen Baumeistern und Künstlern aus eroberten Ländern eine Metropole errichten, die alle anderen in den Schatten stellen sollte.

Samarkand lag und liegt von China kommend an der Seidenstraße. Die heutige Hauptstadt Usbekistans, Taschkent, und die alten Oasenstädte Samarkand, Buchara und Chiwa bildeten wichtige Stützpunkte für die zahlreichen Karawanen, welche Seide, Purpur, aber auch Glas von China ans Mittelmeer transportierten. Dieser blühende Handel brachte den großen Reichtum und damit die teilweise noch erhaltenen großartigen Bauten. Sie begründete den sagenhaften Ruf dieser Metropolen im damaligen Europa.

Allerdings wurden über diese Wege nicht nur Waren ausgetauscht, sondern sie schlugen auch eine Brücke zwischen Ost und West: So gelangte der Buddhismus von Indien nach China oder die Kenntnis der Papierherstellung aus China in den Nahen Osten und von dort nach Europa. Soviel zur Historie, doch das Spiel handelt zu Zeiten der größten Blüte Samarkands, als der Basar noch von der "Bibi Chanum Moschee", die einst die größte der Welt war, und von 3 der größten Koranschulen eingerahmt war.

Die Grafik auf der Schachtel verspricht schon den Handel in Basaren und beim Öffnen, schlägt einem die heiße Wüstenluft entgegen. Der Spielplan ist vorwiegend in sattem Sandgelb gehalten und darauf sind 5 x 4 Spielfelder die sich in 4 Städte, 6 Oasen und 10 Nomadenfelder mit den Werten 4-6 aufteilen. Jedem Nomadenfeld ist noch ein Tauschfeld rund um den Spielplan zugeordnet. Die Felder sind durch Pfeile miteinander verbunden, welche die Handelsrouten darstellen, denen der Spieler folgen muss, kann und darf. Dazu gibt es noch 102 Warenkarten (22 Getreide, 20 Obst, 18 Kupfer, 16 Stoffe, 14 Kamele und 12 Edelsteine), 5 Preistabellen, 2 Markt-Chips, 5 Spielfiguren, 1 Sonderwürfel und natürlich viel, viel Spielgeld (Piaster).

Zu Beginn erhält nun jeder Mitspieler 7 Waren und 200 Piaster und das Ziel ist es, möglichst viele gleichartige Warenkarten zu sammeln und in den Städten zu verkaufen, um als erster 500 Piaster zu besitzen. Danach werden noch auf jedes Tauschfeld 2 Warenkarten offen ausgelegt, damit sie jeder Mitspieler sehen kann. Die restlichen Warenkarten werden neben den Spielplan als Abhebestapel gelegt. Reihum setzt nun jeder Mitspieler seine Figur auf ein beliebiges Startfeld, erhält noch eine Preistabelle und es kann nun losgehen. Beinahe hätte ich es vergessen: Der Spielplan wird auch hier wieder in die Tischmitte gelegt und ein Spieler übernimmt die Bank und diesmal beginnt der älteste Spieler. Und schon kann es losgehen. Wenn man an der Reihe ist, kann man entweder 1 Feld gratis ziehen oder 5 Piaster zahlen und den Würfel verwenden. Doch das ist kein normaler Würfel, denn es kann auch vorkommen, dass man ein Feld gegen die erlaubte Zugrichtung fahren muss. Danach hängt es davon ab, auf welchem Feld man zu stehen kommt. Auf Nomadenfeldern muss man zuerst eine Ware als Geschenk auf das zugehörige Tauschfeld legen. Danach darf man beliebig viele seiner Handkarten durch Karten vom Tauschfeld ersetzen. Wenn jedoch auf einem Tauschfeld bereits die maximale Anzahl an Waren liegt (das sind die bereits vorher erwähnten Werte von 4 - 6) so braucht man kein Begrüßungsgeschenk herzugeben, sondern erhält alle Waren der Nomaden gegen Bezahlung von 10 Piaster. Anschließend werden wieder 2 neue Karten vom Ablagestapel auf das Tauschfeld gelegt. Hat man jedoch keine Waren, wenn man ein Nomadenfeld betritt, so muss man sofort vom Ablagestapel die oberste Karte gegen 20 Piaster kaufen und den Nomaden überlassen. Hat man keinen Tausch vorgenommen und nur das Geschenk hinterlassen, so darf man sofort ein Feld weiterziehen. Aber nur wenn man nicht gewürfelt hat, denn da muss man dann stehen bleiben. Erreicht man mit seinem Zug eine Oase, so muss man zum aufgedruckten Preis Waren erstehen. In der Oase kostet eine Ware immer 5 Piaster, 4 Waren kosten je nach Lage auf dem Spielplan zwischen 20 und 30 Piaster. Die Waren werden vom Stapel gezogen. Hat man nicht genug Geld, um mindestens eine Ware zu kaufen, mischt man seine Handkarten und hält sie seinem Nachbarn hin, der daraufhin 3 Warenkarten herauszieht und in den Abhebestapel mischt. Betritt man nun eine Stadt, so muss man eine der dort abgebildeten Warenarten verkaufen. Je mehr man von einer Ware verkauft und seltener die Ware ist, desto höher ist der Verkaufspreis, den man erzielt. So bekommt man z.B. für 5 Getreide genauso viel wie für 3 Edelsteine, nämlich 40 Piaster. Das Minimum sind 2 Waren, die verkauft werden müssen. Nach dem Verkauf deckt man die gehandelte Ware auf dem Stadtfeld mit einem der beiden durchsichtigen Chips ab. Der nächste Spieler, der in dieser Stadt die gleichen Waren verkaufen will, erhält bei Verkauf von 6 Waren nur den Preis für 5 ausbezahlt. In zwei Städten ist ein Torbogen als Ware abgebildet. Dort kann man soviel verschiedene Waren (je eine) wie möglich verkaufen. Aber auch hier gibt es eine Strafe, wenn man nicht verkaufen kann. Zuerst muss man alle seine Karte offenlegen. Findet auch kein Mitspieler eine Möglichkeit, so muss der Spieler 20 Piaster Strafe bezahlen. Anschließend nimmt er die Karten wieder auf die Hand. Wenn alle Spieler sich nur auf das Sammeln von Karten in der Hand verlegen, so müssen, wenn keine Karten mehr auf dem Ablagestapel sind, jeder seine Handkarten auf 12 Stück reduzieren.

So weit zum Ablauf. Das Spiel spielt sich auch sehr gut, ist aber bei 2 - 3 Spielern ein reines Sammelspiel, da sehr viele Waren verfügbar sind und sehr vom Glück abhängig, welche Karten gezogen werden. Daher dauert es dann auch nur rund 20-25 Minuten. Bei 4 und 5 Spielern ist es dann schon viel schwieriger, 6 oder gar 7 Stück von einer Ware zusammen zu bekommen. Man muss dann wirklich seine Züge planen und versuchen, so hinter den Mitspielern herzufahren, um die Tauschfelder günstig abräumen zu können. Dadurch wird das Spiel wirklich zu einem Wirtschaftsspiel.

Zur Ausstattung ist nicht viel zu sagen: Ein relativ übersichtlicher Spielplan, dazu die Warenkarten mit wirklich hübschen Grafiken. Die Regel lässt eigentlich nichts aus und ist sehr gut verständlich.

Man möchte das Spiel eigentlich sofort nochmals spielen, was auf die Einfachheit der Regel und die ziemlich kurze Spieldauer für ein Wirtschaftsspiel zurückzuführen ist. w