Für Experten

 

Neues  für die Konfrontation im All

 

Race for the Galaxy

 

Aufziehender Sturm

 

Die erste Erweiterung für Race for the Galaxy ist da mit neuen Karten, einer  sehr netten Idee, zwei Ideen die ich weniger gut finde, und vielen leeren Karten mit denen man selber was ausprobieren kann.

Außerdem, um das Allerwichtigste nicht zu vergessen. Es gibt einen weiteren Satz Aktionskarten für den fünften Spieler, wunderbarerweise in Hellblau. Damit ist nun hoffentlich der Streit um die Blauen Karten erledigt.

 

Zuerst noch eine Mini-Zusammenfassung des Grundspiels:

Die Spieler sollen das wohlhabendste und mächtigste Sternenreich aufbauen und dabei Siegpunkte erzielen. Immer muss man entscheiden ob man erkunden, entwickeln, siedeln, handeln, konsumieren oder produzieren will. Die Spieler wählen gleichzeitig aus, welche Phasen gespielt werden sollen, nicht gewählte Phasen finden nicht statt, für eine gewählte Phase erhält der Spieler einen Bonus. Die Karten repräsentieren Entwicklungen, sind Geld und auch Güter. Man sucht nützliche Karten, spielt Entwicklungen und Welten aus und produziert Güter. Diese können verbraucht werden, um Siegpunkte zu erhalten oder können gegen Karten verkauft werden.

 

Nun zur Erweiterung und als erstes zu der wirklich guten Idee. Es gibt in der neuen Regel eine Konstruktions-Variante für 2-3 Spieler. Das erhöht zwar die Vorbereitungszeit drastisch, aber so hat man jetzt die Möglichkeit sich vor dem Spiel ein eigenes Deck zusammenzustellen von dem man dann während des Spiels nachzieht. Natürlich ist das Ganze immer noch mit Glück verbunden. Aber so weiß man schon zu Beginn des Spiels, für welche Strategie man die beste Chance hat, die geeigneten Karten nachzuziehen.

Die Vorbereitung ist eigentlich ganz einfach. Zuerst werden die Startwelten in Handels- und Kriegsplaneten getrennt und gemischt. Nun zieht jeder Mitspieler pro Stapel eine Karte. Damit weiß nun hoffentlich jeder, auf welche Karten er besonders achten muss. Danach werden die restlichen Startplaneten zu den übrigen Karten gemischt und an jeden Spieler 5 Karten ausgeteilt. Von diesen 5 Karten darf nun jeder 1 behalten die anderen 4 Karten werden im Uhrzeigersinn weitergegeben, damit der nächste Spieler sich ebenfalls eine Karte aussuchen kann die er behalten möchte bevor er sie weitergibt. Das wird so lange fortgesetzt bis alle Karten verteilt sind, dann bekommt jeder die nächsten 5 Karten und das Ganze beginnt von vorne, nun werden die Karten aber gegen den Uhrzeigersinn weitergegeben.

Wenn nicht mehr genug Karten übrig sind um an jeden 5 zu verteilen, kommt der Rest in die Schachtel und das Spiel kann beginnen.

Nun mischt jeder seinen persönlichen Nachziehstapel und nimmt 6 Karten und die beiden Startwelten auf die Hand. Dann kann entscheiden mit welcher Startwelt er beginnen möchte. Die andere Startwelt sowie 2 der Karten vom Nachziehstapel kommen auf den persönlichen Ablagestapel. Danach decken alle gleichzeitig die ausgewählte Startwelt auf und das Spiel geht los und wird abgesehen von den persönlichen Ablage- und Nachziehstapeln genauso gespielt wie immer.

 

Nun zu den, für mich, weniger guten Ideen:

Erstens die Ziele-Plättchen: Aufgeteilt in „Erster“-Ziele die 3 Siegpunkte wert sind und an den Spieler gehen der die Bedingungen als Erster erfüllt und das Plättchen beansprucht (für den Fall das dies mehrere sind gibt es „3 Siegpunkt-Marken“) und in „Mehrheit“-Ziele, die 5 Siegpunkte bringen und sich immer im Besitz des Spielers befinden, der die geforderten Bedingungen an besten erfüllt.

An sich ist die Idee mit den Zielplättchen gut, doch leider ist es fast unmöglich gezielt auf diese Plättchen zu spielen, da man meist nur damit beschäftigt ist aus den wenigen Karten, die man auf der Hand hat, das Beste zu machen und die Ziele dabei eher zufällig erreicht und dies oft gar nicht sofort bemerkt. (Was zu Diskussionen führen kann, wenn ein anderer zu einem späteren Zeitpunkt das Plättchen für sich beansprucht.)

 

Zweitens das Solitär-Spiel: Die Variante ist im Grunde ein Zwei-Personen-Spiel gegen einen „Roboter“ genannten Würfel-Zufall. Leider sind die Regeln so angelegt, dass der „Roboter“ gegen einen erfahrenen Spieler so gut wie keine Gewinn-Chance hat. Denn wenn man darauf achtet, gewisse Aktionen so selten wie möglich auszuspielen, hat der Roboter fast nie genug Karten auf seinem Handkartenstapel um ordentlich spielen zu können. Es sei denn er erwürfelt sich diese Aktionen. Doch auch dafür steht die Wahrscheinlichkeit eher schlecht, da die Würfel, zusätzlich zu den 5 Aktionen, noch die Möglichkeit bieten, die Aktionen des Spielers zu kopieren, was, wenn man geschickt spielt, die Wahrscheinlichkeit zu Ungunsten des „Roboters verschiebt.

Und mir zumindest macht es nicht wirklich Spaß zu spielen, wenn ich im von vorneherein weiß, dass ich fast sicher gewinnen werde.

 

Ich wünsche Euch trotzdem viel Spaß mit dem Spiel und viel Glück mit den Karten.

 

Christoph VAVRU ( g.vavru@aon.at )

 

Kid                       

Family                   

Adult                     

Expert          ein     

 

Alter   _______       

Spezial          1 2       

 

Spieler : 1 - 5

Alter   : ab 12 Jahren

Dauer  : 30 – 60 Minuten

 

Autor    : Tom Lehmann

Grafik    : Mirko Suzuki

Vertrieb : Piatnik

Preis     : ca. 23,00 Euro

Verlag   : Abacus Spiele 2008

              www.abacusspiele.de  

 

Genre           : Aufbauspiel

Zielgruppe     : Für Vielspieler/Experten

Mechanismen : Karten sammeln und geschickt einsetzen

 

Zufall                     : 5              

Wissen                   : 4

Planung                  : 5

Kreativität              :

Kommunikation       : 6

Geschicklichkeit        :

Action                    :

 

Kommentar   :

Erste Erweiterung zu Race for the Galaxy

Mehrere Spielmöglichkeiten

Material für 5. Spieler

Gewohnt gute Qualität

 

Vergleichbar:

San Juan, Race for the Galaxy Grundspiel

 

Atmosphäre      : 7

 

Christoph Vavru:

Ein immer noch geniales Kartenspiel mit hohem Glücksfaktor und ausgezeichneten Möglichkeiten