Emerald

 

Lauf- und Sammelspiel

2-5 Spieler ab 10 Jahren

Autor: Rüdiger Dorn

ca. 45 min

Abacus, 2002

 

Win-Wertung:

AA UU II S 3-4 (2-5) m

 

Emerald ist ein kleiner Drache, soeben aus dem Ei geschlüpft, und sitzt in einem Nest aus Gold und Edelsteinen. Und weil er damit so gerne spielt, passt seine Mama auch auf, dass nichts davon gestohlen wird und patroulliert in der Höhle vor der Schatzkammer auf und ab.

 

Und wie das im Spieleleben nun mal so ist, haben wir Spieler es uns als Ritter partout in den Kopf gesetzt, an der Drachenmama vorbeizukommen und in die Höhle zu gelangen und uns dort am meisten Gold und Edelsteine abzuholen. Da der Drachenschatz ganz besonders groß ist, gibt es schon auf dem Weg zur eigentlichen Schatzkammer in der Höhle einiges an Gold und Edelsteinen einzusammeln.

 

Alle Ritter versammeln sich in der Burg, in jedes Gebäude der Burg wird je ein Ritter jeder Farbe gestellt, dabei ist es bedeutungslos, welche Gebäude man besetzt, die ganze Burg gilt als Startfeld. An die Burg schließen sich Wiesenfelder an und danach kommen neun Höhlenfelder. Links und rechts neben diesen Höhlenfeldern liegen Stapel mit Edelsteinkarten auf der einen Seite und mit Goldkarten auf der anderen Seite. Die Goldkarten haben die Werte 1 bis 5, auf den Edelsteinkarten ist jeweils ein Edelstein in gold, rot, grün oder blau abgebildet. Die Karten liegen als verdeckte Stöße mit 2 oder 3 Karten aus, nur die jeweils oberste Karte ist aufgedeckt. Der Drache beginnt auf dem markierten Höhlenfeld und seine Laufleiste liegt parallel zu den ersten vier Höhlenfeldern.

 

Somit ist der Schauplatz des Abenteuers vorbereitet und wir können uns auf Schatzsuche begeben.

 

Der Spieler am Zug darf einen oder zwei seiner Ritter bewegen, und zwar jeweils so viele Felder wie Figuren auf seinem Ausgangsfeld stehen, er selbst wird auch mitgezählt. Endet der Zug des Ritters auf einem Höhlenfeld, und es liegt noch eine Edelsteinkarte oder Goldkarte neben dem Feld, MUSS der Ritter eine Karte nehmen und sein Zug ist beendet, auch wenn es der erste Ritter ist, den der Spieler bewegt hat. Die Farben der aufgenommenen Edelsteine sollte man sich gut merken, denn wer zuerst einen Edelstein von jeder Sorte besitzt, erhält die entsprechende Bonuskarte.

 

Der gleiche Ritter darf in einem Zug nicht zwei Mal bewegt werden und Ritter ziehen immer nur vorwärts, es dürfen beliebig viele Ritter auf einem Feld stehen. Trifft der Ritter auf den Drachen, d.h. zieht der Ritter auf das Feld mit dem Drachen, löst er eine Bewegung des Drachens aus. Er würfelt für den Drachen und zieht diesen um die erwürfelte Anzahl Felder in die Richtung, in die der Drache schaut. Erreicht der Drache dabei das Ende der Höhlenfelder, dreht er um, das Endfeld wird dabei nur einmal gezählt. Der Drache fängt Ritter erst, nachdem er sich bewegt hat, das heißt endet sein Zug auf einem Feld mit einem Ritter, wird dieser gefangen. Bei mehreren Rittern entscheidet der Spieler, der die Bewegung des Drachen ausgelöst hat, welcher Ritter gefangen wird. Der gefangene Ritter hat jedoch die Möglichkeit, den Drachen mit einer Goldkarte beliebigen Wertes zu bestechen und damit im Spiel zu bleiben, die Goldkarte geht aus dem Spiel. Verzichtet der Spieler auf die Bestechung, geht der gefangene Ritter aus dem Spiel.

 

 Der Drache bewegt sich nur auf den Feldern neben seiner Leiste und am Ende seines Zuges wird die Laufleiste ein Feld in Richtung Schatzkammer verschoben, erreicht sie die letzte mögliche Position, bleibt sie liegen und wird nicht mehr zurück in Richtung Wiesenfelder verschoben.

 

Erreicht ein Ritter eines Spielers die Schatzkammer, wird er auf eines der vier Felder in der Schatzkammer gestellt und der Spieler erhält eine Drachenschatzkarte.

 

Das Spiel endet, wenn ein Spieler die letzte Drachenschatz-Karte nimmt, d.h. wenn der vierte Ritter die Schatzkammer erreicht hat, oder wenn ein Spieler nur noch einen Ritter im Spiel hat. Nun bekommt der Spieler, der von einer Edelsteinsorte die meisten Karten besitzt, die entsprechende Bonuskarte, bei Gleichstand wird die Karte nicht vergeben. Nun addiert jeder Spieler seine Schätze, Goldkarten zählen entsprechend ihrem aufgedruckten Wert, Edelsteinkarten zählen 1 Gold und Drachenschatzkarten 5 Gold, die Bonuskarten jeweils 4 Gold. Wer die meisten Schätze erbeutet hat, gewinnt das Spiel.

 

Nun sitzen wir also mit unserer Beute in der Wiese und diskutieren über das bestandene Abenteuer – eigentlich war es ganz lustig, die Idee mit dem bestechlichen Drachen ist eher witzig und erlaubt durchaus einiges an strategischen Überlegungen, denn mit fünf Rittern pro Spieler und nur 4 Plätzen in der Schatzkammer kann man es sich durchaus auch erlauben, einen Ritter vom Drachen fangen zu lassen. Man muss auch immer ein bisschen die Ritter der anderen Spieler im Auge behalten, denn dadurch, dass die Züge einer Figur von der Summe der Figuren auf dem Feld abhängig ist, kann man durchaus einem anderen Ritter ungewollt die Möglichkeit zuschanzen, eine wertvolle Goldkarte abzustauben.

 

Auch sollte man die Ritter nicht allzu lange in der Burg und auf den Wiesenfeldern herumstehen lassen, je länger man wartet, desto kürzer kann man ziehen, weil immer weniger Figuren auf den Feldern stehen – und dann kann der Nachschub sehr mühsam werden, wenn vorne der Drachen den eigenen Ritter in der Poleposition frisst, weil man Würfelpech hat und der Drache neben dem eigenen Ritter landet. Der Würfel für den Drachen weist übrigens nur die Zahlen 1 bis 3 auf, und seine Laufleiste ist vier Felder lang, also kann man sich durchaus ausrechnen, wo der Drache im ungünstigsten Fall für einen selbst landen könnte.

 

 

Erstaunlicherweise verlaufen die Partien sehr unterschiedlich, in manchen stürzen sich alle auf die Edelsteine und versuchen die Bonuskarten zu ergattern um damit das Spiel zu gewinnen, in anderen Partien werden die Edelsteine ignoriert und alle konkurrieren heftigst um die Goldkarten, ich denke aber trotzdem, dass es keine wirkliche Gewinnstrategie über die Kartenart gibt, man sollte einfach versuchen, von allen möglichst viel zu ergattern und ruhig eine Begegnung mit dem Drachen riskieren.

 

Die Regel, dass man zwei Ritter bewegen darf, dient im großen und ganzen nur dazu, den Nachschub an Rittern auf die Höhlenfelder zu sichern, denn man muss ja eine Karte nehmen wenn man kann und wird daher zuerst immer einen Ritter auf den Wiesenfeldern bewegen, bevor man einen Zug auf den Höhlenfeldern macht. Die Beschränkung des Drachen auf die vier Felder neben der Leiste macht ihn sehr berechenbar.

 

Emerald ist sicher kein Spiel für ausgebuffte Takter, sondern ein sehr nettes und gut gelungenes Familienspiel, die Regeln sind klar und lassen keine Frage offen, die Spieldauer ist mit 45 Minuten genau richtig und ich bin überzeugt davon, dass auch schon Achtjährige spielen können.