Lara Croft Tomb Raider The Angel of Darkness
Das Verbrechen - Die
Mission - Das Spiel
Das Spiel:
Abenteuersimulation
für 2-4 Spieler ab 8
Jahren
von Arthur Tebbe
Die
Besprechung:
Christoph
Vavru
g.vavru@aon.at
Es ist Dienstag Abend,
Spieleabend. Doch das schöne Wetter hat die Teilnehmerzahl stark dezimiert. Die
meisten sind wohl schwimmen gegangen und werden erst nach Einbruch der
Dunkelheit erscheinen. Nur die ganz hartgesottenen Spieler sitzen schon kurz
vor sechs an den Spieltischen. Und nach einem schnellen Abendessen beginnt an
unserem Tisch die Suche nach einem interessanten Spiel. Dagmar hat auch sofort
einen Vorschlag zur Hand: „Wollt ihr nicht `TOMB RAIDER – The Angel of
Darkness´ ausprobieren. Das ist heute mit der
Keiner von uns sieht
besonders begeistert aus, doch die Neugier ist stärker.
Schnell sind die vier
Mitspieler geklärt.
Dagmar holt die Schachtel
aus ihrer Tasche, sie ist 25 mal 25 Zentimeter groß, dunkelblau mit Lara Croft
im Vordergrund, sowie einer Stadt-Skyline und einem finster blickendem
Männergesicht im Hintergrund.
„Sieht ja scheußlich aus.“
stellt Martina sofort fest.
Wir reißen das Cellophan
herunter und öffnen die Schachtel.
„Ich spiele Lara Croft“
ruft Barbara und schnappt sich die Figur.
Während Dagmar beginnt die
Spielanleitung vorzulesen, nehme ich die anderen drei Figuren aus der Schachtel
um herauszufinden welche die beiden Bösewichte darstellen sollen. Kein leichtes
Unterfangen, denn alle drei sehen nicht sehr Vertrauen erweckend aus.
Schließlich entscheide ich
mich für die Figur die mich an den jungen Herman Munster erinnert, es ist der
Partner von Lara Croft.
Nachdem Dagmar die
Spielanleitung vorgelesen hat, und jeder zumindest einigermaßen verstanden hat
was er machen soll, beginnen wir mit der Vorbereitung.
Zuerst erhält jeder eine
Aktionsleiste, seine Figur und die dazupassende Figurenkarte, die auf die
Aktionsleiste gelegt wird. Dann mische ich die 25 Wegplatten und lege sie, in
der Mitte des Tisches, verdeckt zu einem Quadrat von 5 mal 5 aus. Das ist unser
Spielplan.
Währenddessen haben
Barbara, Martina und Dagmar die Energie-, Angriffs- und Verteidigungskarten
gemischt und teilen jedem Mitspieler pro Sorte eine aus. Der Rest kommt in
getrennten Stapeln neben den Spielplan. Jetzt müssen wir nur noch das
Startplättchen an den Spielplan legen und die Geheimkammern und Punktechips
(Gemälde / Beweisstücke) verdeckt neben dem Spielplan stapeln, dann kann das
Spiel beginnen.
Lara Croft beginnt.
Barbara kauft zuerst je eine Aktionskarte. Damit hat sie ihre drei
Aktionspunkte verbraucht und ihr linker Nachbar ist an der Reihe.
Martina kauft zuerst je
eine Energie- und Angriffskarte, dann nutzt sie ihren letzten Aktionspunkt um
ihre Energiekarten auszuspielen. Sie hat nun vier Energiepunkte zur Verfügung.
Damit deckt sie die ersten beiden Wegplättchen auf und betritt sie auch gleich.
Weil auf den zweiten Plättchen ein Energiesymbol abgebildet ist, bekommt sie
sofort eine Energiekarte gratis.
Jetzt bin ich an der
Reihe, ich beginne mit einer Energiekarte und gehe damit bis zu dem von Martina
aufgedeckten Wegteil mit Energiesymbol und kaufe mit den restlichen zwei
Aktionspunkten neue Energiekarten. Als ich mir vier Energiekarten nehme, kommt
es sofort von Barbara: „Du hast nur mehr zwei Aktionspunkte, das sind zwei
Energiekarten.“
„Er steht auf einem
Energiesymbol. Damit darf er doppelt so viele Energiekarten nehmen.“
Mit diesen Worten tut es
mir Dagmar gleich. Auch sie geht zu dem Energiesymbol und nimmt vier Karten.
Nun ist wieder Barbara am
Zug, auch sie geht zum Energiesymbol und nimmt Energiekarten.
„Du weißt, dass du nur
sieben Karten in der Hand haben darfst,” macht Dagmar sie aufmerksam.
Barbara hat es nicht
gewusst. Also benutzt sie nur einen Aktionspunkt zum Kartenkauf und spielt
nochmals Energiekarten aus. Damit hat sie weitere sechs Energiepunkte, die sie
nutzt um die nächsten drei Felder aufzudecken und hinzuziehen. Auf dem letzten
Feld befindet sich eine Taschenlampe, deshalb darf Barbara die oberste
Geheimkammer vom Stapel nehmen und vor sich ablegen. Nun muss sie noch die
abgebildeten Anweisungen ausführen. In diesem Fall bedeutet das sie darf zwei
Punktechips ( Beweisstücke / Gemälde ) auf das Labyrinthfeld legen und Dagmars
und Martinas Figuren zurück auf das Startfeld stellen, weil sie von der Polizei
gesucht werden und deshalb flüchten müssen.
Nun ist Martina an der
Reihe, sie entscheidet sich dafür, auf das Energiesymbol zu gehen und Karten zu
kaufen, und ist damit auch schon wieder fertig.
Nun darf ich endlich auch
auf das Geheimkammerfeld ziehen und ein Beweismittel aufheben. Mit den
restlichen zwei Aktionspunkten kaufe ich mir Energiekarten.
Dagmar entscheidet sich
für einen Großangriff, sie schießt mit allen Angriffskarten auf Barbara. Diese
hat nicht genügend Verteidigungspunkte und muss nun ihre Figur umlegen, damit
verliert sie auch das Beweisstück und ihre ganzen Aktionskarten. Dagmar nutzt
ihren letzten Aktionspunkt um Energiekarten auszuspielen und damit auf das Feld
von Barbara zu ziehen und das Beweisstück zu erbeuten.
Jetzt ist wieder Barbara
an der Reihe. Da sie jedoch angeschossen wurde, darf sie nur ihre Figur
aufstellen und je eine Aktionskarte ziehen.
Martina spielt sechs
Energiekarten gleichzeitig aus, das sind vierzehn Energiepunkte. Damit startet
sie eine große Entdeckungskampagne. Das bringt sie sieben Felder weit und dabei
entdeckt sie zwei weiteren Geheimkammern.
Zwölf Minuten später ist
das Spiel so gut wie entschieden. Nachdem das Team Dagmar / Martina das fünfte
Gemälde erbeutet hat, heißt es nur noch rennen. Denn jetzt stürzt, von der
letzten Geheimkammer ausgehend, das ganze Museum zusammen. Jede Runde wird ein
weiterer Kreis von Labyrinthplättchen umgedreht, und alles was darauf steht
oder liegt wird verschüttet und kommt aus dem Spiel.
Nur Martina schafft es
nicht rechzeitig das Museum zu verlassen, und bekommt dafür einen Minuspunkt.
Doch sie hat die meisten Geheimkammern entdeckt und auch einige Gemälde
gesammelt, sodass das Team Dagmar / Martina trotzdem mit deutlichem Vorsprung
gewinnt.
Ein ziemlich banaler
Wettlauf durch ein unbekanntes Labyrinth, das für geübte Spieler keinen
wirklichen Reiz hat und für die meisten ungeübte Spieler beim Aufbau zu
kompliziert ist, da die Spielregel teilweise nicht mit dem Design der Plättchen
übereinstimmt.