Lara Croft Tomb Raider The Angel of Darkness

Das Verbrechen - Die Mission - Das Spiel

 

Das Spiel:

Abenteuersimulation

für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

von Arthur Tebbe

Identity Games, 2003

 

Die Besprechung:

Christoph Vavru

g.vavru@aon.at

 

Es ist Dienstag Abend, Spieleabend. Doch das schöne Wetter hat die Teilnehmerzahl stark dezimiert. Die meisten sind wohl schwimmen gegangen und werden erst nach Einbruch der Dunkelheit erscheinen. Nur die ganz hartgesottenen Spieler sitzen schon kurz vor sechs an den Spieltischen. Und nach einem schnellen Abendessen beginnt an unserem Tisch die Suche nach einem interessanten Spiel. Dagmar hat auch sofort einen Vorschlag zur Hand: „Wollt ihr nicht `TOMB RAIDER – The Angel of Darkness´ ausprobieren. Das ist heute mit der Post gekommen.“

Keiner von uns sieht besonders begeistert aus, doch die Neugier ist stärker.

Schnell sind die vier Mitspieler geklärt.

Dagmar holt die Schachtel aus ihrer Tasche, sie ist 25 mal 25 Zentimeter groß, dunkelblau mit Lara Croft im Vordergrund, sowie einer Stadt-Skyline und einem finster blickendem Männergesicht im Hintergrund.

„Sieht ja scheußlich aus.“ stellt Martina sofort fest.

Wir reißen das Cellophan herunter und öffnen die Schachtel.

„Ich spiele Lara Croft“ ruft Barbara und schnappt sich die Figur.

Während Dagmar beginnt die Spielanleitung vorzulesen, nehme ich die anderen drei Figuren aus der Schachtel um herauszufinden welche die beiden Bösewichte darstellen sollen. Kein leichtes Unterfangen, denn alle drei sehen nicht sehr Vertrauen erweckend aus.

Schließlich entscheide ich mich für die Figur die mich an den jungen Herman Munster erinnert, es ist der Partner von Lara Croft.

Nachdem Dagmar die Spielanleitung vorgelesen hat, und jeder zumindest einigermaßen verstanden hat was er machen soll, beginnen wir mit der Vorbereitung.

Zuerst erhält jeder eine Aktionsleiste, seine Figur und die dazupassende Figurenkarte, die auf die Aktionsleiste gelegt wird. Dann mische ich die 25 Wegplatten und lege sie, in der Mitte des Tisches, verdeckt zu einem Quadrat von 5 mal 5 aus. Das ist unser Spielplan.

 

Währenddessen haben Barbara, Martina und Dagmar die Energie-, Angriffs- und Verteidigungskarten gemischt und teilen jedem Mitspieler pro Sorte eine aus. Der Rest kommt in getrennten Stapeln neben den Spielplan. Jetzt müssen wir nur noch das Startplättchen an den Spielplan legen und die Geheimkammern und Punktechips (Gemälde / Beweisstücke) verdeckt neben dem Spielplan stapeln, dann kann das Spiel beginnen.

 

Lara Croft beginnt. Barbara kauft zuerst je eine Aktionskarte. Damit hat sie ihre drei Aktionspunkte verbraucht und ihr linker Nachbar ist an der Reihe.

Martina kauft zuerst je eine Energie- und Angriffskarte, dann nutzt sie ihren letzten Aktionspunkt um ihre Energiekarten auszuspielen. Sie hat nun vier Energiepunkte zur Verfügung. Damit deckt sie die ersten beiden Wegplättchen auf und betritt sie auch gleich. Weil auf den zweiten Plättchen ein Energiesymbol abgebildet ist, bekommt sie sofort eine Energiekarte gratis.

Jetzt bin ich an der Reihe, ich beginne mit einer Energiekarte und gehe damit bis zu dem von Martina aufgedeckten Wegteil mit Energiesymbol und kaufe mit den restlichen zwei Aktionspunkten neue Energiekarten. Als ich mir vier Energiekarten nehme, kommt es sofort von Barbara: „Du hast nur mehr zwei Aktionspunkte, das sind zwei Energiekarten.“

„Er steht auf einem Energiesymbol. Damit darf er doppelt so viele Energiekarten nehmen.“

Mit diesen Worten tut es mir Dagmar gleich. Auch sie geht zu dem Energiesymbol und nimmt vier Karten.

Nun ist wieder Barbara am Zug, auch sie geht zum Energiesymbol und nimmt Energiekarten.

„Du weißt, dass du nur sieben Karten in der Hand haben darfst,” macht Dagmar sie aufmerksam.

 

Barbara hat es nicht gewusst. Also benutzt sie nur einen Aktionspunkt zum Kartenkauf und spielt nochmals Energiekarten aus. Damit hat sie weitere sechs Energiepunkte, die sie nutzt um die nächsten drei Felder aufzudecken und hinzuziehen. Auf dem letzten Feld befindet sich eine Taschenlampe, deshalb darf Barbara die oberste Geheimkammer vom Stapel nehmen und vor sich ablegen. Nun muss sie noch die abgebildeten Anweisungen ausführen. In diesem Fall bedeutet das sie darf zwei Punktechips ( Beweisstücke / Gemälde ) auf das Labyrinthfeld legen und Dagmars und Martinas Figuren zurück auf das Startfeld stellen, weil sie von der Polizei gesucht werden und deshalb flüchten müssen.

 

Nun ist Martina an der Reihe, sie entscheidet sich dafür, auf das Energiesymbol zu gehen und Karten zu kaufen, und ist damit auch schon wieder fertig.

Nun darf ich endlich auch auf das Geheimkammerfeld ziehen und ein Beweismittel aufheben. Mit den restlichen zwei Aktionspunkten kaufe ich mir Energiekarten.

Dagmar entscheidet sich für einen Großangriff, sie schießt mit allen Angriffskarten auf Barbara. Diese hat nicht genügend Verteidigungspunkte und muss nun ihre Figur umlegen, damit verliert sie auch das Beweisstück und ihre ganzen Aktionskarten. Dagmar nutzt ihren letzten Aktionspunkt um Energiekarten auszuspielen und damit auf das Feld von Barbara zu ziehen und das Beweisstück zu erbeuten.

Jetzt ist wieder Barbara an der Reihe. Da sie jedoch angeschossen wurde, darf sie nur ihre Figur aufstellen und je eine Aktionskarte ziehen.

Martina spielt sechs Energiekarten gleichzeitig aus, das sind vierzehn Energiepunkte. Damit startet sie eine große Entdeckungskampagne. Das bringt sie sieben Felder weit und dabei entdeckt sie zwei weiteren Geheimkammern.

 

Zwölf Minuten später ist das Spiel so gut wie entschieden. Nachdem das Team Dagmar / Martina das fünfte Gemälde erbeutet hat, heißt es nur noch rennen. Denn jetzt stürzt, von der letzten Geheimkammer ausgehend, das ganze Museum zusammen. Jede Runde wird ein weiterer Kreis von Labyrinthplättchen umgedreht, und alles was darauf steht oder liegt wird verschüttet und kommt aus dem Spiel.

Nur Martina schafft es nicht rechzeitig das Museum zu verlassen, und bekommt dafür einen Minuspunkt. Doch sie hat die meisten Geheimkammern entdeckt und auch einige Gemälde gesammelt, sodass das Team Dagmar / Martina trotzdem mit deutlichem Vorsprung gewinnt.

 

Ein ziemlich banaler Wettlauf durch ein unbekanntes Labyrinth, das für geübte Spieler keinen wirklichen Reiz hat und für die meisten ungeübte Spieler beim Aufbau zu kompliziert ist, da die Spielregel teilweise nicht mit dem Design der Plättchen übereinstimmt.