Funkenschlag

 

Am letzten Spieleabend konnte ich endlich einige Leute für FUNKENSCHLAG von Friedemann Friese zusammentrommeln. Eine Gelegenheit die ich mir natürlich nicht entgehen ließ. Bisher hatte ich das Spiel nur in der Brettspielwelt gespielt. Aber so gerne ich auch die BSW nutze, ist es kein Vergleich mit einer Runde in der man realer Menschen gegenübersitzt.

 

Aufgebaut war das Spiel sehr flott da der gesamte Aufbau auf Seite zwei der Spielregel übersichtlich beschrieben wird. Jeder suchte sich eine Spielfarbe aus und nahm die entsprechenden Häuschen und fünfzig Elektro (Die Währung des Spiels), dann legte Ralph den Spielplan mit Deutschland nach oben in die Tischmitte und ich die Rohstoffe auf den Rohstoffmarkt am unteren Ende des Spielplans. Für den Kraftwerksmarkt legte Christian die Kraftwerkskarten 3 bis 10, der Wertigkeit entsprechend in zwei Reihen neben den Spielplan. Die anderen Karten mischte er ohne die 13 und die „Stufe3“ und legte sie mit der „Stufe3“ darunter und der 13 darauf als Nachziehstapel neben den Kraftwerksmarkt.

 

Jetzt mussten wir nur noch die Spielreihenfolge auslosen und von jedem Spieler je ein Haus auf die Zählleiste und eines auf Spielerreinfolgemarkierung oberen Ende des Spielplans legen und uns entscheiden welches Gebiet wir weglassen sollten. Dann konnte das Spiel beginnen.

 

Ich machte den Startspieler. - Bei diesem Spiel eindeutig ein Nachteil, da als erstes das Versteigern der Kraftwerke kommt und man immer nur vom aktuellen Markt, das sind die oberen vier Karten ersteigern kann. – Gezwungenermaßen bot ich das 5er Kraftwerk an, das aber zu meiner Freude in Michael einen Abnehmer fand. Damit musste sofort ein Kraftwerk nachgelegt werden, – natürlich das 13, der liegt ja als oberstes am Nachziehstapel – und dem Wert entsprechend einsortiert werden. So bot ich ein Kraftwerk nach dem anderen zur Versteigerung, bis ich bei der 9 keine Angebote mehr bekam und es selbst nehmen musste. Nach jeder Versteigerung ergänzte Ralph den Kraftwerksmarkt wieder auf acht Karten. Sobald ich ein Kraftwerk hatte war ich draußen und Ralph durfte das nächste Kraftwerk versteigern. Nachdem jeder ein Kraftwerk ersteigert hatte, sortierten wir die Spielerreihenfolge nach den Kraftwerkswerten um. Dann kam der Rohstoffkauf, diesmal allerdings mit dem letzten der Spielreihenfolge. Und schon begannen die Diskussionen über die richtige Gewinnstrategie.

 

„Am Anfang sind die Rohstoffe billig, da muss man viel kaufen“, meinte Christian. Dementsprechend kaufte Sarah die doppelte Befeuerung, das höchste das möglich ist.

„Nein, wichtiger ist es genug Geld zum Bauen zu haben, Rohstoffe werden eh nachgelegt“, widersprach Ralph sofort.

Ich hatte das drittbeste Kraftwerk, kam also als vierter an die Reihe zu kaufen. Da ich der gleichen Meinung wie Ralph bin, begnügte ich mich mit der einfachen Befeuerung.

Nachdem alle eingekauft hatten - außer Ralph, er hatte ein Ökokraftwerk, das arbeitet ohne Rohstoffe – kam die Baurunde, die wieder mit dem Letzten beginnt.

Michael war der Erste und wollte nun ganz genau wissen wie das Bauen funktioniert.

Sofort war Ralph zur Stelle. „Pro Stadt musst du zehn Elektro zahlen, plus die Kosten für die Verbindungspipeline die immer dabei steht. Doppelstätte kosten also nur zwanzig Elektro und du besitzt zwei Städte.“

„In der ersten Phase darf pro Stadt nur ein Spieler bauen, in der zweiten Phase Zwei und in der dritten dann natürlich Drei . Aber jeder weitere Spieler muss um fünf Elektro mehr zahlen für den Anschluss der Stadt“, übernahm ich von Ralph.

Nachdem das geklärt war bauten zuerst Michael, dann Sarah und Christian.

Ich kam als vierter an die Reihe, da waren natürlich die drei Doppelstädte schon weg und ich musste mir einen weniger guten Platz suchen. Leider war ich mit den Gedanken irgendwoanders und verschleuderte mein gesamtes Geld für drei Städte von denen ich ohnehin nur eine versorgen konnte. Ein Fehler der mich viel Zeit und damit eine Menge Geld kostete.

Auch Phillip und Ralph bauten je zwei Städte. Dann kam die Befeuerung der Kraftwerke und damit das erste Einkommen. Sarah, Christian und Phillip konnten jeder zwei Städte versorgen und kassierten dafür je dreiundreißig Elektro. Michael, Ralph und ich konnten jeder nur eine Stadt beliefern, darum gab es für uns auch nur zweiundzwanzig Elektro pro Kopf.

Nun mussten wir nur noch die Administration erledigen. Zuerst berichtigten wir den Kraftwerksmarkt. Das bedeutet, wir nahmen zuerst das 3er Kraftwerk aus dem Spiel, da schon ein Spieler drei Städte gebaut hatte und das Kraftwerk damit veraltet war, und ersetzten es durch ein anderes. Dann schoben wir das höchste ausliegende Kraftwerk unter den Nachziehstapel und legten ein neues auf den der Wertigkeit entsprechenden Platz.

 

„Warum wurden die Kraftwerke jetzt ausgetauscht“, wollte Michael sofort wissen.

Ralph erklärte es ihm: „Das 3er war veraltet weil du und Christoph schon drei Städte gebaut habt, und das höchste Kraftwerk wird in Stufe eins und zwei ausgetauscht damit der Kraftwerksmarkt in Bewegung bleibt. In Stufe drei wird dann das niedrigste Kraftwerk ausgetauscht.“

 

„Da liegen dann auch nur mehr sechs Kraftwerke aus, aber die alle im aktuellen Kraftwerksmarkt“, versuchte Christian ihn aufzuklären.

„Und wann beginnen die Stufen zwei und drei?“, wollte jetzt auch Philipp wissen.

„Stufe zwei beginnt sobald jemand sieben Städte angeschlossen hat, und Stufe drei wird durch die Karte im Kraftwerknachziehstapel ausgelöst“, erklärte nun wieder Ralph.

„Wann endet das Spiel eigentlich?“, kam Sarah mit einer Frage die keiner von uns beantworten konnte.

Schnell nahm ich die Regel zur Hand und hatte es kurz darauf entdeckt. „Bei sechs Spielern endet es wenn einer vierzehn oder mehr Städte angeschlossen hat. Dann wird die Rund noch fertig gespielt, und es gewinnt derjenige, der die meisten seiner Städte mit Strom versorgen kann.“

„Und was ist bei Gleichstand?“, wollte Sara nicht aufgeben.

„Dann wird das Geld gezählt.“

Nachdem das geklärt war konnte das Spiel weitergehen.

Wir akualisierten die Zählleiste entsprechend der Städte die jeder gebaut hatte, bestimmten danach die neue Spielerreienfolge und aktualisierten auch diese.

Damit war ich leider wieder Startspieler, weil ich mit drei Städten die meisten hatte. Einzig Michael hatte ebenfalls drei Städte aber sein stärkstes Kraftwerk war schwächer als meines.

Nun begann die nächste Kraftwerksversteigerungsrunde.

Leider reichte mein Geld nicht einmal annähernd um mir eines der guten Kraftwerke leisten zu können. Binnen weniger Sekunden stiegen die Preise in für mich unleistbare Höhen von über vierunzwanzig Elektro beziehungsweise lag das Mindestgebot schon deutlich darüber. So blieb mir nur ein Müllkraftwerk mit dem ich zumindest zwei Städte versorgen konnte, damit hatte ich gerade noch genug Geld übrig um mir die Befeuerung für mein anderes Kraftwerk leisten zu können. Michael gelang nicht einmal das, nachdem er ein Atomkraftwerk ersteigert hatte. Bei der Baurunde mussten alle passen und so gingen wir gleich zu der Befeuerung über und außer Michael bekamen alle die gleichen Einnahmen wie vorher. Michael bekam die zehn Elektro Minimum.

„Warum habe ich die jetzt bekommen“, interessierte er sich auch sofort.

„Das ist die Mindesteinnahme, die bekommt man immer. Nennen wir es staatliche Förderung“, erklärte ich ihm grinsend.

Danach reorganisierten wir wieder den Kraftwerksmarkt und die Spielerreihenfolge. Michael der jetzt mit dem Atomkraftwerk das wertvollste Kraftwerk im Spiel besaß übernahm die Führung dicht gefolgt von mir. Die anderen „mussten“ sich die restlichen vier Plätze teilen.

 

In der nächsten Runde blieb dafür dann der Kraftwerksmarkt fast unberührt weil alle bauen wollten, zumindest die die es sich leisten konnten. Nur Michael kaufte sich ein zweites Atomkraftwerk.

Diesmal waren die Einnahmen bei den meisten deutlich höher nur Michael konnte sich die Befeuerung wieder nicht leisten.

Dazu meinte Christian nur: „Eine wirklich neue Spieltaktik, wenn Michael jetzt gewinnen sollte muss ich meine ganze Spielstrategie nochmal überdenken.“

„Er hat aber jetzt ein Atommonopol und kann damit ab nächster Runde billig Uran einkaufen“, versuchte ich seine Spiel zu verstehen.

„Das funktioniert aber nur wenn niemand in der nächsten Runde ein Atomkraftwerk kauft“.

Eine Aussage mit der Ralph natürlich recht hatte, also ersteigerte ich in der nächsten Runde ein schönes Atomkraftwerk und zerstörte damit Michaels Monopol.

Inzwischen waren schon so viele Ökokraftwerke im Spiel, dass der Rohstoffmarkt immer voller und damit die Rohstoffe immer billiger wurden. Sowohl Ralph als auch Christian hatten es geschafft ihre Produktion fast ausschließlich auf Naturstrom umzustellen. Was nicht nur für die beiden sondern auch für alle anderen ein großer Vorteil war.

In dieser Runde baute Christian dann auch endlich seine siebente Stadt, wodurch die zweite Phase eingeleitet wurde. Damit war ab der nächsten Runde ein zweiter Anschluss in jeder Stadt möglich.

Das war auch die Runde in der wir jeder eines unsere alten Kraftwerke abreißen mussten, weil jeder Spieler nur drei Kraftwerke betreiben darf und um die Versorgung zu gewährleisten die alten ersetzen muss.

So ging es dann noch einige Runden weiter bis Christian überraschend seine Städte auf vierzehn aufstockte und damit das Spiel beendete bevor wir überhaupt die dritte Phase erreichten.

Ein Spielzug der besonders deshalb Verwunderung erzeugte weil er kaum noch eine Chance hatte das Spiel zu gewinnen.

Doch seine Erklärung dazu klang wirklich plausibel. „Jetzt werde ich schlechtestenfalls zweiter, ab nächster Runde kann ich nicht einmal mehr das erreichen.“

Eine Tatsache die nicht zu leugnen war.

Auf diese Weise konnte Sarah das Spiel mit zwölf versorgten Städte gewinnen, einer mehr als Christian. Ralph und Philipp blieben knapp dahinter. Womit bewiesen ist das Michaels Strategie nicht wirklich funktioniert, denn er konnte gerade einmal sechs Städte versorgen.

 

Das neue Funkenschlag ist eine komplett überarbeitete Ausgabe von der Version die 2001 zum ersten Mal veröffentlicht wurde. Der Spielplan wurde etwas verkleinert und die selber zu zeichnenden Städteverbindungen durch fixe Pipelines ersetzt, die nun verschiedene Kosten aufgedruckt haben und zusätzlich bezahlt werden müssen. Die dadurch erhöhten Kosten werden mit höheren Einnahmen abgefangen. Außerdem sind die Kraftwerkkarten auf zweiundvierzig reduziert worden. Durch diese Änderungen ist das Spiel etwas kürzer als die alte Version.

Zwar dauert das Spiel zu sechst immer noch knappe zwei Stunden aber diese Zeit ist wirklich gut angelegt.

Wer nicht so lange spielen will kann es auch mit weniger Leuten versuchen, dann ist die Spielzeit deutlich kürzer da weniger Leute nachdenken müssen.

Funkenschlag ist auch zu zweit ausgezeichnet spielbar, dann muss man allerdings drei Gebiete weglassen und alle einundzwanzig Städte anschließen.

 

Für mich ist FUNKENSCHLAG eindeutig das beste Spiel das ich dieses Jahr gespielt habe. Ich nutze jede sich bietende Gelegenheit um dieses Spiel zu spielen. Und hoffe es wird euch genaus gut gefallen wie mir und wir können es eventuell einmal miteinander spielen, zur Not auch in der BSW.

 

Christoph Vavru (g.vavru@aon.at)

 

Spieler          : 2 - 6

Alter             : ab 12 Jahren

Dauer           : ca. 120 Minuten

Verlag           : 2F Spiele

www.2f-spiele.de

Vertrieb        : im beratenden Fachhandel

Autor            : Friedemann Friese

Grafiker        : Maura Kalusky

Preis             : ca. € 29,00

 

Genre                    : Wirtschaftsspiel

Zielgruppe              : Freunde

Mechanismus           : Kraftwerke ersteigern und Städte versorgen

Strategie                 : *****

Taktik                    : ****

Glück                     : *****

Interaktion              : ***

Kommunikation       : **

Atmosphäre            : ******

 

Kommentar: 

Überarbeitete Neuauflage

Verkürzte Spielzeit

Auch zu zweit ausgezeichnet spielbar

 

Christoph Vavru: „Für mich eindeutig das beste Spiel das ich dieses Jahr gespielt habe“

 

Wenn sie gerne Magna Grecia oder die Spiele aus dem Empire Buiider System wie British Rails spielen, wird Ihnen auch Funkenschlag gefallen.