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FREUNDE | ![]() | |||||
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Manager | ||||||
Verlag | L. Hensley Verlag Hexagames GmbH | |||||
Autor | Pfeifer Peter Pfeifer Waltraud Münchhagen Burkhard | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | 10+ | de | 1991 | |||
Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten | ||||||
Manager
Im Spiel sind alle Teilnehmer auf einem fiktiven "Markt" gleichzeitig tätig. Sie versuchen gedachte Ware zu verkaufen. Der Preis der für diese Ware bezahlt werden muß, legt Jeder Manager selbst fest. Dazu wird ein 'Cash-O- Metern aus zwei drehbaren Scheiben verwendet. Eine für den Tausender-, die andere für den Hunderterbereich, von 100,00 bis maximal 20.000,00. Man beginnt mit vier Aktien seines Unternehmens, Wert Minimum 700 bis maximal 10.000. Im Spielverlauf werden Maschinen gekauft, wer zuerst 10 Maschinen hat, beendet das Spiel und man gewinnt mit dem meisten Geld aus Maschinen, Aktien und Bargeld. In Phase 1 werden geheim Preise eingestellt, in Phase 2 Waren verkauft, je nach Differenz zum Preis des vorherigen Verkäufers; in Phase 3 verändern die Verkäufe den Aktienwert, und in Phase 4 kann nach belieben gekauft und verkauft werden.
Wirtschaftsspiel für 3-6 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: L. Hensley Verlag Hexagames GmbH 1991 Autor: Peter Pfeifer, Waltraud Pfeifer, Burkhard Münchhagen Art. Nr.: 2003 / 33060
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nen
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FAMILIE | ![]() | |||||
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So ein Kamel | ||||||
Verlag | L. Hensley Verlag Hexagames | |||||
Autor | Pauly Hans-Peter | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 8+ | 1985 | |||
Würfel - Setz-/Position | ||||||
So ein Kamel
Jeder Spieler hat Marker einer Farbe, Spielziel ist möglichst viele der 12 Spielfelder mit eigenen „bepackten“ Kamelen zu besetzen. Man würfelt mit zwei Würfeln und kann zwei Kamele mit den Zahlenwerten der Resultate, einzelne Werte oder Summe der Werte, und eigener Farbe nach oben einsetzen. Würfelt man Werte, die schon mit eigener Farbe am Plan stehen, kann man das Kamel mit eigenen Steinen bepacken; unbepackte Kamele fremder Farben kann man auf die eigene umdrehen, Pasch erlaubt, bepackte fremde Kamele zu entladen. Kann man nichts machen, muss man passen. Sind alle 12 Kamele am Plan und beladen oder drei Spieler haben hintereinander gepasst, punktet man für erobertes Gepäck und eigene beladene Kamele.
Setzspiel mit Würfen für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Hexagames 1985 Autor: Hans-Peter Pauly Gestaltung: nicht genannt Web: - Art.Nr. -
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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