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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Zug-Rallye ( Das große Rennen der Lokomotiven )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor nicht genannt
  Grafik Dingbaum J.N.
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+ 2000
  Kinder - Eisenbahn - Schiebe, Dreh-, Rangier
ZUGRALLYE

ZUG-RALLYE

 

 

In Anfangsdorf startet das große Rennen nach Zielstadt, aber so einfach ist das nicht, denn man darf mit seiner Lok nur auf Felder mit der gleichen Farbe ziehen. Die Schienenstücke werden in Reihenfolge ihrer Nummern eingelegt, jeder beginnt auf seinem Startfeld. Der Spieler am Zug würfelt und verschiebt die Schienen, wie weit, zeigt der Würfel, man darf die Punkte auf mehrere Schienenstücke aufteilen. Dann kann man ziehen, aber nur geradeaus, soweit wie man kommt. Wer seine Lok als erster ins Ziel bringt, hat gewonnen.

 

Rangierspiel *  2-4 Kinder ab 5 Jahren *  ca. 15 min *  40378, Schmidt Spiele, 2000 *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH * Ballinstraße 16 * D-12359 Berlin * Fon: +49-30-6839020 * Fax: +49-30-6859078 * www.schmidtspiele.de

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für viele Spieler
  Zum Blauen Drachen ( Das Abenteuer ist vorbei, aber die Party geht gerade erst los! )
  Verlag Pegasus Spiele
  Autor Bottone Geoff Skadl Colleen Bohm Cliff
  Grafik James Kennon Trott Beth CodFuZion Studios
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 12+ de 2011
  Karten - Fantasy/Science Fiction/Horror
Zum Blauen Drachen

Zum Blauen Drachen

 

Vier Helden feiern nach erneuten Heldentaten wieder in der Taverne, aber diesmal im Blauen Drachen. Und wie einst im Roten Drachen ist auch das ist nicht frei von Gefahren – wer all sein Gold verbraucht hat und mehr trinkt als er verträgt, fliegt raus – der letzte im Spiel gewinnt.

Jeder Spieler hat seinen eigenen Charakterkartenstapel, Gold und einen Getränkestapel. Gold und Getränke gibt es auch für die Taverne. Ein Zug besteht aus Ablegen und Ziehen vom eigenen Charakterstapel, dem Spielen einer Aktionskarte, Zocken löst eine Zockrunde aus. Dann muss man Getränke kaufen, die oberste Karte wird einem beliebigen Spieler auf den Stapel gelegt, und vorerst nicht bezahlt. Zum Schluss muss man noch trinken, dazu nimmt man die oberste Trinkkarte des eigenen Stapels und führt sie aus. Ist der Alkoholgehalt eines Spielers höher als seine Trinkfestigkeit, scheidet er aus, sein Gold geht zur Hälfte an die Taverne und zur Hälfte, gleichmäßig verteilt, an die anderen Spieler.

 

Fantasy-Kartenspiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: Pegasus Spiele 2011

Autor: Geoff Bottone, Colleen Skadl, Cliff Bohm

Gestaltung: Kennon James, ColdFuZion Studios, Beth Trott

Web: www.pegasus.de

Art.Nr.: 17731G

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: ja

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Zum ersten, zum zweiten und zum dritten! ( Auktion: Wer nicht mitbietet, kann nicht gewinnen! )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 45 min 10-88 1990
  Auktion, Bieten, Versteigerung - Such/Sammel/schauen
ZUM ERSTEN, ZUM ZWEITEN UND

ZUM ERSTEN, ZUM ZWEITEN UND ... ZUM DRITTEN

 

Der Spielablauf ist in drei Phasen gegliedert, die sich wie folgt aneinanderreihen: Miete, Kaut und Verkauf. In der Mietphase muss man, um einziehen zu können, ein komplettes Schlafzimmer und die Küche ablegen können, mit einem zweiten Schlafzimmer kann man einen Mieter aufnehmen. In der Kaufphase kann man ein Möbelstück zum vollen Preis kaufen, nach 3 Möbeln bekommt man alle Möbel 20% billiger. In der Verkaufsphase muss man ein Möbel aus der Hand per Auktion verkaufen, oder ans Antiquitätengeschäft. Wer die 18, Möbelkarte erhält, gewinnt.

 

Auktions- und Sammelspiel * 3-6 Spieler ab 10 Jahren * (c9 Alden Games 1989  * 01138, Schmidt, 1990 * Schmidt Spiel + Freizeit, D-8057 Eching

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für zwei Spieler
  Zum Kuhkuck
  Verlag Nürnberger Spielkarten
  Autor Staupe Reinhard
  Grafik Freudenreich Oliver
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 15 min 8+ de 2014
  Karten - 2-Personen
Zum Kuhkuck

Zum Kuhkuck

 

54 Sammelkarten und 5 Stromkarten liegen verdeckt als Haufen in der Mitte. Jeder nimmt immer eine Karte dazu auf die Hand, je mehr desto besser für die Punkte. Zieht man eine Stromkarte, legt man alle Karten beiseite und fängt von vorne an. Hat man 20 Karten, muss man Punkte melden, ansonsten entscheidet man in jedem Zug, ob man meldet oder zieht. Man legt alle Karten aus, nennt eine Farbe und punktet dafür laut Infokarte. Hat einer der beiden Spieler in jeder der fünf Farben genau eine Punktmeldung abgegeben, endet das Spiel. Haben beide eine Farbe genannt, gibt es 10 Punkte Bonus für die höhere. Man gewinnt mit den meisten Punkten.

 

Kartenspiel für 2 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: nsv Nürnberger Spielkarten Verlag 2014

Autor: Reinhard Staupe

Gestaltung: Oliver Freudenreich

Web: www.nsv.de

Art.Nr. 4031

 

Zielgruppe: Für Familien

Spezial: 2 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Zum Merken
  Verlag IQ-Spiele
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  ohne ca. 10 min ohne de 2008
  Lernen - Werbe
Zum Merken

Zum Merken

 

2 Lernspiele als Beispiel für das Programm von IQ-Spiele: Sinnverständnis mit zusammengesetzten Hauptwörtern mit verdrehten Anfangsbuchstaben z.B. Stummigiefel anstatt  Gummistiefel, und Reihenfolgegedächtnis, ein Merk- und Setzspiel um Telefonnummern.

 

Promopackung Lernspiel * keine näheren Angaben * ca. 25 min * IQ, Deutschland, 2008 *** IQ-Spiele * www.iq-spiele.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Zum Roten Drachen ( Das Abenteuer ist vorbei, aber die Party geht gerade erst los! )
  Verlag Pegasus Spiele
  Autor Bottone Geoff Skadl Colleen Bohm Cliff
  Grafik James Kennon Trott Beth CodFuZion Studios
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 12+ de 2008
  Karten - Fantasy/Science Fiction/Horror
Zum Roten Drachen

Zum Roten Drachen

 

Vier Helden feiern nach bestandenen Heldentaten in der Taverne, aber auch das ist nicht frei von Gefahren – wer all sein Gold verbraucht hat und mehr trinkt als er verträgt, fliegt raus – der letzte im Spiel gewinnt.

Jeder Spieler hat seinen eigenen Charakterkartenstapel, Gold und eine Spielertafel sowie einen Getränkestapel. Gold und Getränke gibt es auch für die Taverne. Ein Zug besteht aus Ablegen und Ziehen vom eigenen Charakterstapel, dem Spielen einer Aktionskarte, Zocken löst eine Zockrunde aus. Dann muss man Getränke kaufen, die oberste Karte wird einem beliebigen Spieler auf den Stapel gelegt, und vorerst nicht bezahlt. Zum Schluß muss man noch trinken, dazu nimmt man die oberste Trinkkarte des eigenen Stapels und führt sie aus. Ist der Alkoholgehalt eines Spielers höher als seine Trinkfestigkeit, scheidet er aus, sein Gold geht zur Hälfte an die Taverne und zur Hälfte, gleichmäßig verteilt, an die anderen Spieler.

 

Kartenspiel mit Fantasythema * 2-4 Spieler ab 12 Jahren * Autoren: Geoff Bottone, Colleen Skadl, Cliff Bohm * Illustration: Kennon James, ColdFuZion Studios, Beth Trott * 17730G, Pegasus, Deutschland, 2008 *** Pegasus Spiele * www.pegasus.de * Lizenz SlugFest Games Inc.

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  ZÜNDSTOFF
  Verlag 1x1 SPIELE
  Autor Kiesling Michael
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 45 min 10+ 1995
  Fantasy/Science Fiction/Horror - Such/Sammel/schauen
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Zur Kasse bitte!
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Heel Jürgen
  Grafik Strachuletz Barbara
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 20 min 6+ 2005
  Karten
Zur Kasse bitte

Zur Kasse bitte!

 

Die Spieler gehen im Supermarkt einkaufen, aber keiner hat einen Einkaufszettel geschrieben. Immer mehr unterschiedliche Warenkarten werden gestapelt und irgendwann nimmt sich ein Spieler den Kartenstapel und ruft „Zur Kasse bitte“. Nun geht’s nur mehr darum, wer sich am besten an die Waren erinnern kann, die im Stapel liegen. Jede Ware die richtig genannt wird, kommt auf den Tisch – wurden nicht alle Karten genannt, werden die nicht genannten unter den Mitspielern verteilt, bei Spielende gewinnt der Spieler mit der niedrigsten Summe.

 

Kartenablegespiel * 2-5 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Jürgen Heel * Grafik: Barbara Strachuletz * ca. 30 min * 5910, Amigo, Deutschland, 2005 *** Amigo  Spiel + Freizeit GmbH  * www.amigo-spiele.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Zusatzfragen Fragen aus Theater und Film ( 2000 Fragen & Antworten für alle Quizspiele )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 9-99 de
  Quiz - Erweiterung ohne Basisspiel
Zusatzfragen Fragen aus Theater und Film 2000 Fragen & Antworten für alle Quiz-Spiele

Zusatzfragen Fragen aus Theater und Film

2000 Fragen & Antworten für alle Quiz-Spiele

 

Karten mit Farbcodierung, zu verwenden für alle gängigen Trivia-Spiele mit Farb-Kategorien. Thema dieses Ergänzungssets sind Theater, Ballett, Oper, Film und Fernsehen, sowie Jazz- und Popmusik.

 

Ergänzung für Quizspiele * 2-6 Spieler ab 9 Jahren * Lizenz: Seven Towns * 03132, Schmidt, Deutschland  *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH 

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Zwai
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Baumann Dirk
  Grafik Besten Lars
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 8+ de 2025
  Karten - Lege
Zwai

Zwai

 

Hai-Alarm vor Haiwaii! Hai-Zwillinge fressen Fische im Schwarm. Man hat ein Set von 23 Fischkarten verdeckt gestapelt und zieht Karten laut Vorgabe auf die Hand. Man spielt eine Karte in den gemeinsamen Schwarm, orthogonal angrenzend an ausliegende Karten, maximal vier Karten in Reihe oder Spalte. Sind in einer Reihe oder Spalte mehr Fische als in durch die Haie markierter Reihe oder Spalte, versetzt man den entsprechenden Hai dorthin. Man zieht keine Karten nach. Liegen 16 Karten im Schwarm, werden Karten aus der durch die Haie markierte Reihe bzw. Spalte entfernt, der Rest des Stapels für Punkte beiseitegelegt. Nach zwei weiteren solchen Runden gewinnt man mit den meisten eigenen Fischen im Punktestapel. Enthält Varianten-Karten für Schwarm-Formationen.

 

Kartenlegespiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne 2025

Autor: Dirk Baumann

Gestaltung: Lars Besten

Web: www.piatnik.com

Art. Nr.: 673498

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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