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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Seeland ( Wettstreit im Reich der Mühlen )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Burkhardt Günter Kramer Wolfgang
  Grafik Vohwinkel Franz KniffDesign
  Redaktion Sprick Philipp
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 9-99 de 2010
  Lege - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Entwicklung/Aufbau
Seeland

Seeland

 

Seeland im Goldenen Zeitalter der Niederlande – wohlhabende Kaufleute wollen mit Hilfe von Mühlen eingedeichte Flächen entwässern und so Land gewinnen und den Wohlstand mehren. In seinem Zug nimmt man als Einkauf Plättchen vom Markt, legt zur Landgewinnung Plättchen und wertet als Ernte Mühlen, wenn möglich. Auf dem Markt bekommt man je nach Standort des Gildenmeisters Saatgut oder einen Mühlenbauplan und bezahlt dafür je nach Wegstrecke des Gildenmeisters. Landschaftsplättchen legt man auf leere Flächen angrenzend an die eigene Mühle, Mühlen auf eine leere Fläche benachbart zu erschlossenem Gebiet. Geerntet wird, wenn eine Mühle komplett umschlossen ist, sie bringt den Wert des Mühlenplättchens + die Werte aller angrenzenden Landschaftsplättchen, egal wer sie gelegt hat. Angrenzende Mühlen und Bauernhöfe bringen keine Punkte. Grenzt aber die Mühle an nur eine Art Landschaft, bringt sie keine Punkte. Sind Mühlen- oder Landschaftsstapel aufgebraucht und der Gildenmeister wird auf ein leeres Feld gezogen, endet das Spiel und es gewinnt der Spieler mit dem höchsten Ertrag.

 

Legespiel mit Aufbau- und Wirtschaftsthema * 2-4 Spieler ab 9 Jahren * Autoren: Günter Burkhardt, Wolfgang Kramer * Gestaltung: Franz Vohwinkel * Redaktion: Philipp Sprick * 26 516 9, Ravensburger, Deutschland, 2010 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.de

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Set ( Die ultimative Herausforderung )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Falco Marsha J.
  Grafik Vohwinkel Franz
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-8 ca. 30 min 10+ de 2010
  Karten - Abstraktes Spiel - Such/Sammel/schauen
Set Die ultimative Herausforderung

Set

Die ultimative Herausforderung!

 

81 Karten unterscheiden sich in Menge, Farbe, Form und Füllung der Symbole. Ein Set entsteht dann, wenn auf drei Karten jede der vier Eigenschaften für sich gesondert betrachtet entweder genau gleich oder völlig verschieden ist. Gesucht werden die Sets in einer Auslage von 3x4 Karten, die immer wieder ergänzt wird. Nicht einfach, da man sich erst daran gewöhnen muss, jede Eigenschaft für sich allein zu kontrollieren. Anspruchsvolles abstraktes Reaktionsspiel, schult Beobachtung.

 

Erstauflage F.X.Schmidt, 1995, 70322.9

Neuauflage Ravensburger FX, 1999, 27 128 3

Neuauflage Ravensburger, 2001, 27128

 

Sammelspiel mit Karten * 2-8 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Marsha Falco * Grafik: Franz Vohwinkel * ca. 30 min * 27 165 8, Ravensburger, Deutschland, 2010 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Set!
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Falco Marsha J.
  Grafik Vohwinkel Franz
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-8 ca. 10 min 10+ 1999
  Karten - Reaktion - Experten, komplex
Set

Set!

 

81 Karten unterscheiden sich in Menge, Farbe, Form und Füllung der Symbole. Ein Set entsteht dann, wenn auf drei Karten jede der vier Eigenschaften für sich gesondert betrachtet entweder genau gleich oder völlig verschieden ist. Gesucht werden die Sets in einer Auslage von 3x4 Karten, die immer wieder ergänzt wird. Nicht einfach, da man sich erst daran gewöhnen muss, jede Eigenschaft für sich allein zu kontrollieren. Anspruchsvolles abstraktes Reaktionsspiel, schult Beobachtung.

 

Erstauflage F.X.Schmidt, 1995, 70322.9

 

Kartenspiel * Serie FX * 2-8 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Marsha Falco * ca. 30 min * 27 128,3  Ravensburger, Deutschland, 1999 *** Ravensburger Spieleverlag

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Set! ( US Bestseller )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Falco Marsha J.
  Grafik Vohwinkel Franz
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-8 ca. 30 min 10+ 2001
  Karten - Abstraktes Spiel - Such/Sammel/schauen
Set

Set!

 

81 Karten unterscheiden sich in Menge, Farbe, Form und Füllung der Symbole. Ein Set entsteht dann, wenn auf drei Karten jede der vier Eigenschaften für sich gesondert betrachtet entweder genau gleich oder völlig verschieden ist. Gesucht werden die Sets in einer Auslage von 3x4 Karten, die immer wieder ergänzt wird. Nicht einfach, da man sich erst daran gewöhnen muss, jede Eigenschaft für sich allein zu kontrollieren. Anspruchsvolles abstraktes Reaktionsspiel, schult Beobachtung.

 

Erstauflage F.X.Schmidt, 1995, 70322.9

Neuauflage Ravensburger FX, 1999, 27 128 3

 

Kartenspiel * 2-8 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Marsha Falco * ca. 30 min * 27 128 3, Ravensburger, Deutschland, 2001 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Shanghai ( DEALS, TIPS UND DIE GEHEIMNISVOLLE DSCHUNKE )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Sackson Sid
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 60 min 12+ 1997
  Bluffen/Knobeln, Schätzen - Auktion, Bieten, Versteigerung
Shanghai

Shanghai

 

Durch gewonnene Bietvorgänge erhält ein Spieler das Recht, den Chinesen zu bewegen. Damit gibt es Tipps an den drei Stellen, auf die die Pfeile zeigen und auch die Mitspieler können profitieren und dementsprechende Karten ausspielen. Mit den Ergebnissen werden die Spielfiguren bewegt und wer sie erreicht oder möglichst knapp überholt, gewinnt.

 

Umarbeitung von DAS ERBE DES MALONEY, Ravensburger 1988, 01 566 5

 

Bluff- und Bietspiel * 3-6 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Sid Sackson * 26 120 8, Ravensburger, Deutschland, 1997 *** Ravensburger Spieleverlag

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Shark
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Vanaise Jean
  Grafik Wagner Walter Packaging Design
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 60 min 10-99 2001
  Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Setz-/Position
Shark

Shark

 

Ein Wirtschaftsspiel für Finanzgrößen und solche, die es noch werden wollen, jeder Spieler ist gleichzeitig Manager eines multinationalen Unternehmens und Spekulant mit Firmenanteilen an internationalen Konzernen. Als Manager bekommt man Provision für die Gründung neuer Tochterfirmen, als Spekulant setzt man natürlich auf Kursgewinne. Wer sich hier erfolgreich durchlaviert und am Ende das größte Vermögen angehäuft hat, gewinnt. Neuauflage mit überarbeiteten Regeln und geändertem Plan, es gibt nur mehr 5 Sektionen zum Einsetzen. Der Spieler am Zug kann Aktien kaufen oder verkaufen. Er muss würfeln, dementsprechend ein Haus einsetzen, eventuell Kursanzeiger versetzen und Erfolgsprovision kassieren. Gegebenenfalls folgt Bezahlung/Einzahlung von Gewinnen und Verlusten, dann kann der Spieler nochmals Aktien kaufen oder verkaufen.

 

Frühere Ausgaben:

Shark, Flying Turtle, 1986

$hark, Otto Maier Verlag Ravensburg, 1991

 

Wirtschaftsspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Jean Vanaise * 26 224 1, Ravensburger, Deutschland, 2001 ***  Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für viele Spieler
  Sheepworld Mau Mau
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor nicht genannt
  Grafik vitamin-be.de
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-7 ca. 15 min 6-99 de it fr 2010
  Karten
Sheepworld Mau Mau

Sheepworld Mau Mau

 

Die 55 Karten werden gut gemischt und jeder Spieler bekommt 5 Karten, die oberste Karte des verdeckten Reststapels wird umgedreht und beginnt den Ablagestapel. Die Spieler versuchen, ihre Karten als Erster abzulegen. Der aktive Spieler kann eine Karte ablegen, die in Zahl, Farbe oder Symbol mit der obersten Karte des Ablagestapels übereinstimmt. Wer nicht ablegen kann, muss eine Karte nachziehen. Sonderkarten können den Spielverlauf umdrehen oder dem aktiven Spieler Karten bringen oder sonstige Aktionen auslösen. Bekanntes Spielprinzip mit Lizenz-Thema.

 

Kartenspiel * Serie: Sheepworld * 2-7 Spieler ab 6 Jahren * Gestaltung: vitamin_be.de * ca. 15 min * 23 303 8, Ravensburger, Deutschland, 2010 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Sheepworld Mühle
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor nicht genannt
  Grafik vitamin-be.de
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 30 min 7+ 2006
  2-Personen - Klassiker - Abstraktes Spiel
Sheepworld Mühle

Sheepworld Mühle

 

Die Steine für dieses Mühlespiel sind weiße und schwarze Schafe, man versucht durch Mühlenbau alle Schafe des Gegners zu fangen. Eine Mühle sind drei Schafe einer Farbe in einer Reihe, wer eine bilden kann, darf dem Gegner ein Schaf wegnehmen. Zuerst werden alle Schafe eingesetzt, dann werden Schafe entlang der Linie um eine Blume weitergezogen, man darf nicht springen. Hat ein Spieler nur noch 3 Schafe, darf er damit springen, verliert er noch ein Schaf, hat er verloren. Auch wer seine Schafe nicht mehr bewegen kann, hat verloren.

 

Positionsspiel * Serie: sheepworld * 2 Spieler ab 7 Jahren *  Design: vitamin-be.de * 23 243 7, Ravensburger, Deutschland, 2006 * Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  sheepworld Ohne Dich ist alles doof Das Malefiz-Spiel
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Schöppner Werner
  Grafik vitamin-be.de
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 8-99 2008
  Lauf - Würfel - Merchandising / Lizenz Thema - Familie
Sheepworld Ohne Dich ist alles doof Das Malefiz-Spiel

Sheepworld Ohne Dich ist alles doof Das Malefiz-Spiel

 

Im Grunde genommen ist das Malefiz-Spiel eine Variante von Mensch-Ärgere-Dich-nicht! Aber durch die Barrieren, das einzige Zielfeld und die Möglichkeit, zum Ziel verschiedene Wege zu gehen, wird Malefiz zum eigenständigen, vergnüglichen Spiel, bei man auch hinausgeworfen werden kann und sich auf dem Weg ins Ziel gründlich ärgern kann. Diese Auflage greift das Thema von sheepworld auf, was natürlich genau passt – man wird von fremden Schafen aus dem Rennen geschubst und die schwarzen Ramm-Böcke versperren den Weg zum Ziel. Trotzdem muss man versuchen, der erste zu sein, der vier Schäfchen mit exaktem Wurf auf die Schaukel bringt.

 

Lauf- und Würfelspiel * Lizenz: sheepworld * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Werner Schöppner * Grafik: vitamin-be.de * ca. 30 Minuten * 26 471 1, Ravensburger, Deutschland, 2008 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Sheepworld Schäfchen Zählen ( scha(r)fes Kartenspiel )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Steinwender Arno
  Grafik vitamin-be.de
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 8-99 2006
  Lernen - Karten - Bluffen/Knobeln, Schätzen
Sheepworld Schäfchen zählen

Sheepworld Schäfchen zählen

 

Schäfchen zählen mit dem Ziel möglichst viele Schafkarten zu bekommen, gefragt sind Konzentration, Reaktion und Schnelligkeit. Die Zahlenkarten liegen aus, die Schäfchenkarten liegen Wiese nach oben schräg in der Schachtel. Wer dran ist würfelt, zieht die unterste Karte und legt sie aus – nun zählen alle Spieler gleichzeitig die Schäfchen in der erwürfelten Farbe. Wer glaubt richtig gezählt zu haben, schnappt sich die Zahlenkarte, wer die Hand zuerst dort hat, bekommt die Karte. Haben alle Spieler eine Karte, wird kontrolliert - wer die richtige Zahl hat, bekommt die Schafkarte. Wer am Ende die meisten Schafkarten hat, gewinnt.

 

Reaktionsspiel * Serie: sheepworld * 2-6 Spieler ab 8 Jahren *  Autor: Arno Steinwender * Design: vitamin-be.de * 27 186 3, Ravensburger, Deutschland, 2006 * Ravensburger GmbH * www.ravensburger.com

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