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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Wieso? Weshalb? Warum? Indianer ( Das pfiffige Wissensspiel )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Baars Gunter
  Grafik Krause Joachim
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 4-7 2008
  Quiz - Lernen - Kinder
Wieso? Weshalb? Warum? Indianer

Wieso? Weshalb? Warum? Indianer

 

Die Thementafeln bekommen Drehknöpfe und werden ausgelegt, in den Fenstern steht ein Fragezeichen. Die Bildkarten werden verteilt, die Spielfigur steht auf einer Karte. Wer dran ist deckt zwei Kärtchen auf und legt eines an eine Thementafel an, mit dem Drehknopf wird die Richtigkeit überprüft, stimmt es gibt es einen Chip für die rot markierten Stellen oder wenn die Figur auf der Tafel steht. Nach dem Anlegen wird die Figur versetzt.

 

Lern- und Quizsspiel * Serie: Wieso? Weshalb? Warum * 2-4 Spieler von 4-7 Jahren * Autor: Gunter Baars * Grafik: Joachim Krause * 23 261 1, Ravensburger, Deutschland, 2008 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Wieso? Weshalb? Warum? Mein Bauernhof Spiel ( )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Baars Gunter
  Grafik Bunse Rolf
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1 ca. 20 min 4-8 2005
  Lege - Solitär - Lernen
Wieso

Wieso? Weshalb? Warum? Mein Bauernhof Spiel

 

Legespiel, zuerst wird der Bauernhof gelegt, für Kinder ab 4 ist das schon das Spielziel, wer Motive vervollständigt bekommt Bildkarten, wer davon am meisten hat, gewinnt. Für Spieler ab 6 gilt das gleiche Spielprinzip, nur werden auch die Bildkarten an die Spieler verteilt und sind unterschiedlich viel wert, je nach dem ob man sie nach dem Komplettieren eines Motivs vom eigenen Stapel nimmt oder von einem Spieler bekommt. Wissenswertes zum Thema steht auf den Bildkarten.

 

Lege- und Lernspiel * Serie: Wieso? Weshalb? Warum * 1-4 Spieler ab 4 oder 6 Jahren * Autor: Gunter Baars * Grafik: Rolf Bunse * 24 100 2 1, Ravensburger, Deutschland, 2005 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Wieso? Weshalb? Warum? Mein großes Feuerwehrspiel ( Das clevere Wissens- und Aktionsspiel )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Walch Helmut
  Grafik Krause Joachim DE Ravensburger
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 4-7 de 2007
  Lernen
Wieso? Weshalb? Warum? Mein großes Feuerwehr-Spiel

Wieso? Weshalb? Warum? Mein großes Feuerwehr-Spiel

 

Actions- und Lernspiel mit dem Thema Feuerwehr und deren Einsatzgebiete. Die Aktion wird mit der Drehscheibe festgelegt. Für den Bildschirm wird eine Einsatzkarte wird in die Zentrale gesetzt, die Spieler sollen die zum Einsatz passende Ausrüstung nehmen – wer als Erster eine passende gewählt hat, darf den Markierungsstift weiter setzen. Für die Löschübung versuchen alle reihum, den Wasserstahl in eine Öffnung des Hauses zu schießen, wer trifft, setzt den Stift weiter. Beim Schlauch gibt es Schlauch rollen üben und Einsatzstange hinunterrutschen, der schnellste darf wieder den Stift weiter setzen. Beim Jokerfeld darf man sich die Aktion aussuchen. Wer als Erster mit seinem Markierungsstift das Telefon erreicht, gewinnt.

 

Lernspiel * Serie: Wieso? Weshalb? Warum * 2-4 Spieler von 4 bis 7 Jahren * Autor: Helmut Walch * Grafik: Joachim Krause * 24 230 6, Ravensburger, Deutschland, 2007 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Wieso? Weshalb? Warum? Mein Indianer Spiel ( )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Baars Gunter
  Grafik Bunse Rolf Weinhold Angela
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1 ca. 20 min 4-8 2005
  Lege - Solitär - Lernen
Wieso

Wieso? Weshalb? Warum? Mein Indianer Spiel

 

Legespiel, zuerst wird das Indianerdorf gelegt, für Kinder ab 4 ist das schon das Spielziel, wer Motive vervollständigt bekommt Bildkarten, wer davon am meisten hat, gewinnt. Für Spieler ab 6 gilt das gleiche Spielprinzip, nur werden auch die Bildkarten an die Spieler verteilt und sind unterschiedlich viel wert, je nach dem ob man sie nach dem Komplettieren eines Motivs vom eigenen Stapel nimmt oder von einem Spieler bekommt. Wissenswertes zum Thema steht auf den Bildkarten.

 

Lege- und Lernspiel * Serie: Wieso? Weshalb? Warum * 1-4 Spieler ab 4 oder 6 Jahren * Autor: Gunter Baars * Grafik: Rolf Bunse, Angela Weinhold * 24 165 1, Ravensburger, Deutschland, 2005 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Wieso? Weshalb? Warum? Pferde und Ponys ( Das pfiffige Wissensspiel )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Baars Gunter
  Grafik Krause Joachim
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 4-7 2008
  Quiz - Lernen - Kinder
Wieso? Weshalb? Warum? Pferde und Ponys

Wieso? Weshalb? Warum? Pferde und Ponys

 

Die Thementafeln bekommen Drehknöpfe und werden ausgelegt, in den Fenstern steht ein Fragezeichen. Die Bildkarten werden verteilt, die Spielfigur steht auf einer Karte. Wer dran ist deckt zwei Kärtchen auf und legt eines an eine Thementafel an, mit dem Drehknopf wird die Richtigkeit überprüft, stimmt es gibt es einen Chip für die rot markierten Stellen oder wenn die Figur auf der Tafel steht. Nach dem Anlegen wird die Figur versetzt.

 

Lern- und Quizsspiel * Serie: Wieso? Weshalb? Warum * 2-4 Spieler von 4-7 Jahren * Autor: Gunter Baars * Grafik: Joachim Krause * 23 260 4, Ravensburger, Deutschland, 2008 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Wieso? Weshalb? Warum? Tiere ( Das pfiffige Wissensspiel )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Baars Gunter
  Grafik Krause Joachim
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 4-7 de 2009
  Quiz - Such/Sammel/schauen -
Wieso? Weshalb? Warum? Tiere

Wieso? Weshalb? Warum? Tiere

 

Die Thementafeln bekommen Drehknöpfe und werden ausgelegt, in den Fenstern steht ein Fragezeichen. Die Bildkarten werden verteilt, die Spielfigur steht auf einer Karte. Wer dran ist deckt zwei Kärtchen auf und legt eines an eine Thementafel an, mit dem Drehknopf wird die Richtigkeit überprüft, stimmt es gibt es einen Chip für die rot markierten Stellen oder wenn die Figur auf der Tafel steht. Nach dem Anlegen wird die Figur versetzt.

 

Lern- und Quizsspiel * Serie: Wieso? Weshalb? Warum * 2-4 Spieler von 4-7 Jahren * Autor: Gunter Baars * Grafik: Joachim Krause * 23 282 6, Ravensburger, Deutschland, 2009 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Wieso? Weshalb? Warum? Unsere Welt ( Das pfiffige Wissensspiel )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Baars Gunter
  Grafik Krause Joachim
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 4-7 2008
  Quiz - Lernen - Kinder
Wieso? Weshalb? Warum? Unsere Welt

Wieso? Weshalb? Warum? Unsere Welt

 

Die Thementafeln bekommen Drehknöpfe und werden ausgelegt, in den Fenstern steht ein Fragezeichen. Die Bildkarten werden verteilt, die Spielfigur steht auf einer Karte. Wer dran ist deckt zwei Kärtchen auf und legt eines an eine Thementafel an, mit dem Drehknopf wird die Richtigkeit überprüft, stimmt es gibt es einen Chip für die rot markierten Stellen oder wenn die Figur auf der Tafel steht. Nach dem Anlegen wird die Figur versetzt.

 

Lern- und Quizsspiel * Serie: Wieso? Weshalb? Warum * 2-4 Spieler von 4-7 Jahren * Autor: Gunter Baars * Grafik: Joachim Krause * 23 262 8, Ravensburger, Deutschland, 2008 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Wigwam
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 5+
  Merk - Such/Sammel/schauen
WIGWAM

WIGWAM

 

Die eigenen Indianer sollen in den Zelten versteckt werden, dazu muss man aber die Indianer der Mitspieler aus den Zelten jagen. Je nach Drehscheibe hebt man 1, 2 oder 3 Zelte hoch, ist es leer, setzt man den eigenen Indianer drunter, ist ein fremder drinnen, setzt man stattdessen einen eigenen hinein. Manchmal zeigt die Drehscheibe auch „mischen“, dann muss man alle Zelte an einen anderen Platz verschieben.

 

Such- und Merkspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * 03015, Deutschland * © VC/BLA, daher Autor vermutlich Virginia Charves *** Schmidt Spiel + Freizeit, Eching, W-Germany

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Wild Shots
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Kirps Dennis Kruchten Christian
  Grafik Fiore GmbH
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 8+ de + 6 Sprachen 2017
  Karten
Wild Shots

Wild Shots

 

Man will nicht getroffen werden, doch die Treffer verursachenden Symbole wechseln! In vier Runden hat man je 10 Wildshot-Karten, und versucht, in Runde I Revolver, in Runde II Hüte, in Runde III Sterne und Steckbriefe und in Runde IV Revolver zu vermeiden. Pro Stich einer Runde wird eine Snake Oil Karte aufgedeckt, sie bestimmt den Trumpf für diesen Stich! Es herrscht Farbzwang, aber nicht Stichzwang. Nach zehn Stichen zählt man die Treffer verursachenden Symbole der Runde in seinen Stichen und multipliziert die Anzahl mit dem Minuswert der Runde. Nach vier Runden gewinnt man mit den wenigsten Minuspunkten.

 

Kartenspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Piatnik 2017

Autor: Dennis Kirps, Christian Kruchten

Gestaltung: Fiore GmbH

Web: www.piatnik.com

Art. Nr. 612909

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: multi * Regeln: cz de fr hu it pl sk * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Wilde Bande
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Shafir Haim
  Grafik Stafford Jackie
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ de 2010
  Karten - Kinder
Wilde Bande

Wilde Bande

 

Löwe, Elefant, Krokodil, Giraffe und noch vier Tiere machen als Bande die Savanne unsicher, aber für Touristen präsentieren sie sich friedlich für ein Gruppenfoto. Die beiden ersten Spieler legen je ein Tier aus der Hand aus und ziehen eine Karte nach, dann legt reihum jeder ein Tier auf einen der Stapel, immer das gleiche Tier wie auf einem der Stapel, oder einen Touristen als Joker, oder die Tiergruppe, die dem Spieler erlaubt, die Tierart zu wechseln. Wer nicht passend ablegen kann, scheidet für die Runde aus, der Letzte im Spiel bekommt alle Karten aus den Ablagestapeln. Dann nehmen alle die Karten wieder auf und eine neue Runde beginnt. Ist der Zugstapel aufgebraucht, wird gespielt, bis jemand die beiden Ablagestapel gewinnt, er bekommt auch die Handkarten aller Spieler. Wer die meisten Karten bzw. den höchsten Stapel hat, gewinnt.

 

Kartensammelspiel * Serie: Der kleine Amigo Spielspaß für Groß & Klein * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Haim Shafir * Gestaltung: Jackie Stafford * ca. 15 min * 00230, Deutschland, 2010 *** Amigo  Spiel + Freizeit GmbH  * www.amigo-spiele.de

 

 

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