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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Schlumpf-Karussell ( Das schlumpfige Kreisel-Merkspiel )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Meister Heinz
  Grafik Peyo
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 4+ 2007
  Action - Merk - Merchandising / Lizenz Thema
Schlumpf-Karussell

Schlumpf-Karussell

Das schlumpfige Kreisel-Merkspiel

 

Die Schlümpfe haben eine neue Attraktion, das Kreisel-Karussell, und sie sind schwindlig vor lauter Kreiseln, die Spieler sollen ihnen in die Häuser zurück helfen, Schlumpfine hilft dabei, aber auch Gargamel lauert irgendwo. Die Schlumpfhäuser werden ausgelegt, wer dran ist kreiselt das Karussell und hält es dann mit einem Finger an, der Schlumpf unter dem Finger muss nun in den Häusern gefunden werden. Passt die umgedreht Karte, bekommt sie der Spieler, wenn nicht, wird die Karte zurückgelegt. Zeigt sie Schlumpfine darf man diese nehmen und noch einmal kreiseln, bei Gargamel muss eine Runde aussetzen und danach Gargamel aus dem Spiel legen. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Karten.

 

Geschicklichkeits- und Merkspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Heinz Meister * Illustration: Peyo * 23 250 5, Ravensburger, Deutschland, 2007 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Schnappt Hubi!
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Bogen Steffen
  Grafik Rabbix DE Ravensburger KniffDesign
  Redaktion Volk Katja
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 5+ de 2011
  Merk - Lauf - Würfel - Kinder - Electronic
Mein erstes Brettspiel + Elektronik Schnappt Hubi!

Schnappt Hubi!

 

Hubi, das hungrige Gespenst, vergreift sich an den Leckerbissen der Tiere und soll im Spukhaus gefangen werden. Dazu müssen zwei Spielfiguren in Hubis Raum ziehen. Im ersten Teil des Spiels wird das Spukhaus erkundet und die Zaubertür gesucht. Wird sie geöffnet, wacht Hubi auf und kann nun im zweiten Teil gefangen werden. Der Kompass, die elektronische Spieleinheit, führt durch das Spiel. Sie kennt die Position der Spielfiguren, gibt Auskunft über die Art der Wände im aktuellen Spiel und Tipps zum Standort einer Zaubertür oder von Hubi. Serie Brettspiel + Elektronik, drei Schwierigkeitsgrade.

 

Kooperatives Deduktionsspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Ravensburger

Autor: Steffen Bogen

Redaktion: Katja Volk

Web: www.ravensburger.de

Artikelnr. 22 093 9

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 5

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des JahresNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Schnelle Welle
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Hanneforth Dirk Bücken Hajo
  Grafik Krause Joachim
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5-99 2003
  Setz-/Position - Such/Sammel/schauen - Kinder
Schnelle Welle

Schnelle Welle

 

Die Kapitäne der Segelschiffe sind auf Schatzsuche und erleben dabei viele Abenteuer. Jeder versucht, als erster vier verschiedene Schatzkisten im Boot zu verstauen. Die Inseln werden auf dem Tisch verteilt, in der Mitte stehen die Schiffe. Wer dran ist würfelt – hat er Wellen gewürfelt, nimmt er je nach Anzahl der Wellen die kleine, mittlere oder große Welle, legt sie am Schiff an und segelt sie entlang. Wer eine Insel berührt, darf sich beim ersten Besuch eine Schatzkiste nehmen. Bei Sturm tauscht man mit einem anderen Schiff die Position. Beim Piraten kann mit mit einem Mitspieler um eine seiner Schatzkisten knobeln.

  

Positionsspiel * Serie: beleduc * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autoren: Dirk Hanneforth und Hajo Bücken * ca. 20 min * 22 621 4, Ravensburger, Deutschland, 2003 ***  Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Schnipps! ( Wer besser schnippt, gewinnt! )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Meister Heinz
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 6-12 1998
  Action - Geschicklichkeit - Kinder
Schnipps

Schnipps!

 

Die Linse muß mit Hilfe der Schnippstäbe auf die Kärtchen. Schafft man es vom gelben Bild auf das gleiche Bild in weiß, gibt es das gelbe Kärtchen, das weiße wird auf gelb umgedreht und zum neuen Startpunkt. Mißlingt der Versuch, ist der nächste dran. Bleiben dem Spieler noch Würfelpunkte übrig, darf er in Richtung neues Ziel weiterschnippen.

 

Schnippspiel * Serie: Mitbring-Spiel * 2-4 Spieler von 6 bis 12 Jahren * Autor: Heinz Meister * 23 066 2, Ravensburger, Deutschland 1998 *** Ravensburger Spieleverlag

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Schoko Hexe
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Rohner Stefanie Wolf Christian
  Grafik Gentili Maria Rita DE Ravensburger Pepperle Walter
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 5-10 de fr it 2008
  Karten - Such/Sammel/schauen
Schoko Hexe

Schoko Hexe

 

Die Spieler sollen als Erster die Zutaten für das Schokoladenrezept sammeln, Milch, Kakao, Zucker, Butter, Vanille und Haselnüsse. Wer dran ist darf beliebig viele Karten einzeln vom Stapel ziehen und offen auslegen. Man kann jederzeit aufhören und die bisher aufgedeckten Zutaten nehmen. Erscheint die Hexe, verliert man alle bisher in diesem Zug aufgedeckten Karten. Doppelte Karten legt man auf den Ablagestapel. Zu fünft oder sechst kann man vereinbaren, doppelte Karten mit den Mitspielern zu tauschen. Wird der Nachziehstapel aufgebraucht, ohne dass ein Spieler alle Zutaten beisammen hat, gewinnt die Hexe!

 

Kartenspiel * 2-6 Spieler von 5-10 Jahren * Autoren: Stefanie Rohner und Christian Wolf * Gestaltung: Maria Riti Gentili * 23 082 2, Ravensburger, Deutschland, 2008 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Schreck lass nach
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 8+ 1996
  Karten - Reaktion
Schreck lass nach

Schreck lass nach

 

Nette Verwandtschaft zu sich, die ungeliebten Sippenmitglieder an die anderen abtreten - es bekommt derjenige die Karte, der mit seiner ausgespielten Karte das vorher festgelegte Limit überschreitet. Ein schnelles Lege- und Reaktionsspiel, bei dem so manches Mitglied der erweiterten Großfamilie manchmal ganz schön ungelegen kommt, wenn man den Zahlenwert ums liebe Leben nicht gebrauchen kann.

 

Kartenspiel * 2-5 Spieler ab 8 Jahren * 27 107 8, Ravensburger, Deutschland 1996 *** Ravensburger Spieleverlag

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Schwarzer Peter
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 10 min 4-8 de 2001
  Karten
Schwarzer Peter

Schwarzer Peter

 

Die Karten werden gleichmäßig an die Mitspieler verteilt, wer schon passende Paare auf der Hand hat, darf sie ablegen. Dann zieht man reihum beim linken Nachbarn eine Karte, kann man damit wieder ein Paar ablegen, tut man dies. Wer die meisten Kartenpaare gesammelt hat, wenn alle Karten verteilt sind, gewinnt, wer den Schwarzen Peter übrig behalten hat, hat verloren und bekommt einen schwarzen Punkt auf die Nase!

 

Kartenspiel * 2-6 Spieler von 4 bis 8 Jahren * ca. 10 min * 23 120 1, Ravensburger, Deutschland, 2001 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.de

 

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Schwarzer Peter
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor nicht genannt
  Grafik de Haën Wolfgang
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 10 min 3-8 de 2016
  Karten - Kinder
Schwarzer Peter

Schwarzer Peter

 

Die Karten werden gleichmäßig an die Mitspieler verteilt, wer schon passende Paare auf der Hand hat, darf sie ablegen. Dann zieht man reihum beim linken Nachbarn eine Karte, kann man damit wieder ein Paar ablegen, tut man dies. Wer die meisten Kartenpaare gesammelt hat, wenn alle Karten verteilt sind, gewinnt, wer den Schwarzen Peter übrig behalten hat, hat verloren und bekommt einen schwarzen Punkt auf die Nase! Neuauflage mit neuen Illustrationen

 

Kartenspiel für 2-6 Spieler von 3 bis 8 Jahren

 

Verlag: Ravensburger 2016

Autor: nicht genannt

Grafiker: Wolfgang de Haën

Web: www.ravensburger.de

Art.Nr.: 23 409 7

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Schwarzer Peter
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor nicht genannt
  Grafik vitamin-be.de
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3+ ca. 10 min 3-7 de 2011
  Karten - Kinder
Schwarzer Peter

Schwarzer Peter

 

Die Karten werden gleichmäßig an die Mitspieler verteilt, wer schon passende Paare auf der Hand hat, darf sie ablegen. Dann zieht man reihum beim linken Nachbarn eine Karte, kann man damit wieder ein Paar ablegen, tut man dies. Wer die meisten Kartenpaare gesammelt hat, wenn alle Karten verteilt sind, gewinnt, wer den Schwarzen Peter übrig behalten hat, hat verloren und bekommt einen schwarzen Punkt auf die Nase! Neue Serie: Erster Kartenspaß

 

Kartenspiel * 2-6 Spieler von 3 bis 7 Jahren * ca. 10 min * 20 432 8, Ravensburger, Deutschland, 2011 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Schwarzer Peter
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor nicht genannt
  Grafik vitamin-be.de
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3+ ca. 10 min 3-7 de 2011
  Karten - Kinder
Schwarzer Peter

Schwarzer Peter

 

Die Karten werden gleichmäßig an die Mitspieler verteilt, wer schon passende Paare auf der Hand hat, darf sie ablegen. Dann zieht man reihum beim linken Nachbarn eine Karte, kann man damit wieder ein Paar ablegen, tut man dies. Wer die meisten Kartenpaare gesammelt hat, wenn alle Karten verteilt sind, gewinnt, wer den Schwarzen Peter übrig behalten hat, hat verloren und bekommt einen schwarzen Punkt auf die Nase! Neue Serie: Erster Kartenspaß

 

Kartenspiel * 2-6 Spieler von 3 bis 7 Jahren * ca. 10 min * 20 431 1, Ravensburger, Deutschland, 2011 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.de

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