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  FAMILIE Spiel des JahresNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Richelieu und die Königin ( Munteres Machtgerangel für zwei clevere Strategen )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Schacht Michael
  Grafik Freudenreich Oliver
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 30 min 12+ 2003
  Karten - 2-Personen
Richelieu und die Königin

Richelieu und die Königin

 

Die Spieler vertreten Kardinal Richelieu oder Königin Maria Medici von Frankreich und bemühen sich, den größten Teil Frankreichs unter ihren Einfluss zu bringen, d.h. möglichst viele Wappen und Symbol-Mehrheiten zu bekommen um dafür Machtpunkte zu erhalten. Die 48 Karten werden offen in 4 Reihen ausgelegt, 8 davon werden lt. Vorgabe mit Plättchen belegt, gezogen wird abwechselnd. Wer dran ist, muss eine und darf höchstens 2 Karten aus der Auslage nehmen und vor sich ablegen – die Karten müssen links oder rechts außen liegen, 2 Karten müssen die gleiche Farbe und dürfen nicht mehr als 2 Wappen haben. Die Karten werden getrennt nach Farben ausgelegt. Danach darf der Spieler einen Besitzmarker auf eine Karte der Auslage legen, auch auf eine mit Plättchen, aber eine ohne anderen Marker. Will man eine solche Karte nehmen, zahlt man dafür einen eigenen Marker. Plättchen auf Karten behält man sich, sie werden entweder im Spiel eingesetzt oder am Ende abgerechnet. Sind alle Karten aufgenommen, wird gewertet, wer die meisten Machtpunkte hat gewinnt.

 

Umarbeitung von „Kardinal & König Das Kartenspiel“, Spiele aus Timbuktu, 2001

 

Kartenspiel * Serie: Fun for 2 * 2 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Michael Schacht * 27 144 3, Ravensburger, Deutschland, 2003 ***  Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Ringo Flamingo
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Shafir Haim Ziv Yoav Kaufman Yaacov
  Grafik Freytag Eckhard DE Ravensburger Kinetic Dynamo Ltd. KniffDesign
  Redaktion Fimpel Stefanie
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 5-99 de 2013
  Action - Geschicklichkeit - Familie
Ringo Flamingo

Ringo Flamingo

 

Die Krokodile wollen sich Flamingos schnappen, doch die Spieler helfen mit Rettungsringen. Flamingos und Krokodile stecken in den Schachtelschlitzen, jeder Spieler hat ein Boot und 12 Rettungsringe. Alle spielen gleichzeitig und lassen die Rettungsringe mit Hilfe des Boots fliegen. Sind alle Ringe geflippt, werden alle losen Ringe zurückgenommen; alle Ringe um einen Flamingo legt man vor sich und gibt davon für jeden Ring, der um ein Krokodil liegt, einen Ring zurück. Wer nun noch die meisten Ringe besitzt, bekommt einen Muschelchip. Dann wird die nächste Runde gespielt, und wer nach drei Runden die meisten Chips besitzt, gewinnt.

 

Schnipp- und Actionspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Ravensburger 2013

Autor: Haim Shafir, Yoav Ziv, Yaacov Kaufman

Grafik: Eckhard Freytag

Web: www.ravensburger.de

Art.Nr. 22 209 4

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Ritter Kunibert im Zahlenland ( Zahlen von 1-10 erleben und verstehen )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Krause Joachim Kinetic
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 20 min 4-7 2006
  Lernen - Lauf
Ritter Kunibert im Zahlenland

Ritter Kunibert im Zahlenland

 

Ritter Kunibert jagt den Zahlenteufel, um die Landeskronen der Zahlenländer zurückzubringen. Wer dran ist, schaut wo der Zahlenteufel steht, zieht Kunibert zu ihm und muss drei Aufgaben lösen: Die richtige Anzahl Zauberkristalle ziehen, den Zahlenteufel in ein Land ohne Krone setzen und die richtige Landeskrone aus dem Vorrat einsetzen. Zur Belohnung gibt es einen Zahlentaler. Sind alle Kronen zurückgebracht, gewinnt der Spieler mit den meisten Zahlentalern. In Spiel 2 muss zuerst das Zahlenland erreicht werden, dann wie in Spiel 1 alle Kronen eingesetzt werden und danach auf dem Zahlenweg der Zahlenteufel durch Ziehen und Überholen gefangen werden.

 

Lernspiel * Serie: spielend Neues lernen * 1-4 Spieler von 4-7 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * Grafik: Joachim Krause * ca. 30 Minuten * 24 020 2, Ravensburger, Deutschland 2006 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Robbys Reise durch die Spielewelt
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 8+ 1994
  Merchandising / Lizenz Thema - Werbe
Robbys Reise durch die Spielewelt

Robbys Reise durch die Spielewelt

 

Werbepackung für Ravensburger Spiele

 

Werbepackung * 2-4 Spieler * ohne Altersangabe ** Ravensburger, Deutschland, ? *** Ravensburger Spieleverlag

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Robot Turtles
  Verlag Thinkfun / Ravensburger Spieleverlag
  Autor Shapiro Dan
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 20 min 10+ de + 6 Sprachen 2021
  Karten - Setz-/Position
Robot Turtles

Robot Turtles

 

Erstes Programmieren von Bewegungen für die eigene Roboterschildkröte zum erreichen des gleichfarbigen Juwels. Spielleiter bewegt die Schildkröten, die Spieler als Turtle Masters haben Code Karten für Drehung nach links oder rechts und Bewegung einen Schritt vorwärts in Blickrichtung. Reihum legen die Spieler eine Code Karte aus, der Spielleiter bewegt die Schildkröte entsprechend. Ändert ein Turtle Master seine Meinung, kann er die Bewegung mit der Bug Card zurücknehmen und eine andere Karte auslegen. In weiteren Spielen können Hindernisse gesetzt werden – Eis- oder Steinmauern oder Kisten, die man verschieben kann. Die Spieler erhalten dann noch die Code Karte für Laser gegen Eismauern. Mit genug Spielerfahrung können die Turtle Masters eine Reihe von Karten auslegen, um das Juwel in einem Zug zu erreichen. Eine Frosch Karte kann dabei eine sich wiederholende Bewegungssequenz repräsentieren.

 

Lernspiel für erstes Programmieren für 2-5 Spieler ab 4 Jahren

 

Verlag: Thinkfun / Ravensburger Spieleverlag 2021

Autor: Dan Shapiro

Gestaltung: Thinkfun

Web: www.ravensburger.de

Art. Nr.: 76 431 9

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de en es fr it nl pt  * Regeln: de en es fr it nl pt * Text im Spiel: nein

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Rollino Buchstaben und Wörter ( Dreh dich schlau! )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Walch Helmut
  Grafik Lohr Stefan Pepperle Walter
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1 ca. 15 min 5+ 2004
  Lernen
Rollino Buchstaben und Wörter

Rollino Buchstaben und Wörter

 

Ein neuartiges Lernspiel im handlichen Spiralbuchformat, jeweils mit einem Spezialthema, hier Buchstaben und Wörter. Jede Seite stellt 2 Fragen, eine ist durch Nennen der Lösung, die andere mit den Drehscheiben zu beantworten, z.B. in welcher Suppe schwimmen die Buchstaben H I F D, unter jedem Buchstaben ist ein Farbfleck zu sehen, diese Farbe muss am Drehrad unter dem Bild der passenden Schüssel eingestellt werden. Unter der Frage ist die Lösungsfarbe angegeben, sind alle Räder eingestellt und alle Antworten richtig, zeigt die Rückseite des Buches z.B. nur grüne Farbflecken – eine andere Farbe bedeutet, hier ist die Antwort falsch.

 

Lernspiel * 1 oder mehr Spieler ab 5 Jahren * Autor: Helmut Walch * 25 252 7, Ravensburger, Deutschland, 2004 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Rollino Farben und Formen ( Dreh dich schlau! )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Walch Helmut
  Grafik Lohr Stefan Pepperle Walter
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1 ca. 15 min 5+ 2004
  Lernen
Rollino Farben und Formen

Rollino Farben und Formen

 

Ein neuartiges Lernspiel im handlichen Spiralbuchformat, jeweils mit einem Spezialthema, hier Farben und Formen. Jede Seite stellt 2 Fragen, eine ist durch Nennen der Lösung, die andere mit den Drehscheiben zu beantworten, z.B. welche der vier Formen siehst du nicht auf den einzelnen T-Shirts? Unter jeder Form ist ein Farbfleck zu sehen, diese Farbe muss am Drehrad unter dem Bild des passenden T-Shirts eingestellt werden. Unter der Frage ist die Lösungsfarbe angegeben, sind alle Räder eingestellt und alle Antworten richtig, zeigt die Rückseite des Buches z.B. nur grüne Farbflecken – eine andere Farbe bedeutet, hier ist die Antwort falsch.

 

Lernspiel * 1 oder mehr Spieler ab 5 Jahren * Autor: Helmut Walch * 25 251 0, Ravensburger, Deutschland, 2004 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Rollino Vergleichen und Zuordnen ( Dreh dich schlau! )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Walch Helmut
  Grafik Lohr Stefan Pepperle Walter
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1 ca. 15 min 5+ 2004
  Lernen
Rollino Vergleichen und zuordnen

Rollino Vergleichen und zuordnen

 

Ein neuartiges Lernspiel im handlichen Spiralbuchformat, jeweils mit einem Spezialthema, hier Vergleichen und zuordnen. Jede Seite stellt 2 Fragen, eine ist durch Nennen der Lösung, die andere mit den Drehscheiben zu beantworten, z.B. welcher Gegeenstand passt zu welchem Beruf ? Unter jedem Gegenstand ist ein Farbfleck zu sehen, diese Farbe muss am Drehrad unter dem Bild des passenden Berufs eingestellt werden. Unter der Frage ist die Lösungsfarbe angegeben, sind alle Räder eingestellt und alle Antworten richtig, zeigt die Rückseite des Buches z.B. nur grüne Farbflecken – eine andere Farbe bedeutet, hier ist die Antwort falsch.

 

Lernspiel * 1 oder mehr Spieler ab 5 Jahren * Autor: Helmut Walch * 25 254 1, Ravensburger, Deutschland, 2004 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Rollino Zahlen und Mengen ( Dreh dich schlau! )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Walch Helmut
  Grafik Lohr Stefan Pepperle Walter
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1 ca. 15 min 5+ 2004
  Lernen
Rollino Zahlen und Mengen

Rollino Zahlen und Mengen

 

Ein neuartiges Lernspiel im handlichen Spiralbuchformat, jeweils mit einem Spezialthema, hier Zahlen und Mengen. Jede Seite stellt 2 Fragen, eine ist durch Nennen der Lösung, die andere mit den Drehscheiben zu beantworten, z.B. wie viele Kerzen sind auf jeder Geburtstagstorte? Unter jedem Gegenstand ist ein Farbfleck zu sehen, diese Farbe muss am Drehrad unter dem Bild der passenden Torte eingestellt werden. Unter der Frage ist die Lösungsfarbe angegeben, sind alle Räder eingestellt und alle Antworten richtig, zeigt die Rückseite des Buches z.B. nur rote Farbflecken – eine andere Farbe bedeutet, hier ist die Antwort falsch.

 

Lernspiel * 1 oder mehr Spieler ab 5 Jahren * Autor: Helmut Walch * 25 253 4, Ravensburger, Deutschland, 2004 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Rondo
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Abrahami I. Netz E.
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 12+ 1998
  Familie - Wort
Rondo

Rondo

 

Die Karten werden gemischt, jeder Spieler erhält 7 Karten. Man beginnt mit drei Fächern, der Startspieler legt sein Wort. Danach hat jeder Spieler 2 Minuten Zeit, das schon liegende Wort in ein neues zu verwan- deln - durch Überdecken und Anlegen an Anfang oder Ende des Wortes (immer nur Erweiterung um 1 Fach), gleiche Buchstaben dürfen nicht gelegt werden, ein Buchstabe des alten Wortes muß verwendet werden.

 

Erstauflage Schmidt Spiel + Freizeit, 1997, 03460

 

Wortspiel * Serie: FX * 2-6 Spieler ab 12 Jahren * Autoren: I. Abrahami und E. Netz * 27 339 3, Ravensburger Spieleverlag, Deutschland 1998 *** Ravensburger Spieleverlag

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