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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |||||
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Richelieu und die Königin ( Munteres Machtgerangel für zwei clevere Strategen ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Schacht Michael | |||||
Grafik | Freudenreich Oliver | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 30 min | 12+ | 2003 | |||
Karten - 2-Personen | ||||||
Richelieu und die Königin Die Spieler vertreten Kardinal Richelieu oder
Königin Maria Medici von Frankreich und bemühen sich, den größten Teil
Frankreichs unter ihren Einfluss zu bringen, d.h. möglichst viele Wappen und
Symbol-Mehrheiten zu bekommen um dafür Machtpunkte zu erhalten. Die 48 Karten
werden offen in 4 Reihen ausgelegt, 8 davon werden lt. Vorgabe mit Plättchen
belegt, gezogen wird abwechselnd. Wer dran ist, muss eine und darf höchstens 2
Karten aus der Auslage nehmen und vor sich ablegen – die Karten müssen links
oder rechts außen liegen, 2 Karten müssen die gleiche Farbe und dürfen nicht
mehr als 2 Wappen haben. Die Karten werden getrennt nach Farben ausgelegt.
Danach darf der Spieler einen Besitzmarker auf eine Karte der Auslage legen,
auch auf eine mit Plättchen, aber eine ohne anderen Marker. Will man eine
solche Karte nehmen, zahlt man dafür einen eigenen Marker. Plättchen auf Karten
behält man sich, sie werden entweder im Spiel eingesetzt oder am Ende
abgerechnet. Sind alle Karten aufgenommen, wird gewertet, wer die meisten
Machtpunkte hat gewinnt. Umarbeitung von „Kardinal & König Das
Kartenspiel“, Spiele aus Timbuktu, 2001 Kartenspiel * Serie: Fun
for 2 * 2 Spieler ab 12 Jahren * Autor: |
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Ringo Flamingo | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Shafir Haim Ziv Yoav Kaufman Yaacov | |||||
Grafik | Freytag Eckhard DE Ravensburger Kinetic Dynamo Ltd. KniffDesign | |||||
Redaktion | Fimpel Stefanie | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 5-99 | de | 2013 | ||
Action - Geschicklichkeit - Familie | ||||||
Ringo Flamingo
Die Krokodile wollen sich Flamingos schnappen, doch die Spieler helfen mit Rettungsringen. Flamingos und Krokodile stecken in den Schachtelschlitzen, jeder Spieler hat ein Boot und 12 Rettungsringe. Alle spielen gleichzeitig und lassen die Rettungsringe mit Hilfe des Boots fliegen. Sind alle Ringe geflippt, werden alle losen Ringe zurückgenommen; alle Ringe um einen Flamingo legt man vor sich und gibt davon für jeden Ring, der um ein Krokodil liegt, einen Ring zurück. Wer nun noch die meisten Ringe besitzt, bekommt einen Muschelchip. Dann wird die nächste Runde gespielt, und wer nach drei Runden die meisten Chips besitzt, gewinnt.
Schnipp- und Actionspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Ravensburger 2013 Autor: Haim Shafir, Yoav Ziv, Yaacov Kaufman Grafik: Eckhard Freytag Web: www.ravensburger.de Art.Nr. 22 209 4
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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Ritter Kunibert im Zahlenland ( Zahlen von 1-10 erleben und verstehen ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Krause Joachim Kinetic | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 20 min | 4-7 | 2006 | |||
Lernen - Lauf | ||||||
Ritter Kunibert im Zahlenland Ritter Kunibert jagt den
Zahlenteufel, um die Landeskronen der Zahlenländer zurückzubringen. Wer dran
ist, schaut wo der Zahlenteufel steht, zieht Kunibert zu ihm und muss drei
Aufgaben lösen: Die richtige Anzahl Zauberkristalle ziehen, den Zahlenteufel in
ein Land ohne Krone setzen und die richtige Landeskrone aus dem Vorrat
einsetzen. Zur Belohnung gibt es einen Zahlentaler. Sind alle Kronen
zurückgebracht, gewinnt der Spieler mit den meisten Zahlentalern. In Spiel 2
muss zuerst das Zahlenland erreicht werden, dann wie in Spiel 1 alle Kronen
eingesetzt werden und danach auf dem Zahlenweg der Zahlenteufel durch Ziehen
und Überholen gefangen werden. Lernspiel * Serie: spielend Neues lernen * 1-4 Spieler
von 4-7 Jahren * Autor: |
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Robbys Reise durch die Spielewelt | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 8+ | 1994 | |||
Merchandising / Lizenz Thema - Werbe | ||||||
Robbys Reise durch die Spielewelt Werbepackung für Ravensburger Spiele Werbepackung * 2-4 Spieler * ohne Altersangabe ** Ravensburger, Deutschland,
? *** Ravensburger
Spieleverlag |
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Robot Turtles | ||||||
Verlag | Thinkfun / Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Shapiro Dan | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 20 min | 10+ | de + 6 Sprachen | 2021 | ||
Karten - Setz-/Position | ||||||
Robot Turtles
Erstes Programmieren von Bewegungen für die eigene Roboterschildkröte zum erreichen des gleichfarbigen Juwels. Spielleiter bewegt die Schildkröten, die Spieler als Turtle Masters haben Code Karten für Drehung nach links oder rechts und Bewegung einen Schritt vorwärts in Blickrichtung. Reihum legen die Spieler eine Code Karte aus, der Spielleiter bewegt die Schildkröte entsprechend. Ändert ein Turtle Master seine Meinung, kann er die Bewegung mit der Bug Card zurücknehmen und eine andere Karte auslegen. In weiteren Spielen können Hindernisse gesetzt werden – Eis- oder Steinmauern oder Kisten, die man verschieben kann. Die Spieler erhalten dann noch die Code Karte für Laser gegen Eismauern. Mit genug Spielerfahrung können die Turtle Masters eine Reihe von Karten auslegen, um das Juwel in einem Zug zu erreichen. Eine Frosch Karte kann dabei eine sich wiederholende Bewegungssequenz repräsentieren.
Lernspiel für erstes Programmieren für 2-5 Spieler ab 4 Jahren
Verlag: Thinkfun / Ravensburger Spieleverlag 2021 Autor: Dan Shapiro Gestaltung: Thinkfun Web: www.ravensburger.de Art. Nr.: 76 431 9
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de en es fr it nl pt * Regeln: de en es fr it nl pt * Text im Spiel: nein
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Rollino Buchstaben und Wörter ( Dreh dich schlau! ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Walch Helmut | |||||
Grafik | Lohr Stefan Pepperle Walter | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1 | ca. 15 min | 5+ | 2004 | |||
Lernen | ||||||
Rollino
Buchstaben und Wörter Ein
neuartiges Lernspiel im handlichen Spiralbuchformat, jeweils mit einem
Spezialthema, hier Buchstaben und Wörter. Jede Seite stellt 2 Fragen, eine ist
durch Nennen der Lösung, die andere mit den Drehscheiben zu beantworten, z.B.
in welcher Suppe schwimmen die Buchstaben H I F D, unter jedem Buchstaben ist
ein Farbfleck zu sehen, diese Farbe muss am Drehrad unter dem Bild der
passenden Schüssel eingestellt werden. Unter der Frage ist die Lösungsfarbe
angegeben, sind alle Räder eingestellt und alle Antworten richtig, zeigt die
Rückseite des Buches z.B. nur grüne Farbflecken – eine andere Farbe bedeutet,
hier ist die Antwort falsch. Lernspiel
* 1 oder mehr Spieler ab 5 Jahren * Autor: |
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Rollino Farben und Formen ( Dreh dich schlau! ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Walch Helmut | |||||
Grafik | Lohr Stefan Pepperle Walter | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1 | ca. 15 min | 5+ | 2004 | |||
Lernen | ||||||
Rollino
Farben und Formen Ein
neuartiges Lernspiel im handlichen Spiralbuchformat, jeweils mit einem
Spezialthema, hier Farben und Formen. Jede Seite stellt 2 Fragen, eine ist
durch Nennen der Lösung, die andere mit den Drehscheiben zu beantworten, z.B.
welche der vier Formen siehst du nicht auf den
einzelnen T-Shirts? Unter jeder Form ist ein Farbfleck zu sehen, diese Farbe
muss am Drehrad unter dem Bild des passenden T-Shirts eingestellt werden. Unter
der Frage ist die Lösungsfarbe angegeben, sind alle Räder eingestellt und alle
Antworten richtig, zeigt die Rückseite des Buches z.B. nur grüne Farbflecken –
eine andere Farbe bedeutet, hier ist die Antwort falsch. Lernspiel
* 1 oder mehr Spieler ab 5 Jahren * Autor: |
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Rollino Vergleichen und Zuordnen ( Dreh dich schlau! ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Walch Helmut | |||||
Grafik | Lohr Stefan Pepperle Walter | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1 | ca. 15 min | 5+ | 2004 | |||
Lernen | ||||||
Rollino
Vergleichen und zuordnen Ein
neuartiges Lernspiel im handlichen Spiralbuchformat, jeweils mit einem
Spezialthema, hier Vergleichen und zuordnen. Jede Seite stellt 2 Fragen, eine
ist durch Nennen der Lösung, die andere mit den Drehscheiben zu beantworten,
z.B. welcher Gegeenstand passt zu welchem Beruf ? Unter jedem Gegenstand ist ein Farbfleck zu sehen,
diese Farbe muss am Drehrad unter dem Bild des passenden Berufs eingestellt
werden. Unter der Frage ist die Lösungsfarbe angegeben, sind alle Räder
eingestellt und alle Antworten richtig, zeigt die Rückseite des Buches z.B. nur
grüne Farbflecken – eine andere Farbe bedeutet, hier ist die Antwort falsch. Lernspiel
* 1 oder mehr Spieler ab 5 Jahren * Autor: |
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Rollino Zahlen und Mengen ( Dreh dich schlau! ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Walch Helmut | |||||
Grafik | Lohr Stefan Pepperle Walter | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1 | ca. 15 min | 5+ | 2004 | |||
Lernen | ||||||
Rollino
Zahlen und Mengen Ein
neuartiges Lernspiel im handlichen Spiralbuchformat, jeweils mit einem
Spezialthema, hier Zahlen und Mengen. Jede Seite stellt 2 Fragen, eine ist
durch Nennen der Lösung, die andere mit den Drehscheiben zu beantworten, z.B.
wie viele Kerzen sind auf jeder Geburtstagstorte? Unter jedem Gegenstand ist
ein Farbfleck zu sehen, diese Farbe muss am Drehrad unter dem Bild der
passenden Torte eingestellt werden. Unter der Frage ist die Lösungsfarbe
angegeben, sind alle Räder eingestellt und alle Antworten richtig, zeigt die
Rückseite des Buches z.B. nur rote Farbflecken – eine andere Farbe bedeutet,
hier ist die Antwort falsch. Lernspiel
* 1 oder mehr Spieler ab 5 Jahren * Autor: |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ![]() | |||||
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Rondo | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Abrahami I. Netz E. | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | 12+ | 1998 | ||||
Familie - Wort | ||||||
Rondo Die Karten werden gemischt, jeder Spieler erhält 7
Karten. Man beginnt mit drei Fächern, der Startspieler legt sein Wort. Danach
hat jeder Spieler 2 Minuten Zeit, das schon liegende Wort in ein neues zu verwan- deln - durch Überdecken
und Anlegen an Anfang oder Ende des Wortes (immer nur Erweiterung um 1 Fach),
gleiche Buchstaben dürfen nicht gelegt werden, ein Buchstabe des alten Wortes muß verwendet werden. Erstauflage Schmidt Spiel + Freizeit, 1997, 03460 Wortspiel * Serie: FX * 2-6 Spieler ab 12 Jahren *
Autoren: I. Abrahami und E. Netz * 27 339 3,
Ravensburger Spieleverlag, Deutschland 1998 *** Ravensburger Spieleverlag |
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