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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Rebel Girls ( Das Spiel der aussergewöhnlichen Frauen ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Luciani Simone | |||||
Grafik | Micucci Elisabetta Morotti Martherita de Cristofaro Alessandra Kreativbunker | |||||
Redaktion | Demicheli Elisa Kunz Alexandra | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2+ | ca. 20 min | 8+ | de | 2022 | ||
Karten - Literatur - Party - Kooperativ | ||||||
Im kooperativen Kartenspiel muss in jeder Runde ein Spieler illustrierte Hinweiskarten die anderen Spieler auf die richtige der neun ausliegenden Frauen hinweisen. Neun Frauen liegen im Raster 3x3 aus, ein Zielplättchen bestimmt die zu erratende Frau im Raster. Der aktive Spieler hat sieben Hinweiskarten und kann beliebig viele ausspielen, um auf die Gesuchte hinzuweisen. Mit Umdrehen eines Glühbirnen-Plättchens kann man die Hinweiskarten abwerfen und neue ziehen. Dann geben die anderen Spieler nach Diskussion einen Tipp ab. Tippen auf die falsche Frau kostet zwei Glühbirnen; nach Erraten der richtigen Frau wird diese im Raster ersetzt, Zielplättchen und Hinweiskarten werden gemischt und für die neue Runde gezogen. Sind vier Frauen richtig erraten, ist das Spiel für alle gewonnen; sind aber davor alle Glühbirnen umgedreht, endet das Spiel und ist für alle verloren.
Ratespiel auf Basis von „Good Night Stories for Rebel Girls“ für 2 oder mehr Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Kosmos Verlag 2022 Autor: Simone Luciani Gestaltung: Morotti Margherita, Alessandra de Cristofaro, Alice Mori, Roberto Grasso, Elisabetta Micucci, Kreativbunker Redaktion: Elisa Demicheli, Alexandra Kurz Web: www.kosmos.de Art. Nr.: 682477
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de el es it * Text im Spiel: ja
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Rechen-Hexe ( Der echte Scout ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Resch Andreas Franz Klemens | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 20 min | 5+ | de | 2012 | ||
Kinder - Lernen - Vorschulkinder - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Der echte Scout Rechenhexe
Lernspiel zu Zahlen von 1 bis 20 mit Zahlenzerlegen und Zehner-Übergängen. Der aktive Spieler dreht eine Zahlenkarte um und würfelt mit beiden Würfeln. Alle versuchen schnellstmöglich den entsprechenden Zaubertrank mit Zutaten aus der Hexenküche zu brauen. Dazu legt man zwei oder drei Zutaten in die Hexenküche, die Würfel bestimmen, welche Farben nicht verwendet werden dürfen. Wer fertig ist, nimmt einen Hexenchip. Wer richtig gebraut hat, darf vorwärts zum nächsten Feld der Farbe des genommenen Hexenchips vorziehen. Gibt es für einen Spieler kein freies Feld mehr, zieht dieser auf das Hexenhaus und gewinnt. Sind vorher die Zahlenkarten zu Ende, gewinnt der Spieler am nächsten zum Hexenhaus.
Lernspiel zu Zahlen für 1-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Kosmos 2012 Autor: Kai Haferkamp Grafiker: Andreas Resch, Klemens Franz Web: www.Kosmos.de Art.Nr.: 680343
Zielgruppe: Für Kinder Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Redcliffe Bay Mysteries | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Prinz Matthias Kallenborn Martin | |||||
Grafik | Hoffmann Martin Stephan Claus | |||||
Redaktion | Querfurth Ralph Gayer Tobias | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-5 | ca. 60 min | 12+ | de | 2021 | ||
Detektiv-/Deduktion - Denk - Kooperativ | ||||||
Redcliffe Bay Mysteries
Vier Fälle gilt es im Team und in der Reihenfolge Fall 1 bis Fall 4 zu lösen. Das Spiel wird vorbereitet, Kartenreihenfolgen dürfen nicht verändert werden. Regeln liest man erst, wenn das Spiel dazu auffordert; jede Runde im Spiel entspricht einer Stunde. Markierte Personennamen auf einer Karte führen zu einer dazugehörigen Personenkarte mit Informationen. Pro Uhrzeit kann man nur an einem Ort sein, außer man gibt eine Aktionsscheibe ab. Das Spiel lässt sich für weitere Runden zurücksetzen.
Krimi-Deduktionsspiel für 1-5 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Kosmos Verlag 2021 Autor: Matthias Prinz, Martin Kallenberg Gestaltung: Martin Hoffmann, Claus Stephan Redaktion: Ralph Querfurth, Tobias Gayer Web: www.kosmos.de Art. Nr.: 68045
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Reise ins Tierreich ( Prof. Heinz Sielmanns Expedition ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Neugebauer Peter | |||||
Grafik | Neubauer Nikolas | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 8+ | 2004 | |||
Lernen - Quiz - Lauf | ||||||
Reise ins
Tierreich Auf einer
spannenden Reise ins Tierreich begegnet man - sortiert nach Kontinenten,
heimischen und exotischen Tieren. Die Identität dieser Tiere liegt zunächst im
Dunkeln, aber anhand bestimmter Merkmale können die Spieler nach und nach
herausfinden, worum es sich handelt. Nebenbei erfährt man natürlich auch noch
eine ganze Menge über die Fauna auf den fünf Kontinenten unserer Erde. Die 4
Würfel mit Zahlen und Symbolen bringen Bewegung und Chips, die Chips helfen bei
Hindernissen. Sind alle Spieler wieder in Europa, gewinnt der Spieler mit der höchsten
Gesamtsumme aus seinen Tierfotos. Neuauflage,
Erstauflage Klee, 2000 Wissensspiel *
2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Peter Neugebauer * ca. 20-30 min * In
Zusammenarbeit mit der Heinz Sielmann Stiftung *** 696641, |
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Reise um die Erde ( Spielerisch die Welt entdecken ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Burkhardt Günter Kramer Wolfgang | |||||
Grafik | Fiore GmbH | |||||
Redaktion | Sieber-Baskal Michael | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 8+ | de | 2018 | ||
Geografie/Reise - Familie | ||||||
Reise um die Erde
Drei Flugzeuge stehen in Kinshasa, New York und Peking, jeder Spieler hat 8 Stadtkarten auf der Hand, der Rest ist Nachziehstapel. Der aktive Spieler zieht ein Flugzeug in eine benachbarte Stadt; alle Spieler prüfen ihre Karten - hat man die Stadt auf der Hand, hat man sie besucht und legt sie ab. Hat man die Karte einer Startstadt auf der Hand, muss diese angeflogen werden, bevor man die Karte ablegen kann. Wer alle Karten abgelegt hat, beendet die Runde; jeder Spieler erhält die Punkte aller Karten, die alle anderen Spieler nicht abgelegt haben. Nach drei Runden gewinnt man mit den meisten Punkten. Mit Variante für Auftragskarten. Text nur Information, nicht spielnotwendig.
Reisespiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Kosmos Verlag 2017 Autor: Günter Burkhardt, Wolfgang Kramer Gestaltung: Fiore GmbH Web: www.kosmos.de Art.Nr.: 692773
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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Rette sich wer kann ( Wilde Schwimmerei für Zwei ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Hoffmann Rudi | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 30 min | 8+ | 2003 | |||
Lege - Setz-/Position - Schiebe, Dreh-, Rangier - 2-Personen | ||||||
Rette sich wer kann! 6 Schwimmer pro Spieler tummeln sich im Pool, dreht man sie um, werden
sie zu Krokodilen mit aufgedruckter Zugweite und jagen Schwimmer und andere
Krokodile. Jeder Spieler muss in seinem Zug ein eigenes Plättchen bewegen,
Schwimmer bewegen, eigenen Schwimmer umdrehen und Kroko bewegen oder eigenes
Kroko ziehen. Die Bewegungszahl muss vollständig genutzt werden. Auf
„gefressene“ Plättchen setzt man das eigene Kroko einfach drauf, dann wird der
Stapel weiter bewegt, es gewinnt wer die meisten Plättchen an seiner Poolbar hat. Schiebespiel * Serie: Spiele für Zwei * 2 Spieler ab 8 Jahren * Autor:
Rudi Hoffmann * 692629,
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Right on time ( Der zweite Platz gewinnt! ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Tesar Tobias | |||||
Grafik | Kreativbunker | |||||
Redaktion | Noe Felix Sachseneder Chrstian | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 20 min | 10+ | de | 2025 | ||
Karten | ||||||
Right on Time
Man versucht, Mitspieler dazu zu bringen ihre letzte Karte abzulegen und gewinnt den Durchgang, wenn man als Zweite(r) seine letzte Karte ablegt. Für einen Durchgang bekommt man 7 Karten und legt In seinem Zug eine oder zwei Karten ab – eine Karte mit höherem Wert als die oberste Karte im Stapel ODER zwei Karten im Wert kleiner/gleich der obersten Karte ODER eine Sonderkarte „Zurück auf 0“. Wer nicht ablegen kann, zieht eine Karte. Joker ersetzen jede Karte; die Sonderkarten „Du bist!“ und „Ziehen“ haben Zahlenwert + Aktionseffekt, sie bestimmen eine Person, die den nächsten Zug machen muss, oder eine Karte ziehen muss. Wer drei solche Durchgänge gewinnt, gewinnt das Spiel. Mit Varianten, auch für 2 Spieler.
Kartenablegespiel für 3-5 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Kosmos Verlag 2025 Autor: Tobias Tesar Redaktion: Felix Noe, Christian Sachseneder Gestaltung: Kreativbunker Web: www.kosmos.de Art. Nr.: 741860
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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Robbys Rutschpartie | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | KRAG Team= Kramer Wolfgang Raggan Hans Grunau Jürgen P. K. | |||||
Grafik | Scheinberger Felix Bluguy | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 4+ | 2003 | |||
Kinder - Schiebe, Dreh-, Rangier | ||||||
Robbys Rutschpartie Die kleinen Seehund
spielen auf dem Eis und versuchen, sich gegenseitig ins Wasser zu schubsen.
Natürlich sollte man nur die Seehunde anderer Spiele ins kühle Nass schicken!
Das Spielgerät mit Eisscholle wird aufgebaut, es darf beliebig gedreht oder
verschoben werden, aber ohne dass sich Seehunde dabei bewegen. Wer dran ist,
setzt einen eigenen Seehund an den Rand der Scholle, Schnauze zum Wasserloch,
die Schwanzflosse am Schollenrand, würfelt und nimmt sich den entsprechenden
Schieber. Nun setzt man diesen hinter dem Seehund an, ein Zinken auf der
Scholle, der andere darunter, und schiebt ihn so weit wie möglich auf die Scholle.
Dadurch verschiebt sich die Eisplatte auf dem Wasserloch und Seehunde können
hineinfallen. Wer einen Seehund ins Loch geschoben hat, nimmt ihn sich, für
eigene muss man auch einen fremden abgeben, wer am Ende die meisten fremden
Seehunde hat, gewinnt. Schiebespiel *
Serie: KiKa Spiele * 2-4 Kinder ab 4 Jahren *
Autoren: Wolfgang Kramer, Hans Raggan, Jürgen Grunau * 697419, Kosmos, Deutschland, 2003 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de |
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Roll for Adventure ( Das Schicksal liegt in eurer Hand! ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Dunstan Matthew Gilbert Brett J. | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 10+ | de | 2018 | ||
Würfel - Abenteuerspiel | ||||||
Roll for Adventure
Vier farbige Planteile als Königreich müssen verteidigt werden. Man wirft alle seine Würfel und setzt alle Würfel einer Resultatzahl in ein Gebiet ein, würfelt, setzt ein usw. Gesetzte Würfel erfüllen Aufgaben für Machtsteine oder besiegen Feinde. Nach jedem Spielerzug wird eine Feindkarte aufgedeckt, die alle geringerwertigen Feinde angreifen lässt und dann selbst angreift. Feinde entfernen Würfel oder schädigen das Gebiet. Einmal pro Zug kann man die Spezialfähigkeit seines Helden einsetzen. Die Spieler gewinnen mit genügend Machtsteinen auf der Abenteuertafel und verlieren, wenn in einem Gebiet der Schadensmarker die Schädelmarkierung erreicht.
Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Kosmos Verlag 2018 Autor: Matthew Dunstan, Brett J. Gilbert Gestaltung: Franz Vohwinkel Web: www.kosmos.de Art. Nr. 692988
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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Rosenkönig | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Henn Dirk | |||||
Grafik | Stephan Claus Steiner Andreas Pohl & Rick Donner Tanja Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 45 min | 10+ | de | 2010 | ||
Karten - 2-Personen - Geschichte | ||||||
Rosenkönig
Die weiße Rose von York gegen die rote Rose von Lancaster im Kampf um die Krone von England. Man spielt eine Machtkarte, bewegt den Kronestein und setzt im Zielfeld einen Machtstein, um möglichst große zusammenhängende Gebiete zu schaffen. Oder man zieht eine Machtkarte bis zum Limit von fünf Karten oder spielt eine Heldenkarte mit einer Machtkarte. Mit den Heldenkarten kann man vier Mal Machtsteine zu seinen Gunsten verändern. Es herrscht Zugzwang, kann man nichts tun, setzt man aus. Wer die meisten Punkte aus Gebieten erzielt, wenn ein Spieler alle Machtsteine gesetzt hat, gewinnt. Neuauflage 2010.
Setzspiel mit Karten * 2 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Dirk Henn * Gestaltung: Tanja Donner, Claus Stephan, Andreas Steiner * 691127, Kosmos, 2010 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de |
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