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Jonathan Livingstone Seagull | ||||||
Verlag | MATTEL | |||||
Autor | Bartlett Hale | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | 1973 | |||||
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K.O. | ||||||
Verlag | MATTEL | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
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Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | 1991 | |||||
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Kaboodl | ||||||
Verlag | Mattel | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 30 min | 7+ | 2005 | |||
Karten | ||||||
Kaboodl Wer die meisten
Punkte hat wenn der Kaboodl – das Kartenreservoir –
leer ist, gewinnt das Spiel. Kaboodl-Karten sind
Karten, die alle Merkmale der anderen Karten vereinen, Kreatur, Farbe und
Punkte. Der Kaboodl wird ausgelegt, jeder hat 7
Handkarten. Der Spieler am Zug zieht auf 8 Karten nach und kann, so er die
passenden Karten hat, eine Kaboodl-Karte aus der
Mitte nehmen, auch mehrmals, und auch Aktionskarten spielen. Aktionskarten sind
Punktewahlkarte, K’baam um Kaboodlkarten
von Mitspielern zu nehmen, und K’bosh um davor zu
schützen. Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 7 Jahren * ca. 20 min * G7273, Mattel, Deutschland, 2005 *** Mattel Österreich * www.mattel.com |
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Kalle Krokofalle | ||||||
Verlag | Mattel Inc. | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
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Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 10 min | 5+ | de | 2012 | ||
Rennspiel - Familie - Action - Geschicklichkeit | ||||||
Kalle Krokofalle
Das Krokodil frisst gerne Kokosnüsse und Bananen, Affen und Papageien bringen die Früchte über die Brücke, von der sie das Krokodil schubsen möchte. In Stufe 1 spielt man mit drei Figuren; wer als Erster zwei ins Ziel bringt, gewinnt. Man rollt das Krokodil zu einer Planke - klappt diese dadurch um, kann man eigene Figuren wie darauf angegeben bewegen und vielleicht gegnerische von der Brücke schubsen. Gefallene Figuren gehen zurück an den Start. In Stufe 2 wird die Zugweite auf Figuren aufgeteilt und in Stufe drei spielt man mit fünf Figuren und muss drei ins Ziel bringen. Zwei eigene Figuren dürfen nicht auf einer Planke stehen.
Actionspiel für 2 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Mattel 2012 Web: www.mattel.de Art.Nr. X8733
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 5 Spezial: 2 Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein |
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Keine Panik | ||||||
Verlag | MATTEL | |||||
Autor | Mair David | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1+ | 1987 | |||||
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Ker Plunk! ( Lasst die Kugeln nicht fallen! ) | ||||||
Verlag | Mattel Inc. | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | 2002 | |||
Action - Geschicklichkeit | ||||||
Ker Plunk! Das gute alte Mikado in
futuristischer Abwandlung: Eine
Plastikröhre hat in der Mitte einen Gitterwulst voller Löcher und steht in
einer Auffangtasse. In die Löcher im Gitterwulst steckt man die Mikadostäbchen.
So entsteht eine Art Gitter aus den Mikadostäbchen. Dann schüttet man die
Kugeln auf das Gitter, die von diesem Gitter nun gehalten werden. Fallen dabei
Kugeln durch, wirft man sie so lange oben wieder ein bis alle Kugeln auf dem
Gitter liegen. Die Spieler wählen ein Fach der Auffangtasse und drehen vor
ihrem Zug das Fenster der Röhre zu ihrem Fach.
Dann zieht er einen Stab aus der Röhre. Sind alle Kugeln gefallen, zählt
jeder Spieler die Kugeln in seinem Fach, der Spieler mit den wenigsten Kugeln
hat gewonnen. Neuauflage von Murmel-Mikado, MB, 1993. Aktions- und Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * ca. 15 min *
37092, Mattel, Deutschland, 2002 *** Mattel Österreich * www.mattel.com |
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Knackt den Safe ( Spiele als Team gegen die Zeit! ) | ||||||
Verlag | Mattel Inc. | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 8+ | 2004 | |||
Lauf - Detektiv-/Deduktion | ||||||
Knackt den Safe Tief unter der Erde im Verbrecher-Hauptquartier (VHQ) befindet sich Der Safe. Dieser Safe ist ein wahres Wunder an Technik und wird vom Erdboden und einer massiven, 5 Meter dicken Stahltür geschützt. Im Safe liegen die Pläne der Verbrecher. Die Mission für Euer Agententeam: Holt die Pläne aus dem Safe. Leider wurde der Selbstzerstörungsmechanismus des Safes ausgelöst! Ihr habt genau 30 Minuten Zeit, um die versteckten Safeschlüssel im VHQ zu finden. Habt Ihr sie gefunden und ins Safe-Schloss gesteckt, hält die Uhr an, und Eure Mission war erfolgreich. Denkt immer daran, dass ihr alle gemeinsam gewinnt oder verliert, Ihr müsst als Team zusammenarbeiten. Agentenspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * ca. 45 min * H1034-0752, Mattel, Deutschland, 2004 *** Mattel Inc. * www.mattel.com |
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Kreuzfahrt | ||||||
Verlag | MATTEL | |||||
Autor | Ulrich Richard | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | 1989 | |||||
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Kronen für den König | ||||||
Verlag | Mattel Inc. | |||||
Autor | Yu Brian | |||||
Grafik | Menzel Michael | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-4 | ca. 45 min | 10+ | de | 2013 | ||
Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau - Familie | ||||||
Kronen für den König
Für die Gunst des Königs will man für jeden seiner zehn Söhne eine Krone erwerben und nutzt dazu die Handwerker des Königreichs. Ein Zug besteht aus Dorfbewohner aus dem Wirtshaus holen, Handwerker für Juwelen oder Kronen nutzen, Dorfbewohner von Handwerker-Feldern ins Wirtshaus setzen, Karten spielen um Dorfbewohner als Handwerker zu setzen und auf vier Karten nachziehen. Mit Juwelen kann man im Zug auch bezahlen um Handwerker anderer Spieler zu verdrängen, zwei Karten zu ziehen oder eine zusätzliche Karte zu spielen; hat man sieben Juwelen, muss man sofort eine Krone kaufen. Wer als Erster mindestens zehn Kronen besitzt, gewinnt.
Worker Placement Spiel für 3-4 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Mattel 2013 Autor: Brian Yu Gestaltung: Michael Menzel Web: www.mattel.com Art.Nr.: Y2558
Zielgruppe: Für Familien Alter: 10
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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Lancelot | ||||||
Verlag | MATTEL | |||||
Autor | Siegers Roland | |||||
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deutsch_kurz deutsch_lang |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 45 min | 1990 | ||||
Setz-/Position - Abstraktes Spiel | ||||||
LANCELOT
Da die alten Rittersleute ihre Lanzen nicht selbst zum Turnier trugen, wurden ihnen Knappen zur Seite gestellt. Und genau diese Knappen sind die Hauptpersonen des vorliegenden Spiels. Jeder Spieler will als Ritter auf dem Turnierfeld die Vorherrschaft erringen. Dazu platziert er seine Knappen = Spielsteine so, dass sie auf dem Turnierplatz = Spielplan eine Mehrheit besitzen. Auf diesem Schachbrettraster setzen die Spieler abwechselnd ihre Knappen auf die vorhandenen Felder. Besitzt man auf einer senkrechten oder waagrechten Reihe des Spielplanes um 2 Knappen mehr als Knappen aller anderen Spieler insgesamt dort stehen, nimmt man alle gegnerischen Knappen gefangen, die Mehrheit darf aber nicht größer als 2 sein. Wer als erster eine bestimmte Menge Knappen gefangen hat, gewinnt. Varianten angegeben.
Auswahlliste Spiel des Jahres 1990 Positionsspiel * 2 –5 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Roland Siegers * ca. 40 min * 6566-0, Mattel, Deutschland, 1990 *** Mattel Österreich * Triesterstrasse 14 * 2355 Wr. Neudorf * Fon 02236-49111 * Fax 02236-42082 * www.mattel.com |
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