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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Moderne Zeiten ( Das Industriegigantenspiel der blühenden 20er Jahre )
  Verlag Jumbo International
  Autor Glimne Dan Rejchtman Grzegorz
  Grafik Vohwinkel Franz
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 45 min 10+ 2002
  Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten
Moderne Zeiten

Moderne Zeiten

 

Moderne Zeiten zeichnet den Wirtschaftsboom im Amerika der blühenden 20er Jahre nach, die Zeit der Industrialisierung und der Spekulationsgeschäfte an den Börsen. Spielziel ist, in den innovativen Branchen auf weltweiter Basis die Aktienmehrheit zu erhalten. Jede Spielrunde beginnt mit einer Versteigerung von Aktienkarten, die Anzahl wird erwürfelt. Dann hat jeder Spieler eine Aktion, entweder Ziehen von Aktien-Karten oder Ausspielen von Aktienkarten. Zieht er Karten, endet der Zug, spielt er Karten aus, kann danach seinen Stein bewegen und ein Feld einer Branche, deren Mehrheit er besitzt, abdecken und auch in die Wertungstabelle ein Kärtchen legen. Für jede ausgelegte Aktienkarte geht der weiße Zeppelin ein Feld Richtung „Crash“. Gibt es einen Crash, kommen Karten aus der Auslage zurück in den Stapel. Hat jeder Spieler A oder B, egal ob mit oder ohne Crash, gespielt, beginnt eine neue Runde. Bei Spielende – ein Spieler erreicht mit seinem Stein mit Aktienmehrheit das letzte Feld - gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten auf der Wertungstabelle aus Mehrheit an Geld und Aktien auf dem Tisch und Mehrheit der kleinen Plättchen in der Tabelle.

 

Wirtschaftsspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Glimne Dan + Grzegorz Rejchtman* ca. 45 min * 00558, Jumbo, Deutschland, 2002 *** Jumbo International

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Möhrenklau
  Verlag Jumbo International
  Autor Rohner Stefanie Wolf Christian
  Grafik Dematons Charlotte
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 25 min 3+ 1999
  Kinder - Würfel
Möhrenklau

Möhrenklau

 

Die Kaninchen sind in Gärtner Grubers Gemüsegarten zu Besuch und versuchen Möhren zu stibitzen und damit als erste den Kaninchenbau zu erreichen. Die Spieler würfeln für ihre Kaninchen und ziehen sie über die Felder auf dem Plan. Die Kaninchen auf einem Feld mit farbigem Rand kann der Gärtner nicht sehen, dort sind sie vor ihm sicher. Auf den anderen Feldern kann er sie sehen und zurück in den Bau schicken. Wer dran ist würfelt, bei einem Kaninchen geht man auf das nächste freie Feld, andere Kaninchen darf man überspringen, bei 2 Kaninchen geht man auf das 2. freie Feld. Fällt der Gärtner, geht er einen Schritt auf den blauen Feldern weiter, wenn er Kaninchen sieht, gehen diese zurück an den Start. Kommt ein Kaninchen in den Garten, darf der Spieler eine Karotte nehmen, gesehene Kaninchen müssen sie zurückgeben. Wer als erster die Kaninchenhöhle mit einer Karotte erreicht, gewinnt

 

Würfel/Laufspiel  * 2-4 Spieler ab 3 Jahren * Autoren: Stefanie Rohner und Christian Wolf * Serie: Elefanten Spiele Club * ca. 15 min *  3514, Jumbo 1999/2000 *** Jumbo International

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Molly & Lore
  Verlag Jeux Descartes
  Autor Cathala Bruno
  Grafik Saint-Blancat Cyril
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 45 min 10+ 2002
  2-Personen - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  MOMOX
  Verlag J.W. Spear & Sons
  Autor Hoffmann Rudi
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 1972
 
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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Mona Klecksa ( Der Krieg der Kunst )
  Verlag JD Editions Space Buddies
  Autor Elliott Mike
  Grafik Pandaluna
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 8+ de 2016
  Karten - Lege
Mona Klecksa

Mona Klecksa

 

Rivalität um die Vollendung von Gemälden, wer setzt den letzten Farbklecks und kassiert den Erlös oder ruiniert das Gemälde des Konkurrenten? ZU zweit und dritt spielt man allein, zu viert im Team. Man hat fünf Farbklecks-Karten, eine Meisterwerk-Karte liegt aus, das nächste ist zu sehen. Man spielt mindestens eine Farbklecks-Karte und wählt zwischen Verschönern und Beschmieren. Zum Verschönern spielt man Karten mit noch fehlenden Farbklecksen, zum Beschmieren legt man NUR eine Karte in den Beschmierbereich, die darf keine der noch fehlenden Farben zeigen. Wer den letzten Farbklecks hinzufügt, nimmt das Gemälde zu sich; ist ein Gemälde dreimal beschmiert, legt man es offen vor die Konkurrenz - im Spiel zu dritt kassieren beide Spieler den geringeren Wert. Wer als Erster 25$ verdient, gewinnt.

 

Kartenlegespiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Space Buddies 2016

Autor: Mike Elliot

Gestaltung: Pandaluna

Web: www.asmodee.de

Art. Nr.: SBFT01DE

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de en es fr pl * Text im Spiel: nein

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Monsters & Maidens
  Verlag Clever Mojo Games
  Autor MacKenzie Fred
  Grafik McLean Royce Jones Cody
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 10 min 8+ en 2014
  Würfel - Fantasy/Science Fiction/Horror
Monsters & Maidens

Monsters & Maidens

 

Die Jungfrauen des Reichs verschwinden und als angehender Held muss man sie retten und die Monster bekämpfen, die für das Verschwinden verantwortlich sind. Man spielt in Zügen aus sechs Phasen – Würfeln, Jungfrauen retten, Kampf, diese drei Phasen optional wiederholen, Werten und Aufräumen. Man würfelt alle Würfel – Jungfrauen als Resultat sind automatisch gerettet; von den restlichen Würfeln heben je ein Monster und ein Held einander auf; verbleibende Monster fangen je eine Jungfrau von der Heldenkarte; bleiben Helden über, retten sie je eine Jungfrau von der Monsterkarte. Hört man auf, wertet man die Anzahl geretteter Jungfrauen. Würfelt man keine Jungfrauen, bekommt man eine Episches Versagen Karte. Wurden insgesamt 20 x Spieleranzahl Jungfreuen gerettet, gewinnt man am Ende der Runde mit den meisten geretteten Jungfrauen.

 

Würfelspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Clever Mojo Games 2014

Autor: Fred MacKenzie

Grafiker: Royce McLean, Cody Jones

Web: www.gamesalute.com

Art.Nr.: 00292 8

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: en * Regeln: en * Text im Spiel: nein

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für viele Spieler
  Mood X
  Verlag Jinan Planplay
  Autor Chiacchiera Martino degli Innocenti Benedetto
  Grafik Máo Xin
  Redaktion Pompetti Daniele
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  4-8 ca. 30 min 8+ en 2014
  Konflikt/Simulation - Erzählspiel
Mood X

Mood X

 

Reihum ist man Protagonist einer Kurzgeschichte und hat ein spezielles Stimmungrad; die anderen Spieler, genannt Leser, haben identische Räder. Der Protagonist zieht eine Situationskarte und legt sie aus, der erste Spieler links von ihm wählt einen der gezeigten Charaktere für den Protagonisten, der nächste wählt den speziellen Charakter - die zweite Person auf der Karte, einen Mitspieler oder irgendjemanden den alle kennen. Der dritte Spieler wird der Erzähler und erzählt eine Geschichte zu Situation, Protagonist und speziellem Charakter. Anhand dieser Geschichte wählt der Protagonist seine Stimmung am Rad, die andern versuchen sie zu erraten.

 

Erzähl- und Einschätzspiel für 4-8 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Planplay 2014

Autor: Martino Chiacchiera, Benedetto Degli Innocenti

Grafiker: Xin Mào

Web: www.bgplanplay.com

Art.Nr.: 000101

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 8

Spezial: Viele Spieler

 

Version: en * Regeln: en * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  MOORWANDERUNG
  Verlag VERLAG JUNGÖSTERREICH
  Autor Mertz Peter
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 9+ 1992
 
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Movies & Money ( Wer regiert in Hollywood? )
  Verlag Jumbo International
  Autor Theora Design
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 8+ 1999
  Such/Sammel/schauen - Verhandlung, Sprache, Diskussion - Familie
Movies & Money

Movies & Money

 

Die Spieler müssen alles zusammensuchen, um einen Kinofilm zu produzieren: Eine überzeugende Story, einen Regisseur, Schauspieler, Kameramann, Beleuchter, Musik und Garderobe. Und wenn man es allein nicht zusammenbringt, kann man mit den Mitspielern verhandeln, tauschen, und sie im Notfall auch übers Ohr hauen. Und am Ende scheffelt der beste Film das meiste Geld, die anderen gehen bankrott und nur einer bleibt als König von Hollywood über. In Phase 1 würfelt man mit beidem Würfeln, bestimmt damit das Zielfeld und kauft – so man will und noch möglich – diese Karte, für Sterne gibt es Geld, für eigene Felder kann man noch eine Golden Sun kaufen. Wer 2 Felder besitzt hat ein Set, wer auf einem fremden Set landet, zahlt dessen Wert bzw. doppelten Wert mit Golden Sun an den Besitzer. In Phase 2 könen Karten bei einem Stern-Wurf den Besitzer wechseln, sie werden ihm abgekauft, der Spieler muss dazu eine benachbarte eigene Karte haben. Es darf jederzeit verhandelt werden, wer bankrott ist scheidet aus, wer überbleibt gewinnt.

 

Sammel- und Verhandlungsspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * ca. 45 min *  3549, Jumbo, Deutschland, 1999 *** JUMBO Spiele GmbH

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  MR. MONEYMAKER
  Verlag J.W. Spear & Sons
  Autor O'Neil Philipp H.
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-8
 
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