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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Flori Vielfraß | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Weber Bernhard | |||||
Grafik | Menzel Michael | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 4+ | de | 2016 | ||
Würfel - Lauf - Such/Sammel/schauen | ||||||
Flori Vielfraß
Die Raupen futtern und werden bunt und lang. Man beginnt mit einem Raupenkopf und drei Raupenteilen in verschiedenen Farben. Vor jeder Raupe liegen mit gleichem Abstand drei Raupenteile Blatt nach oben als Futter - je größer die Abstände, desto länger dauert das Spiel. Man würfelt drei Würfel und darf nachwürfeln, um Farben der eigenen Raupe zu würfeln. Wer den hintersten Teil gewürfelt hat, darf ihn nach vorne hinter den Kopf setzen; hat man auch die nun hinterste Farbe gewürfelt, darf man dieses Stück nach vorne setzen, usw. Danach dürfen die Mitspieler die Würfelfarben nutzen. Erreichte Futterstücke verlängern die Raupe, wer als Erster sein letztes Stück frisst, gewinnt.
Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Verlag: Amigo Spiele 2016 Autor: Bernhard Weber Web: www.amigo-spiele.de Art.Nr.: 01611
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 4
Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Flossen hoch! | ||||||
Verlag | Zoch Verlag | |||||
Autor | Grein-Böttcher Edith | |||||
Grafik | Stöckl Claudia | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 4+ | de en fr it | 2012 | ||
Merk - Lauf - Kinder | ||||||
Flossen hoch!
Jeder Spieler bekommt einen Pinguin und alle Fische dieser Farbe und steckt sie ins Polarmeer in der Mitte der Spielfläche, danach werden die Fischgräten und der Regenbogenfisch eingesetzt. Dann wird reihum gewürfelt. Bei Farbe wird ein Fisch dieser Farbe gesucht - beginnend mit dem aktiven Spieler versucht jeder einen solchen Fisch aus dem Meer zu ziehen. Zeigt der Würfel einen Fisch versucht jeder den Regenbogenfisch oder einen Fisch der eigenen Farbe zu finden. Wird die Flosse gewürfelt, ruft man Haialarm und alle dürfen gleichzeitig fischen und versuchen, einen möglichst langen Fisch aus dem Meer zu holen. Wer den passenden Fisch oder den Regenbogenfisch gefunden hat, bewegt den Pinguin durch Weitersetzen des Pinguins um die Länge des gefangenen Fischs. Eine Eisscholle wird sofort übersprungen. Bei Haialarm dürfen alle Spieler ihren Pinguin bewegen, außer sie haben eine Gräte erwischt. Dann steckt jeder seine Beute an einen beliebigen Platz zurück. Wer zuerst das Ziel erreicht, gewinnt.
Such- und Merkspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Verlag: Zoch Verlag 2012 Autor: Edith Grein-Böttcher Grafik: Claudia Stöckl Web: www.zoch-verlag.com Art.Nr.: 60 110 5018
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein
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Flottenmanöver ( Das klassische Strategiespiel! ) | ||||||
Verlag | Hasbro International | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
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Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 45 min | 7+ | 1999 | |||
Setz-/Position - 2-Personen - Denk | ||||||
Flottenmanöver Das gute alte „Schiffe versenken“ im modernen Kleid. Jeder
Spieler hat sein eigenes Brett und setzt seine Schiffe, deren Position dann der
Gegner erraten muss, um die Schiffe zu
versenken. Ziel ist immer, die gesamte gegnerische Flotte zu finden. Diese
Ausgabe kommt ohne Elektronik aus, jeder Spieler hat seine Spielfläche für die
Position der eigenen Schiffe und den „Radarschirm“ zum Markieren der
gegnerischen Positionen, jeder wird versuchen, die Schiffe des Gegners zuerst
zu orten. Positionsspiel * Marke: MB * 1 oder 2 Spieler ab 7 Jahren * ca. 15 min * 14523, |
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Flottenmanöver | ||||||
Verlag | Hasbro International Inc. | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 15 min | 7+ | de | 2015 | ||
2-Personen - Setz-/Position - Denk - Klassiker - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Flottenmanöver
Man setzt eigene Schiffe in sein Brett und muss die Positionen gegnerischer Schiffe erraten, um sie zu versenken. In der Klassik-Version nennt einer eine Koordinate, der andere Admiral gibt Treffer oder Fehlschuss bekannt, beides wird entsprechend markiert. Im Spiel mit Missionen zieht man eine Karte und befolgt die Anweisungen. Im Spiel mit Missionen für Experten beginnt man mit 5 Karten und kann entweder zwei Karten nachziehen oder eine oder zwei Karten ausspielen und ausführen. Wer als Erster die gegnerische Flotte versenkt, gewinnt. Neu gestaltete Neuauflage.
Deduktions- und Setzspiel für 2 Spieler ab 7 Jahren
Verlag: Hasbro 2015 Web: www.hasbro.de Art. Nr. 0514 A326410000
Zielgruppe: Für Kinder Spezial: 2 Spieler
Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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Flottenmanöver ( Happy Meal ) | ||||||
Verlag | Hasbro International Inc. | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 20 min | de | 2009 | |||
Setz-/Position - 2-Personen - Denk - Werbe - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Flottenmanöver Happy Meal
Das gute alte „Schiffe versenken“ im modernen Kleid. Jeder Spieler hat sein eigenes Brett und setzt seine Schiffe, deren Position dann der Gegner erraten muss, um die Schiffe zu versenken. Ziel ist immer, die gesamte gegnerische Flotte zu finden. Jeder Spieler hat seine Spielfläche für die Position der eigenen Schiffe und den „Radarschirm“ zum Markieren der gegnerischen Positionen, jeder wird versuchen, die Schiffe des Gegners zuerst zu orten. Miniaturausgabe für McDonalds Happy Meal 2009
Positionsspiel * Marke: MB * 2 Spieler ab 7 Jahren * ca. 15 min * MB, Deutschland, 20099 *** Hasbro International Inc. * www.hasbro.at * IPL Perseco
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Flottenmanöver ( Das Original - Zielen- Treffen . Versenken ) | ||||||
Verlag | Hasbro International Inc. | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 15 min | 7+ | de | 2009 | ||
2-Personen - Setz-/Position - Klassiker | ||||||
Flottenmanöver
Das gute alte „Schiffe versenken“ im modernen Kleid. Jeder Spieler setzt auf seiner Seite des zentralen gemeinsamen Bretts seine Schiffe ein, deren Position dann der Gegner erraten muss, um die Schiffe zu versenken. Ziel ist immer, die gesamte gegnerische Flotte zu finden. Diese Ausgabe kommt ohne Elektronik aus, jeder Spieler hat eine Spielfläche für die Position der eigenen Schiffe und dieF läche zum Markieren der gegnerischen Positionen, jeder wird versuchen, die Schiffe des Gegners zuerst zu orten. Geänderte Ausstattung, zweigeteilte Karte in der Vertikale, genannt Missionskarte, zur Positionierung eigener Einheiten und Markieren von Treffern und Fehlschüssen.
Positionsspiel * Marke: MB * 2 Spieler ab 7 Jahren * ca. 15 min * 14674, Hasbro, 2009 * *** Hasbro International Inc. * www.hasbro.at
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Flotti Karotti ( Das hasenstarke Hüpfspiel ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | Knorpp Martin Kinetic DE Ravensburger | |||||
Redaktion | Lenzen Anne | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-6 | ca. 15 min | 4-8 | de | 2016 | ||
Action - Kinder - Bewegung - Merk - Reaktion | ||||||
Flotti Karotti
Flotti Karotti hat Hasenfreunde eingeladen, sie sollen Obst- und Gemüsefreunde finden. Der Hügel mit Karotti steht auf dem Boden, die Bodentafeln liegen Wiesenseite nach oben aus, darunter verstecken sich 12 Obst- und Gemüsefreunde und vier lustige Tiere. Karotti gibt Kommandos für Bewegungen und nennt dann einen Freund. Die Tafeln werden nacheinander umgedreht, wer den Freund findet, bekommt einen Karottenchip. Alle anderen knien rund um den Hügel, der Finder drückt den großen Knopf und Karotti hüpft. Wer sie fängt, bekommt einen Karottenchip. Sagt Karotti das Spielende an, gewinnt man mit den meisten Chips. Mit Solovariante.
Such- und Bewegungsspiel für 1-6 Spieler von 4-8 Jahren
Verlag: Ravensburger 2016 Autor: nicht genannt Gestaltung: Kinetik, DE Ravensburger Web: www.ravensburger.de Art. Nr.: 21 200 2
Zielgruppe: Für Kinder Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Fluchmory ( Ein verdammt witziges Hör-Memo-Spiel ) | ||||||
Verlag | IQ-Spiele | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | Burgstaller Juliane | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 10 min | 7+ | de | 2011 | ||
Hör-Spiel, Musik, Geräusche - Lernen - Kinder | ||||||
Fluchmory
Ein Memo zum Hören. 24 Memo-Kärtchen werden verdeckt auf dem Tisch verteilt. Die Karten dazu werden verdeckt gestapelt. Man liest die oberste Karte vor, die anderen hören nur den Fluch. Man legt die Karte zurück und deckt ein Memo-Kärtchen nur für sich auf – ist es das mit dem gleichen Fluch, nimmt man Karte und Kärtchen und hat noch einen. Hat man den passenden Fluch nicht gefunden, darf man sich aufregen und den Fluch auf dem falschen Kärtchen vorlesen, bevor man es zurücklegt. Der nächste deckt wieder ein Memo-Kärtchen auf usw. bis das Kärtchen zur obersten Karte gefunden ist. Wer am Ende die meisten Paare hat, gewinnt.
Hör-Memo-Spiel für 2-6 Spieler ab 7 Jahren
Verlag: IQ Spiele 2011 Web: www.iq-spiele.de Art.Nr.: 681018
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 7
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Flucht aus der Piratenbucht ( … kooperatives Memo-Abenteuer ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Fay Cyril | |||||
Grafik | Stephan Claus | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | de en es fr it nl | 2017 | ||
Merk - Kooperativ - Kinder | ||||||
Flucht aus der Piratenbucht
Zur Flucht mit dem Schatz aus der Piratenbucht muss man Käpt’n Weißbart und seinen Geisterschiffen entkommen. Der aktive Spieler würfelt - für Weißbart geht dieser einen Schritt Richtung Piratenschiff. Für Würfelpunkte dreht man so viele Meeresplättchen um - untereinander beraten ist erlaubt - und bekommt nichts oder Totenkopfmünze, Statue, Talisman oder Geisterkanone für sofortigen oder späteren Einsatz; ein Geisterschiff kann man mit der Geisterkanone abwehren, es durch Werfen der Schicksalsmünze bekämpfen oder es umdrehen und fliehen. Sind alle vier Geisterschiffe abgedeckt, bevor Weißbart seinen Weg beendet, gewinnen alle gemeinsam.
Kooperatives Merkspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Haba 2017 Autor: Cyril Fay Grafiker: Claus Stephan Web: www.haba.de Art.Nr.: 302789
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Flunkerkönig | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Dreier-Brückner Anja | |||||
Grafik | Pannen Kai | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 15 min | 6+ | de en es fr it nl | 2014 | ||
Karten - Bluffen/Knobeln, Schätzen - Ablegen | ||||||
Flunkerkönig
Karten ablegen und passenden Tierlaut machen - das Tier der eigenen Karte muss das Vorgänger-Tier in Größe oder Anzahl übertreffen. Wer das nicht kann, flunkert und kassiert einen Strafpunkt, wenn er erwischt wird. Man hat zwei Karten auf der Hand, legt eine in die Mitte, macht so oft den Tierlaut wie auf der Karte abgebildet, und zieht eine Karte nach. Stattdessen kann man auch einen anderen Tierlaut machen oder für die Narrenkarte ätsch rufen. Wer anzweifeln will, deckt die vom Vorgänger gespielte Karte auf - wer im Unrecht ist bekommt einen Strafpunkt. Sind alle Strafpunkte verteilt, gewinnt man mit den wenigsten.
Kartenablegespiel für 2-5 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Haba 2014 Autor: Anja Dreier-Brückner, Thomas Brückner Gestaltung: Kai Pannen Web: www.haba.de
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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