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Intelligenz Test Spiel | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit GmbH | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-6 | ca. 90 min | |||||
Denk - Psychologie | ||||||
INTELLIGENZ TESTSPIEL Als Training allein oder als Spiel für bis zu 6
Personen verwendbar, absolviert wird eine Reihe von Testspielen, eine Variante
erlaubt den Einsatz von Jokern. Die tests sind Wahrnehmen, Sprache,
Konzentration, Einfallsreichtum, Rechnen, Geschwindigkeit Denk- und Testspiel * 2-6 Spieler * ohne Altersangabe
* Serie: Aus der Schmidt Spiele-Bar * 601 1123, Schmidt * Schmidt Spiel + Freizeit
GmbH |
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ist doch logisch! | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit GmbH | |||||
Autor | Steinkamp Egon W. | |||||
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Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 10+ | de | |||
Würfel - Reaktion - Familie | ||||||
Spitz, paß auf Die Spieler halten das Schnurende
ihrer Kegel fest, die Kegel stehen in der Mitte auf einem Plättchen. Ein
Spieler würfelt mit dem Becher und hebt ihn hoch – erscheint eine 1 oder 6,
müssen die Spieler ihre Kegel schnellstmöglich wegziehen, der Würfler versucht
so viele Kegel wie möglich zu fangen. Er bekommt das Plättchen jedes gefangenen
Kegels und auch das Plättchen eines Kegels, das irrtümlich bei einer anderen
Zahl weggezogen wird. Man kann die Reaktionszahlen variieren und auch
Strafzahlungen vereinbaren, wenn der Würfler keinen Kegel fängt oder bei einer
falschen Zahl einen Kegel fängt. Original zum remake 2008,
55 in der Artikelnummer möglicherweise Erscheinungsjahr? Mit Kirchturmlogo Reaktionsspiel * 2-6 Spieler ab 3 Jahren * ca. 10
min * 88/55, Schmidt Spiele, Deutschland *** Spielefabrik
Franz Schmidt |
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Ist doch logisch! ( Ein mathematisches Denk- und Kombinationsspiel ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit GmbH | |||||
Autor | Steinkamp Egon | |||||
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Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
4 | ca. 30 min | 10+ | ||||
Denk - Lege | ||||||
... ist doch
logisch! Das Spielfeld
zeigt Verknüpfungen der Grundrechnungsarten und einfache Zahlenfolgen, die
freien Felder sollen so mit Ziffernsteinen belegt werden, daß sich die
Rechenaufgaben und Zahlenfelder logisch ergeben. Denkspiel * 4
Spieler ab 10 Jahren * Autor: Dr. Egon Steinkamp * 611 1811, Deutschland,
Schmidt * Schmidt Spiel + Freizeit GmbH |
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Jede Menge Köpfchen ( Kombinationsspiel aus der Mengenlehre. Zim sicxheren Umgang mit Farben, Zahlen, Formen ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit GmbH | |||||
Autor | Steinkamp E.W. | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 30 min | |||||
Lege - Lernen | ||||||
Jede Menge Köpfchen Durch Ablegen der Spielsteine in die Felder der
Mengengebiete versucht jeder, möglichst viele Steine in den wertvollen Gebieten
unterzubringen. Jeder Stein zeigt Anzahl, Farbe und Form, zuerst versuchen beide
Spieler die Grundfelder so zu definieren, dass viele eigene Steine in den roten
und orangen Feldern liegen können, dafür genügen insgesamt 5 Steine, da keine
Eigenschaft 2x vertreten sein darf. Lernspiel Thema Mengenlehre * 2 Spieler * ab 8 Jahren
* Autor: E.W.Steinkampf * 611 1810, Schmidt, Deutschland * Schmidt Spiel +
Freizeit GmbH, München |
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Junta ( Wer bringt die meisten Subventionsgelder auf sein Schweizer Konto - und überlebt ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit GmbH | |||||
Autor | Tsao Vincent Goldberg Eric Grossman Ben | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-7 | ca. 120 min | 10+ | 1999 | |||
Experten, komplex - Intrige/Politik/Wahl - Verhandlung, Sprache, Diskussion | ||||||
JUNTA Neuausgabe unter dem
Schmidt-Logo, Graphik, Regeln und Gestaltung unverändert. Thema sind Intrigen,
Putsch und Geldverschieben in einer namenlosen Bananenrepublik, manchmal kann nur
ein Bauernaufstand oder eine Partei-Spende helfen. Sind beim Einziehen der
Entwicklungshilfe-Gelder keine 8 verdeckten Geldscheine im Stapel, endet das
Spiel und es gewinnt der Spieler, der das meiste Geld in der Schweiz hat,
Bargeld zählt nicht. Politikspiel * 2-7 Spieler
ab 18 Jahren * Autoren. Vincent Tsao, Eric Goldberg
und Ben Großmann * Erstauflage bei ASS * 80002, Schmidt, 1999 *** Schmidt Spiel + Freizeit
GmbH, Ballinstrasse 4, D-12359 Berlin |
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Kameltreiber AG | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit GmbH | |||||
Autor | Meister Heinz | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 45 min | 6-88 | 1989 | |||
Rennspiel - Merk - Taktik | ||||||
KAMELTREIBER AG Im Spiel sind 16
Wüstenkarten, 30 Zahlenplättchen, 5 Kamelfiguren mit Plastikständern und 1
Markierungsstein, sowie die Spielregel. Die Wüstenkarten werden zu einer 5x5 Felder
umfassenden Spielbahn ausgelegt. Die Zahlenplättchen kommen in die Mitte. Auf
Kamelen endet der Zug, auf einer Oase darf man nochmals ziehen, auf einer
Schlange muss man zurück ans Ende der Karawane. Der Spieler dreht ein Plättchen
um – nicht das zuletzt umgedrehte - und zieht sein Kamel weiter, das letzte
Kamel schleppt den Markierungsstein, wird es eingeholt oder überrundet,
scheidet es aus, der Verursacher ist nun Schlusslicht, wer als letzter übrigbleibt, gewinnt. Rennspiel mit Memory-Komponente * 2-5 Spieler von 6-88 Jahren * Autor:
Heinz Meister *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH * D-8057 Eching * |
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Kangi Cup | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit GmbH | |||||
Autor | Bücken Hajo Hanneforth Dirk | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 5+ | 2000 | |||
Rennspiel - Würfel - Vorschulkinder | ||||||
Kangi-Cup Jeder Spieler hat ein
Känguru mit farbigem Fuß und stellt es auf das Startfeld. Gespielt wird reihum,
der Spieler am Zug legt seinen Stein mit der gewünschten Farbe gelb für Sand
oder grün für Gras auf den Tisch, dann alle
anderen. Dann wird gewürfelt: bei der gewählten Farbe zieht das Känguru auf das
nächste freie Feld der Farbe, beim Fragezeichen kann er sich die Farbe
aussuchen, bei der falschen Farbe bleibt man stehen, beim Bumerang hüpft das
Känguru auf das nächste freie Feld der gewählten Farbe zurück. Geht das nicht,
bleibt es stehen. Dann kommen alle anderen dran. Der Wurf gilt also immer für
alle, außer der Würfel zeigt blau, dann darf der nur Würfler mit seinem Känguru
ans Wasser ziehen. Wer zuerst am letzten Grasfeld landet, hat gewonnen. Hüpfspiel * 2-4 Kinder ab 5
Jahren * Autor: Hajo Bücken und Dick Hanneforth * ca. 15 min * Serie: Bring-mich-mit-Spiele * 51048, Schmidt Spiele, 2000 ***
Schmidt Spiel + Freizeit GmbH * Ballinstraße 16 * D-12359 Berlin * Fon:
+49-30-6839020 * Fax: +49-30-6859078 * www.schmidtspiele.de |
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Karten Kniffel ( Clever knobeln mit Karten ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit GmbH | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 30 min | 8+ | 2000 | |||
Karten - Glücks / Zufall | ||||||
Karten Kniffel Kniffel ist eine Variante von Yahtzee,
man muss also versuchen, möglichst viele gleiche Symbole zu erwürfeln, dazu hat
jeder Spieler am Zug eine gewisse Anzahl von Versuchen. Bei Karten-Kniffel
hat man nun statt der 5 Würfel 52 Karten in der Hand, in vier verschiedenen
Farben. Damit wird das Sammeln gleicher Werte nun schon ein bisschen
komplizierter, womit wir wieder beim Spieletitel
wären. Kartenspiel * 3-5 Spieler
ab 8 Jahren * ca. 15 min * Serie: Nimm-mich-mit-Spiele
* 53032, Schmidt Spiele, 2000 *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH * Ballinstraße
16 * D-12359 Berlin * Fon: +49-30-6839020 * Fax: +49-30-6859078 * www.schmidtspiele.de |
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Katzenschmaus ( Wer bringt die besten Leckerbissen zur Katzenparty? ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit GmbH | |||||
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Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 20 min | 5+ | 1999 | |||
Kinder - Such/Sammel/schauen - Schiebe, Dreh-, Rangier | ||||||
Katzenschmaus Die Lochscheibe wird Feld um Feld gerade über den Spielplan geschoben,
immer in Richtung der obersten Leckerei. Solange ein Fisch auftaucht, darf man
weiter schieben, taucht der Hund auf, ist der Zug zu Ende, wer das Ziel
erreicht, darf sich die Leckerei-Karte nehmen. In einer Variante kann man
spielen, dass alle gleichzeitig ihre vorher gezogene Leckerei suchen und daher
jeweils in verschiedene Richtungen schieben. Wer zuerst drei Leckereien ergattert,
gewinnt. Such- und Schiebespiel * 2-6 Kinder ab 5 Jahren * © BLA/VC * 40368,
Schmidt, 1999 *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH, Ballinstrasse 4, D-12359
Berlin |
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Kerlett | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit GmbH | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 45 min | |||||
Glücks / Zufall - Würfel - Setz-/Position | ||||||
KERLETT Eine Mischung aus Poker und Roulette, jeder Spieler
würfelt mit allen 5 Würfeln, das Resultat gilt für alle Spieler, jeder versucht
Felder mit Chips zu belegen, ausgehend vom Würfelwurf. Wer nach einer
vorgegebenen Anzahl von Runden die meisten Punkte erzielt, gewinnt. Glücksspiel * 2-6 Spieler * ohne Altersangabe * Serie:
Aus der Schmidt Spiele-Bar * 601 1114, Schmidt * Schmidt Spiel + Freizeit |
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