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David der Kabauter Davids Paare suchen ( Wer weiß, wo was liegt, siegt! ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 25 min | 4-88 | 1991 | |||
Merk - Such/Sammel/schauen - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
David der Kabauter Davids
Paare suchen Memoryspiel nach der
RTL-Fernsehserie David der Kabauter, die Motive der
Kärtchen stammen aus der Fernsehserie. Mamory * 2-6 Spieler von
4-88 Jahren * 01585, Schmidt, 1991 * Schmidt Spiel + Freizeit, D-8057 Eching |
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DC Heroclix Hypertime Batman | ||||||
Verlag | Wizkids | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2+ | ca. 240 min | 8+ | 2002 | |||
Fantasy/Science Fiction/Horror - Table Top | ||||||
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DC Heroclix Hypertime Booster Pack | ||||||
Verlag | Wizkids | |||||
Autor | Barrett Kevin Weisman Jordan Robinson Matt | |||||
Grafik | Weisman Dawne Garavito Sandra | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2+ | ca. 240 min | 8+ | 2002 | |||
Fantasy/Science Fiction/Horror - Table Top | ||||||
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DC Heroclix Hypertime Starter Set | ||||||
Verlag | Wizkids | |||||
Autor | Barrett Kevin Weisman Jordan Robinson Matt | |||||
Grafik | Weisman Dawne Garavito Sandra | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2+ | ca. 240 min | 8+ | 2002 | |||
Fantasy/Science Fiction/Horror - Table Top | ||||||
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Dead Man's Draw ( Deutsche Ausgabe ) | ||||||
Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
Autor | Paxlon Derek Li Leo Bray Chris | |||||
Grafik | Li Leo Litchfield Allison Carey Fiona | |||||
Redaktion | Eller Heiko Machaczek Sabine Sven Biberstein | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 13+ | de | 2015 | ||
Karten - Seefahrt / Piraten - Such/Sammel/schauen | ||||||
Dead Man’s Draw
Piraten auf Beutezug! Beutekarten haben zehn verschiedene Symbole, Charakterkarten zeigen Pirat und Edelstein samt Fähigkeit. Zehn Karten im Ablagestapel sind nur über Symbole erreichbar. Der Rest ist Beutestapel. Man zieht die oberste Karte, führt das Symbol aus und kann eine weitere Karte ziehen - hat sie das gleiche Symbol, verliert man alle im Zug gesammelten Karten. Symbole der Charakterkarten beeinflussen Beutekartensymbole. Hört man auf, nimmt man alle Karten und sortiert sie nach Symbol. Sind alle Karten gezogen, gewinnt man mit den meisten Punkten aus den obersten Karten seiner Beutestapel. Mit Varianten.
Sammelspiel mit Karten für 2-4 Spieler ab 13 Jahren
Verlag: Heidelberger Spieleverlag 2015 Autor: Derek Paxton, Leo Li, Chris Bray Gestaltung: Leo Li, Allison Litchfield, Fiona Carey Web: - Art. Nr. 15HE763
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: cz de en fr hu it kr pt ru * Text im Spiel: ja
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Dear Abby | ||||||
Verlag | IDEAL USA | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 90 min | 12+ | 1972 | |||
Kreativ/Kommunikation - Psychologie | ||||||
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Decipher | ||||||
Verlag | Heidelbär Games | |||||
Autor | Eberle Bill Olotka Peter Olotka Greg Kittredge Jack | |||||
Grafik | Moriya Kwanchai Brüning Annika Fahrenbach Marina | |||||
Redaktion | Machaczek Saine Future Pastimes Goslar Roland | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 10+ | de | 2020 | ||
Wort | ||||||
Wort erraten! Der Rätselgeber baut ein Wort, aber nicht aus Buchstaben, sondern bildet Buchstaben aus Stäben und Bögen und gibt dem aktiven Sucher ein Stück. Dieser fragt nach dessen Position und legt entsprechend einen Ja- oder Nein-Marker hin. Jeder Sucher kann jederzeit raten. Hat er recht, wird aufgedeckt; ansonsten verliert er den Ratemarker. Wer 2x falsch rät, ist aus dem Spiel. Sind nur mehr drei Stücke übrig, beginnt der Bonus-Modus, der Sucher muss ein Stück verlangen, der Rätselgeber erhält einen Marker. Rätselgeber punkten für Nein-Marker und Bonus-Marker, Sucher für verbliebene Ratemarker, der Gewinner für Bonusmarker und Gewinnmarker. Serie: Letter Piece Game Wortratespiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: HeidelBÄR Games 2019 Autor: Bill Eberle, Peter & Greg Olotka, Jack Kittredge Gestaltung: Mwanchai Moriya, Annika Brüning, Marina Fahrenbach Redaktion: Sabine Machaczek, Future Pastimes Web: www.heidelbaer.de Art. Nr. HG004
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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DEFENSE OF RORKE'S DRIFT | ||||||
Verlag | WORLDWIDE WARGAMER | |||||
Autor | Bertram Peter Whitham Jeffrey MacInnis Randall | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | 1991 | |||||
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Dem Täter auf der Spur! | ||||||
Verlag | F.X.Schmid | |||||
Autor | Kindred Michael Goldsmith Malcom | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 45 min | 8+ | 1989 | |||
Lauf - Würfel | ||||||
Dem Täter auf der Spur Ganoven-Ede soll gefasst werden, wer ihn erwischt wird Oberkommissar. Wer dran ist
würfelt und zieht sein Plizeiauto, überholen ist
erlaubt. Nachrichtenfelder bringen Fahrtanweisungen oder Ortswechsel von Ede,
Fingerabdruckkarten und Blaulicht-Karten bringen das Auto schneller weiter,
Verstärkungs-Karten besetzen Fluchtwege am Tatort, Kneipen-Karten verhindern Edes Verhaftung durch einen Mitspieler, Baustellen-Felder
sperren Straßen etc. Wer Ganoven-Ede verhaften will,
nennt eine Fluchtweg-Nummer und würfelt. Passt das Ergebnis ist Ede verhaftet. Lauf- und Würfelspiel mit Ereigniskarten* 2-6 Spieler ab 8 Jahren * Autoren:
M. Kindred und M. Goldsmith
* 71216.0, F.X. Schmid, Deutschland, 1989 *** F.X.Schmid * © 1988 Waddington |
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Denkste! ( ...denn Schadenfreude ist die schönste Freude! ) | ||||||
Verlag | F.X.SCHMID | |||||
Autor | Wieser Gerhard | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 8+ | 1998 | |||
Familie - Lauf - Bluffen/Knobeln, Schätzen | ||||||
DENKSTE! Ein
Spieler stellt eine Zahl auf der Go-Card ein, sein
rechter Nachbar stellt auf der Stop-Card auch geheim
eine Zahl ein. Der Spieler darf ziehen, wenn die Zahlen nicht übereinstimmen.
Der Wechsel in die nächste Ebene erfolgt über das eigene Startfeld, in der
zweiten Ebene benutzt der Stop-Spieler beide
Scheiben, in der dritten Ebene alle drei. Er hat also eine immer größere Chance
den Spieler zu stoppen. Wer das Zentrum als erster erreicht, gewinnt. Laufspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Gerhard Wieser * 27399.7, Deutschland, 1998 *** F.X.Schmid * derzeit nicht erhältlich |
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