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  EXPERTEN Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Alcatraz Verrat hinter Gittern ( Il Capro Espiatorio )
  Verlag Heidelberger Spieleverlag
  Autor Cywicki Rafal Cywicki Krzysztof Hanusz Krzysztof
  Grafik Badan Rafal Szczykutowicz Martyna
  Redaktion Eller Heiko
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-4 ca. 30 min 15+ de it 2012
  Kooperativ - Setz-/Position
Alcatraz Verrat hinter Gittern

Alcatraz Verrat hinter Gittern

 

Ein kooperatives Spiel mit Verräter ist besonders reizvoll, so auch hier – alle wollen gemeinsam aus Alcatraz fliehen. In der Planung erfüllen die Gefangenen bestimmte Aufgaben als einen von 6 Teilen des Plans. Pro Runde erscheint ein neuer Wächter, jemand wird zum Sündenbock und die Gefangenen versuchen mit bekannten Mechanismen den Plan zu komplettieren. Über den Sündenbock wird 2 min offen diskutiert und dann abgestimmt, er hat einen Aktionspunkt mehr, bekommt aber keine kompletten Planteile. Hat man gemeinsam alle 6 Planelemente, entkommen die beteiligten Spieler und gewinnen. Wer nicht nötig ist, bleibt zurück und verliert!

Deutsch/italienische Ausgabe, Original in Englisch/Polnisch bei Kuznia Gier

 

Kooperatives Sammelspiel für 3-4 Spieler ab 15 Jahren

 

Verlag: Heidelberger Spieleverlag / Cranio Creations 2012

Autor: Rafał Cywicki, Krzysztof Cywicki, Krzysztof Hanusz

Grafik: Rafał Badan, Martyna Szczykutowicz

Web: www.heidelbaer.de

Art.Nr.: 03252 1

 

Zielgruppe: Für Experten

 

Version: multi * Regeln: de it * Text im Spiel: ja

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Alfred J. Kwak Domino
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 4-12 1991
  Lege - Merchandising / Lizenz Thema - Kinder
Alfred J. Kwak Domino

Alfred J. Kwak Domino

 

Domino mit Motiven aus der Serie Alfred J. Kwak, Spielregeln entsprechen dem normalen Domino

 

Legespiel * Lizenzthema Alfred J. KWAK * 2-6 Spieler von 4-12 Jahren * 03179, Schmidt, Deutschland, 1991 *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Alle meine Entchen ( ...rutschen über'n See )
  Verlag F.X.SCHMID
  Autor Rohner Stefanie Wolf Christian
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 3.5-7 1996
  Kinder - Merk - Action
ALLE MEINE ENTCHEN

ALLE MEINE ENTCHEN

 

Aus dem Badehäuschen am Spielplanrand rutschen die Entchen über die Planke ins Wasser und jeder versucht, seine eigenen Entchen als erster auf die Seerosenblätter im Teich zu bekommen. Die kleinen gelben Schnattervögel rutschen nacheinander und wenn man einen eigenen dabeihat, darf es auf die Blume paddeln. Der Spielplan ist zugleich Verpackung und der Farbwürfel ist schon von den Kleinsten gut handzuhaben.

 

Gedächtnisspiel * 2-4 Kinder ab 12 Jahren * Autoren:  Stefanie Rohner/Christian Wolf * 71223.8, Deutschland, 1990 *** F.X.Schmid *

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Alles drehts ich um Barbie
  Verlag KIDFUN
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 6+ 1993
  Mädchenspiel - Merchandising / Lizenz Thema
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Alles für die Katz? ( ...hier geht's um die Wurst! Den Käse!! )
  Verlag F.X.SCHMID
  Autor Hoffmann Rudi
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 25 min 7+ 1994
  Lauf - Würfel
ALLES FÜR DIE KATZ

ALLES FÜR DIE KATZ?

 

Mäuse laufen um den Käse und müssen versuchen, die Fallen zu vermeiden, die Kater Kasimir überall für sie aufgestellt hat.

 

Laufspiel * 2-4 Kinder ab 7 Jahren * Autor: Rudi Hoffmann * 70530.8, F.X. Schmid, Deutschland, 1994 *** F.X.Schmid *

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Alles futsch! ( ... Und plötzlich ist das ganze Geld weg! )
  Verlag F.X.SCHMID
  Autor Huth Hermann
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 30 min 12+ 1998
  Karten - Familie - Auktion, Bieten, Versteigerung
Alles futsch

Alles futsch!

 

Das Thema sind gutsituierte Menschen und ihre Designerobjekte, natürlich Einzelstücke. Doch dann tauchen reihum mehrere Exemplare des angeblichen Unikats auf. Wer dann nicht mit wenig Verlust an Mitspieler verkaufen kann, geht pleite, und dann gewinnt von den andern der, der noch das meiste Geld hat. Die Geldreserven bleiben geheim, also heißt es mitrechnen, und auch darauf zu achten, daß ein Verkauf nicht ein ungewolltes Spielende hervorruft.

 

Versteigerungsspiel * 2-5 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Hermann Huth * 27152.2, F.X. Schmid, Deutschland, 1998 *** F.X.Schmid *

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Allianz ( Ein strategisches Spiel mit stark diplomatischer Note. )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor von Oetzen Jasper
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-4 ca. 45 min 10+
  Verhandlung, Sprache, Diskussion - Strategie - Setz-/Position
Allianz

Allianz

 

Spielziel ist, als letzter mit beliebig vielen Steinen auf dem Brett vertreten zu sein. Manche Gebiete des Plans sind Hindernisse oder tabu, wer am Zug ist zieht mit einem Stein nach Halma-Manier, übersprungene Gegner sind geschlagen und kommen vom Brett. Es gibt Kleine und Große Allianzen im Spiel, wird die Kleine gekündigt, kann der gekündigte Partner Kompensation mit Zügen verlangen, erst danach ist die Allianz beendet, die Große kann nicht gekündigt, sondern nur gebrochen werden, der Verräter verliert jede Bündnisfähigkeit für das Spiel.

 

Positions- und Verhandlungsspiel * 3-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Jasper von Oertzen * 601 1130, Schmidt, Deutschland * Schmidt Spiel + Freizeit GmbH

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Alpenblumen
  Verlag F.X.Schmid
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3+ ca. 20 min ohne de
  Karten - Such/Sammel/schauen
Alpenblumen

Alpenblumen

 

Quartett

32 Karten, keine Titel für die Untergruppen 1-8

Kartenrückseite blau, dunkelblaue Blumen als Strichzeichnungen

Dose braun, flach

 

Kartenspiel * 2 oder mehr Spieler + ohne nähere Angaben * 563 21, F.X.Schmid, Deutschland *** F. X. Schmid Vereinigte Münchener Spielkarten Fabriken KG

  

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Ameisenbär ( Wer fängt die Ameisen am schnellsten? )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 5-88 ohne
  Action - Such/Sammel/schauen - Reaktion
Ameisenbär

Ameisenbär

 

Jeder Spieler hat einen Ameisenbär, im Spielgerät laufen die Ameisen herum, jeder versucht so viele eigene Ameisen zu fangen und fremde möglichst zu vermeiden. Sind alle eigenen Ameisen gefangen, egal ob man sie selbst oderein Mitspieler sie gefangen hat, ruft man Stopp und hat gewonnen. Als Notbremse gibt es einen Hebel, mit dem man Ameisen auch wieder freilassen kann.

Lizenz Hoyle Products, Division of Atwater Group, Regel D, I, F, NL

 

Reaktions- und Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * 01057, Schmidt, Deutschland *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  AMOEBA
  Verlag SKIRRID
  Autor Barrington-Pink W.
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 1969
 
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