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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Durchmarsch ( Zieh durch das Ding! )
  Verlag Kendi GmbH
  Autor Staupe Reinhard
  Grafik Freudenreich Oliver
  Redaktion Staupe Reinhard
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 8+ de en fr it 2023
  Würfel - Würfeln / Markieren - Wett / Rate / Zocker
Durchmarsch

Durchmarsch

 

Das Wertungsblatt für jeden Spieler zeigt vier Reihen mit Zahlen von 10 bis 1, die man in Reihenfolge erwürfeln muss, die Zahlen 10 bis 7 mit zwei Würfeln, 6 bis 1 mit einem Würfel. Man beginnt seinen Zug mit acht Würfeln und streicht bei Erfolg die erste noch nicht markierte Zahl der Reihe weg. Macht man weiter, nutzt man einen würfel weniger – Minimum fünf - und würfelt neu, usw. Hört man auf, beginnt man im nächsten Zug wieder mit acht Würfeln, bei der nächsten noch offenen Zahl. Wer die Reihe in einem Zug schafft, hat sofort gewonnen. Ein Fehlwurf wird markiert, beendet den Zug und man beginnt im nächsten Zug bei der 10 in der nächsten Reihe. Hat man vier Fehlwürfel, beginnt man wieder in Reihe 1 bei der ersten noch offenen Zahl. Bei einem zweiten Fehlwurf in der Reihe streicht man die Reihe. Wer alle vier Reihen streichen musste, ist aus dem spiel – der Letzte im Spiel gewinnt.

 

Roll & Write / Zockerspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Kendi Games 2023

Autor: Reinhard Staupe

Redaktion: Reinhard Staupe

Gestaltung: Oliver Freudenreich

Web: www.kendigames.de

Art. Nr.: 30000 / 300008033

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de en fr it * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein

 

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Dussel Dino ( Das verrückte Steinzeitrennen )
  Verlag Spielhouse
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ de 2012
  Rennspiel - Familie
Dussel Dino

Dussel Dino

 

Man würfelt - das Resultat bestimmt die Zugweite oder lässt den Dussel Dino aufwachen: Für Zahlen bewegt man eine oder zwei seiner fünf Figuren, für jedes Dino Resultat wacht Dino auf, wird aufgezogen und in die Mitte des Plans gestellt - er tanzt über den Plan. Wirft er dabei Figuren um gehen diese zurück an den Start; danach wird der Dino-Würfel nochmals gewürfelt, für Zahl eine Figur gezogen oder der Dino tanzt wieder, usw. Sind alle fünf eigenen Figuren im Spiel, darf man sie stapeln, wenn zwei oder drei auf einem Feld stehen und gemeinsam bewegen. Figuren in der Höhle sind sicher, wer als erster alle fünf Figuren dort hat, gewinnt.

Erstausgabe „Dizzy Dizzy Dinosaur“, 1987, Pressman, und “Tolpatsch”, MB, 1987

 

Lauf/Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Spielhouse 2012

Art. Nr.: 82002

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel:

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für zwei Spieler
  Easy Cheesy
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 4+ de hu 2024
  Action - Such/Sammel/schauen
Easy Cheesy

Easy Cheesy

 

Maus Cheesy versteckt sich im Käselaib und verteidigt ihn mit ihren Zähnen. Die sechs Löcher im Käselaib werden abgedeckt; ist man aktiv, wählt man ein Loch und steckt den Finger hinein – hat man eine Käserscheibe ergattert, behält man sie und legt eine neue Scheibe ein; wurde man gebissen, hängt die Maus am Finger und wird wieder versteckt. man muss eine Scheibe abgeben falls vorhanden. In jedem Fall dreht man danach den Käselaib und gibt ihn weiter. Die Scheiben stehen für vier verschiedene Aktionen von Käse abgeben bis Käse gewinnen. Der Erste mit drei Käsescheiben gewinnt-

 

Action und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren

 

Verlag: Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne 2024

Lizenz: Michael Kohner Corporation

Web: www.piatnik.com

Art. Nr.: 672392

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de hu * Regeln: de hu * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Eat
  Verlag Deep Dish Games
  Autor Nystul Mike
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 30 min 8+ de en es fr it 2009
  Karten - Würfel - Such/Sammel/schauen
Eat

Eat

 

Keine Regel enthalten, derzeit auch nicht im Web zu finden, nur eine Beschreibung auf roachware.org (auf Basis einer gespielten Partie auf der Spiel); auch dort wird das Fehlen der Regel angegeben:

Karten zeigen Mahlzeiten, Essgeschwindigkeit als Anzahl Würfel, Verzehrwert in Punkten und Symbole für Kategorien wie Süß, Salzig, etc. Der aktive Spieler wählt eines von vier Gerichten aus der Auslage und wirft die angegebene Anzahl Buchstabenwürfel. Zeigt das Resultat KEINEN Smiley, hat man gegessen und hat einen weiteren Versuch, der Extrawürfel erfordert, etc.

Erscheint ein Smiley, wird wieder laut Vorgabe gewürfelt und das Resultat abgehandelt, was zu „Eimerzeit“ und Abwerfen gegessener Gerichte führen kann. Wer 21 Verzehrwert-Punkte sammelt, gewinnt.

 

Karten- und Würfelspiel für 3-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Deep Dish Games 2009

Autor: Mike Nystul

Web: -

Art. Nr.: DDG-001

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: multi * Regeln: - * Text im Spiel: ja

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Eat me if you can
  Verlag Junias
  Autor Sato Jun'chi
  Grafik Sato Jun'chi Leysesenne Mathias
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  4-5 ca. 10 min 6+ jp 2014
  Merk - Kinder
Eat me if you can

Eat me if you can

 

Rotkäppchen und die Schweinefamilie leben im Dorf, werden vom Wolf bedroht und stellen ihm Fallen! In jeder Runde werden die Charaktere neu verteilt. Der Wolfsspieler der Runde versucht einen anderen Spieler zu fressen und bekommt dafür Punkte. Die anderen Spieler sind Beute und punkten für eine Falle. Dafür muss man vom Wolf angegriffen werden und eine Hauskarte “Falle“ spielen. Glaubt man, dass man nicht angegriffen wird, kann man die Karte “schlafen“ spielen und punktet, wenn man recht hat. Punkte bekommt man also immer dann, wenn der Wolf entsprechend der gespielten Karte agiert. Wer zuerst 10 Punkte = Murmeln sammelt, gewinnt.

 

Ratespiel für 4-6 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Junias / Japon Brand 2013

Autor: Jun’ichi Sato

Gestaltung: Mathieu Leyssenne, 152°

Web: http://kunpu.maniax.to/

Art.Nr. -

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 6

 

Version: jp * Regeln: de en jp * Text im Spiel: nein

 

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Eat me if you can
  Verlag Iello
  Autor Sato Jun'chi
  Grafik Sato Jun'chi Leysesenne Mathias
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 10 min 6+ en 2014
  Merk - Kinder
Eat me if you can!

Eat me if you can!

 

Rotkäppchen und die Schweinefamilie leben im Dorf, werden vom Wolf bedroht und stellen ihm Fallen! In jeder Runde werden die Charaktere neu verteilt. Der Wolfsspieler der Runde versucht einen anderen Spieler zu fressen und bekommt dafür Punkte. Die anderen Spieler sind Beute und punkten für eine Falle. Dafür muss man vom Wolf angegriffen werden und eine Hauskarte “Falle“ spielen. Glaubt man, dass man nicht angegriffen wird, kann man die Karte “schlafen“ spielen und punktet, wenn man recht hat. Punkte bekommt man also immer dann, wenn der Wolf entsprechend der gespielten Karte agiert. Wer zuerst 10 Punkte = Murmeln sammelt, gewinnt.

 

Ratespiel für 3-6 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Iello / Purple Brain 2014

Autor: Jun’ichi Sato

Grafiker: Jun’ichi Sato, Mathias Leyssenne

Web: www.iellogames.com

Art.Nr.: 511882

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 6

 

Version: en * Regeln: de en jp * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Ebbes
  Verlag Palatia Spiele
  Autor Geis Klaus
  Grafik Hähnlein Ronja
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 45 min 10+ de en 2013
  Karten
Ebbes

Ebbes

 

Mit den 10 Karten der Runde spielt man ein Stichspiel mit Farbzwang ohne Trumpfzwang, wobei man zu Rundenbeginn Trumpf und Positiv- oder Negativfarben nicht kennt. Zu deren Festlegung deckt man die oberste Zahlenbestimmer-Karte auf. Mit Ausspielen der ersten Karte dieses Werts wird diese Farbe Trumpf und man legt die passende Farbkarte an die Position Trumpf zum Plan. Die weiteren Zahlenkarten desselben Werts bestimmen die Farben für Plus, Ebbes, Minus und Nix. Karten der Plus und Ebbes Farben bringen Punkte, die der Minus Farbe kosten Punkte. Die Punkte werden am Plan markiert. Nach fünf solchen Runden gewinnt man mit den meisten Punkten.

 

Kartenstichspiel für 3-4 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Palatia Spiele 2013

Autor: Klaus Geis

Grafiker: Ronja Hähnlein

Web: www.palatia-spiele.de

Art.Nr.: -

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 10

 

Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Echt Spitze
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Querfurt Ralph Wrede Klaus-Jürgen
  Grafik Schiffer Leon Cress Olga Fiore GmbH
  Redaktion Dündar Anatol
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 20 min 8+ de 2022
  Würfel - Würfeln / Markieren

Echt Spitze

 

Auf seinem Wertungsblatt sticht man durch die Seifenblasen, um an die Symbole auf der Blatt-Rückseite zu kommen; als Startspieler würfelt man alle Würfel laut Spieleranzahl, wählt einen Würfel und legt ihn passend auf sein Blatt, in Reihe oder Spalte; dann wählen und legen alle anderen einen Würfel. Der Startspieler kann die verbleibenden zwei Würfel liegen lassen oder neu würfeln. Danach wählen alle einen Würfel, Mehrfachwahl ist möglich, die Würfel bleiben liegen- Im Kreuzungspunkt von der virtuellen Position dieses Würfels und der Position des Würfels auf dem Blatt trägt man ein Kreuz ein. Kreuzt man eine Seifenblase an, sticht man durch das Blatt, markiert dieses Feld auf der Rückseite und spielt auf der Rückseite bis zur nächsten Seifenblase weiter. Angekreuzte Symbole markiert man auch in der Wertungsübersicht. Hat man alle Symbole einer Art markiert, wertet man sie bei Zugende, für die höhere Zahl als Erster, alle anderen erhalten nur die niedrigere Punktezahl. Regeln für Extrakreuz am Würfel, erneutes Ankreuzen und erneutes Durchstechen. Wertet jemand seine dritte Symbolart, gewinnt man mit den meisten Punkten.

 

Roll & Write für 1-4 Spieler ab 8 Jahren

  

Verlag: Schmidt Spiele 2022

Autor: Ralph Querfurth, Klaus-Jürgen Wrede

Redaktion: Anatol Dündar

Gestaltung: Leon Schiffer, Olga Cress, Fiore GmbH

Web: www.schmidtspiele.de

Art. Nr.: 49406

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

 

 

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Eddie, pass auf! ( Adler-Alarm! Rettet die Erdmännchen! )
  Verlag Asmodée éditions (Asmodee)
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ de 2014
  Lauf - Würfel - Kinder - Reaktion
Eddie, pass auf!

Eddie, pass auf!

 

Abwandlung von Lotti Karotti / Funny Bunny: Jeder Spieler will im Wettrennen als Erster sine drei Erdmännchen auf den Gipfel bringen. Alle Karten werden gemischt und gestapelt; reihum deckt der aktive Spieler eine Karte auf - für eine Spurenkarte bewegt er das Erdmännchen um die abgebildete Anzahl Spuren Richtung Gipfel; besetzte Felder werden übersprungen und nicht gezählt. Für eine Käferkarte geht man zum nächsten freien Käferfeld, eventuell auch zurück. Für die Adlerkarte zieht man zuerst seine Figur, dann legen alle die Hände auf den Tisch und der aktive Spieler drückt den Adlerfelsen - fliegt der Adler los, drücken alle schnellstens ihren Farbknopf am Hügel, um sich zu verstecken. Die Felder des langsamsten Spielers bleiben an der Oberfläche - er muss ein Erdmännchen vom Hügel an den Start stellen oder ein Erdmännchen auf der Strecke ein Feld zurückziehen. Dies gilt auch, falls jemand aus Versehen seinen Farbknopf drückt. Erreicht ein Erdmännchen den Gipfel, kann das zweite dieser Farbe den Aufstieg beginnen.

 

Renn- und Reaktionsspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Asmodee 2014

Autor: Seven Towns

Web: www.asmodee.de

Art. Nr.: JACT04DE

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für viele Spieler
  Eight
  Verlag Black Ops Marketing
  Autor nicht gneannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2+ ca. 10 min 7+ en 2012
  Würfel
Eight

Eight

 

iPhonegames programmiert Spiele für iphones und legt mit Eight ein Spiel für iPhones und Spieltisch vor. Das Material ist simpel - ein Würfelbecher und ein Säckchen mit acht achtseitigen Würfeln, in einer Schachtel mit den Spielregeln an den Seiten. Sieben der acht Würfel sind weiß, mit Symbolen für 10, 20, 3, 4, 5, 6, 7, und 8; ein Würfel ist schwarz und hat die Symbole für 10, 3, 4, 5, 6, 7, 8, und Joker.

Man wirft alle acht Würfel und wertet den Wurf sofort, man kann nie das Ergebnis verbessern. Man wertet Straßen und Sets von 2 oder mehr gleichen Würfeln; Paare mancher Zahlen zählen Minuspunkte. Acht gleiche Würfel bedeuten Partie gewonnen; acht gleiche Würfel mit Joker bedeuten Ausscheiden; Man spielt auf 1000 Punkte mit einer Sonderregel für das Spielende wenn jemand nicht mit acht gleichen Würfeln sofort gewinnt.

 

Würfelspiel für 2 oder mehr Spieler ab 7 Jahren

 

Verlag: Black Ops Marketing 2012

Web: www.iphonegame.com

 

Zielgruppe: Für Familien

Spezial: Viele Spieler

 

Version: en * Regeln: en * Text im Spiel: nein

 

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