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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die wilden Fussballkerle Fluchduell ( Wilde Sprüche klopfen )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Köpf Gertrud
  Grafik BluGuy
  Redaktion TM-Spiele
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 8-88 de 2006
  Karten - Reaktion
Die wilden Fussballkerle Fluchduell

Die wilden Fussballkerle Fluchduell

 

Die Karten werden gleichmäßig an die Spieler verteilt und als verdeckte Stapel bereit gelegt. Pro Runde deckt jeder eine Karte auf, liegen zwei gleiche Wilden Kerle aus, dann müssen alle möglichst schnell den entsprechenden Fluch rufen – Wer dies zuerst tut, gewinnt beide Kartenstapel und legt sie unter seinen. Wer falsch flucht oder flucht, wenn zwei verschiedene Kerle ausliegen, schiebt seine offenen Karten in den Teufelstopf. Dieser spielt nun als Stapel mit, gibt es eine Übereinstimmung, ruft man Teufelstopf und bekommt den entsprechenden Mittelstapel. Wer keine Karten mehr hat, scheidet aus, wer als Letzter noch Karten hat, gewinnt.

 

Kartenspiel * Serie: Die wilden Fußballkerle * 2-4 Spieler ab 8 Jahren *  Autor: TM Spiele, Köpf Gertrud * Grafik: Jan Birck, Bluguy * 69 62 45, Kosmos, Deutschland, 2006 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die wilden Fussballkerle Geheimtraining ( Cool geschnipst und wild getrickst )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Birck Jan Bluguy
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 25 min 8-88 2006
  Legacy - Merchandising / Lizenz Thema - Sport
Die wilden Fussballkerle Geheimtraining

Die wilden Fussballkerle Geheimtraining

 

Die Spielfiguren werden auf dem Tisch verteilt, mit eienr Schachtellänge abstand, dazwischen das Rasenstück, auf einer Seite das Tor. Jeder Spieler hat 12 Runde Zielkarten, mischt sie und legt sie aus, wer dran ist muss den Ball vom Rasenstück zu einem Zielpunkt schnipsen. Diesen Zielpunkt bestimmt der Nachbar, der eine der Zielkarten vor dem aktiven Spieler aufdeckt. Dieser schießt nun entweder einen Torpedo-Pass zum entsprechenden Spieler oder einen Schuss ins Tor. Wer den Ball auf oder in den Ring um den Spieler passt, hat getroffen und nimmt den Spieler aus dem Spiel. Danach tauschen Rasenstück und Spieler die Position. Für den Fehlpass wird die Zielkarte wieder umgedreht. Wer als erster keine Zielkarte mehr vor sich liegen hat, gewinnt.

 

Geschicklichkeitsspiel * Serie: Die wilden Fußballkerle * 2-4 Spieler ab 8 Jahren *  Autor: Kai Haferkamp* Grafik: Jan Birck, Bluguy * 69 62 52, Kosmos, Deutschland, 2006 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die wilden Fussballkerle Teufelsdribbeln ( Das wilde Spiel mit Karten )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Forrest-Pruzan Creative Gamewright
  Grafik Birck Jan Salzgeber Eva. M
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
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  Gedächtnis
  Kommunikation
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  Aktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 25 min 8+ de 2008
  Karten - Merchandising / Lizenz Thema
Die wilden Fussballkerle Teufelsdribbeln

Die wilden Fussballkerle Teufelsdribbeln

 

Die Spieler legen Karten zu einem Pfad aus und setzen Torkarten ein. Passend angelegte Wilde Kerle Actionkarten zählen einen, Toorrkarten fünf Punkte. Handkarten wandern zum linken Spieler, der damit punktet. Alle spielen gleichzeitig, jeder zieht eine Karte und spielt sie vor sich, eine Karte muss an die zuletzt gelegte Karte angelegt werden, nicht verwendbare Karten behält man in der Hand. Passt eine Handkarte später, kann man sie anlegen statt eine Karte zu ziehen. Eine gelegte Toorr-Karte beendet die Runde. Man gibt die Kartenhand nach links weiter, Toor-Karten legt man offen aus, Action-Karten verdeckt,wer beendet legt Toor-Karten aus korrekten Kartenpfaden offen aus, die anderen verdeckt. Nach der vierten sichtbaren Toorrkarte wird gewertet.

 

Kartenspiel * Serie: Die wilden Fußballkerle * 2-5 Spieler ab 8 Jahren *  Autor: Forrest-Pruzan Creative/gamewright * Grafik: Jan Birck, Eva M. Salzgeber * 741129, Kosmos, Deutschland, 2008 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die wilden Fussballkerle Tooor! ( Das wilde Fußballspiel )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Bluguy
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-8 ca. 25 min 8-88 2005
  Sport - Merchandising / Lizenz Thema - Setz-/Position
Die wilden Fussballkerle Tooor

Die wilden Fussballkerle Tooor!

 

Im Match der Wilden Fußballkerle gegen die Unbesiebaren Sieger braucht es gezielte Doppelpässe und gut berechnete Bälle, wer die meisten Tor schießt gewinnt. Die Mannschaften greifen abwechselnd an, je 2 Figuren sollen den Ball Richtung gegnerisches Tor befördern bzw. verteidigen, Angreifer und Verteidiger werden gleichzeitig umgedreht und ihre Zahlen werden multipliziert – bei verschiedenen Ergebnissen war der Angriff erfolgreich, der Ball wird umgelegt und ein weiterer Angriff mit neuen Figuren beginnt. Bei gleichen Ergebnissen ist der Angriff gestoppt und die andere Mannschaft greift an, gibt es für den Angreifer kein passende Ergebnis ist der Ball im Out. Für einen Torschuss bzw. dessen Verteidigung werden Chips gewählt.

 

Sportspiel zur Serie * 2-8 Spieler ab 8 Jahren *  Autor: Kai Haferkamp * Grafik: Bluguy* 69 63 37, Kosmos, Deutschland, 2005 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des JahresNeuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die wilden Fussballkerle Verquizzt nochmal! ( Wilde Fragen, coole Antworten )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Dochtermann Sandra
  Grafik Birck Jan Bluguy
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 8-88 2006
  Quiz - Merchandising / Lizenz Thema
Die wilden Fussballkerle Verquizzt noch mal

Die wilden Fussballkerle Verquizzt noch mal!

 

Ziel des Spiels ist, die meisten Quizkarten zu ergattern, eine Karte kann man aber nur gewinnen, wenn man alle beiden Fragen einer Kartenseite richtig beantwortet. Man entscheidet sich für eine Spielseite und mischt die Karten mit dieser Seite nach unten und teilt sie an die Spieler aus. Der Startspieler wählt eine Fragekarte aus und stellt die erste Frage, der Kandidat links von ihm antwortet, ist die Antwort richtig wird die zweite Frage gestellt – stimmen beide Antworten, legt der Kandidat die Karte zu seinen Einsatzkarten, Ist die erste Antwort falsch, kann der linke Nachbar des Kandidaten die Karte gewinnen wenn er eine Einsatzkarte riskiert – bei falscher Antwort verliert er sie.

 

Quizspiel zur Serie * 2-4 Spieler ab 8 Jahren *  Autor: Sandra Dochtermann * Grafik: Bluguy * 69 62 90, Kosmos, Deutschland, 2006 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Wilden Hühner und die Liebe
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Burkhardt Günter
  Grafik Stephan Claus Suzuki Mirko Pertoft Björn Vetter Maik Vetter Leonie Vetter Steves
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 45 min 8+ 2007
  Literatur - Such/Sammel/schauen - Mädchenspiel

Die Wilden Hühner und die Liebe

 

Alle Spielrinnen versuchen gleichzeitig die richtigen Karten zu sammeln und bekommen dafür Belohnungs-Chip, wer zuerst 5 gleiche oder 5 verschiedene vor sich liegen hat, gewinnt. Ein Turm aus Anzahl Spielerinnen minus 1 Holzteilen wird aufgebaut, jeder hat 5 Karten und legt eine ab, auf Kommando wird die Karte weitergeschoben, so lange, bis eine Spielerin eine der Kartenkombinationen hat.  Dann greift diese nach dem untersten Turmteil, die anderen versuchen schnellstmöglich auch einen Turmteil zu bekommen, dann gibt es für die richtige Kartenkombination laut Übersichtskarte und auch für Holzteile Chips. Chips verliert man für Fehler und die Oma-Slättberg-Karte auf der Hand am Ende der Runde.

In Zusammenarbeit mit dem Verlag Oetiger

© Cecilie Dressler Verlag

 

Mädchenspiel * Vorlage: Die Wilden Hühner von Cornelia Funke * 3-5 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Günter Burkhardt * Grafik: Claus Stephan, Mirko Suzuki, Björn Pertoft, Maik Vetter, Leonie Vetter, Steves Vetter * ca.45 min * 699185, Kosmos, Deutschland, 2007 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Dimension ( Schnell kombinieren und gewinnen )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Luchau Lauge
  Grafik Flaig Michael Sensit Communication
  Redaktion Schmidts Bärbel
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
Cyrils_Erklärvideo
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 30 min 8+ de 2014
  Denk - Setz-/Position - Familie
Dimension

Dimension

 

Spielziel ist, Kugeln möglichst richtig zu platzieren. Pro Runde werden sechs Aufgabenkarten ausgelegt - sie geben vor, wie die Kugeln auf den 7 Löchern in der Mitte des Spielertableaus platziert werden sollen, um möglichst viele Punkte zu bekommen. Die Aufgabenkarten verlangen z.B. Farbe A nicht neben Farbe B  oder insgesamt 4 in den angegebenen Farben oder mehr von der linken Farbe A als von der rechten Farbe B oder Farbe A nicht auf Kugeln oder nicht unter Kugeln, oder die Kugeln der Angegebenen Farbe(n) müssen einander berühren oder genauso viele Kugeln der Farben. Man punktet für die Anzahl platzierter Kugeln und verliert 2 Punkte für jede nicht erfüllte Aufgabenkarte, und kann Boni für das Platzieren aller Farben oder das Platzieren von weniger Kugeln bekommen.

 

Setz- und Denkspiel für 1-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Kosmos 2014

Autor: Lauge Luchau

Gestaltung: Michael Flaig, SENSiT

Web: www.kosmos.de

Art.Nr.: 692209

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 8

 

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Altes Spiel neu veröffentlicht
  Dino Zug Alle einsteigen! ( Dinostarkes Laufspiel )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Brand Inka Brand Markus
  Grafik Kara Annette Nora= anoka Design= anoka.de Resch Andreas
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 4+ de 2015
  Lauf - Würfel - Merchandising / Lizenz Thema
Dino Zug Alles einsteigen

Dino Zug Alles einsteigen!

 

Jeder Spieler bekommt eine Lok-Karte, die Fahrkarten/Tickets werden verdeckt gemischt und jeder Spieler beginnt mit vier Farkarten auf der Hand. Man würfelt und zieht den Dino-Zug zum nächsten Feld dieser Farbe. Wer ein Ticket mit diesem Saurier auf der Hand hat, darf es ablegen. Hält der Zug beim Zeittunnel, darf man die Scheibe drehen, bis der Zug neben dem gewünschten Saurier steht. Nun dürfen alle eine passende Karte ablegen. Hält der Zug neben dem Bahnhof, bestimmt der aktive Spieler, wer ein Ticket ziehen muss. Wer als Erster kein Ticket mehr hat, gewinnt.

 

Lauf/Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren

 

Verlag: Kosmos Verlag 2015

Autor: Inka und Markus Brand

Grafiker: Kara Annette, Andreas Resch

Web: www.kosmos.de

Art.Nr.: 711108

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 4

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Dino-Deal
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Stephan Claus Hoffmann Martin
  Redaktion Rapp Sebastian Stadler Stefan
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 8+ de 2012
  Würfel - Familie
Dino-Deal

Dino-Deal

 

Durch Auslegen von Deal-Karten sammelt man Dino-Karten; Bei Konkurrenz um Dinos kommt es zum Würfelkampf. 24 Dinokarten mit Sauriern auf rotem, gelbem oder grünem Hintergrund werden verdeckt gestapelt, jeder Spieler hält drei Deal-Karten. Vier Dino-Karten werden ausgelegt; jeder spielt verdeckt eine Deal-Karte aus, dann wird aufgedeckt: Die Hintergrundfarbe der Deal-Karte zeigt, welche Dinos man nehmen möchte. Im Konkurrenzfall würfelt man reihum; nur wer Dino würfelt, bleibt weiter im Spiel, wer Vulkan würfelt, darf außerdem die Deal-Karte im nächsten Zug nicht einsetzen. Sind alle Karten vergeben, gewinnt man mit den meisten Karten.

 

Karten- und Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren

 

Verlag: Kosmos 2011

Autor: Michael Schacht

Gestaltung: Jürgen Wilbaarth, Friedrich Werth, Katja Witt

Web: www.kosmos.de

Art.Nr.: 741556

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 7

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Dino-Zug Quartett
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor nicht genannt
  Grafik Bluguy
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 4+ de 2015
  Karten - Such/Sammel/schauen - Kinder - Merchandising / Lizenz Thema
Dino-Zug Quartett

Dino-Zug Quartett

 

In Jim Hensons Dinosaurier-Welt fährt Buddy, der junge T-Rex, durch die Dino-Zeit und besucht verschiedene Dinosaurier. 32 Karten zeigen in acht Gruppen aus je vier Karten alle bekannten Dinosaurier aus der TV-Serie. Man spielt nach dem bekannten Prinzip – der aktive Spieler fragt nach einer Karte; hat sie der Befragte, muss er sie dem Frager geben und dieser darf weiterfragen. Hat der Befragte die Karte nicht, ist er nun selbst zum Fragen an der Reihe. Komplette Quartette legt man ab. Liegen alle acht Quartette am Tisch, gewinnt man mit den meisten.

 

Kartensammelspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren

 

Verlag: Kosmos 2015

Autor: nicht genannt

Grafiker: Bluguy

Web: www.kosmos.de

Art.Nr.: 740386

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

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