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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Die weiße Burg Die Tee-Zeremonie Promo
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Isra C.= Cendrero Israel Shei S.= Santos Sheila
  Grafik Guardiet Joan Meeple Foundry
  Redaktion Esbrí David
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 110 min 12+ de 2024
  Deckbau - Worker Placement - Entwicklung/Aufbau - Erweiterung ohne Basisspiel
Die weiße Burg Die Tee-Zeremonie Promo

Die weiße Burg Die Tee-Zeremonie Promo

 

Burg Himeji ist Sitz de Daimyo, als ansässige Familie versucht man die Stellung am Hof weiter zu verbessern und sucht in dieser Erweiterung die besten Plätze im Teehaus. Neu sind ein Plan für das Teehaus mit Tee Feldern und Außenbezirken der Burg, einer neuen Brücke mit dazu passenden grünen Würfeln, Zeremonie-Plättchen und Geisha-Figuren aus Holz, die Spieler haben eine zusätzliche Aktion pro Runde. Würfel in den Tee Feldern resultieren in einer Geisha Aktion – Betreten des Teehauses ODER Bewegung im Teegarten, mit Daimyo Siegeln kann man nun Matcha-Besen als Zahlungsmittel erwerben. Eine Runde endet, wenn auf allen Brücken insgesamt nur mehr vier Würfel liegen und es folgt Bestimmung der Zugreihenfolge und Gartenaktionen, der Teich funktioniert wie ein Garten. Nach drei Runden wird ausgewertet -verbliebene Ressourcen, Jahreszeit, Clanmitglieder, Übungsplätze, Gärtner sowie Geishas je nach Standort. Mit Solo-Variante.

Die Promo-Karte enthält drei neue Würfelplättchen

 

Aktionswahl, Worker Placements und Drafting für 1-4 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: Kosmos Verlag 2024

Lizenz: Devir © 2024

Autor: Isra C. = Israel Cendrero, Shei S. = Sheila Santos

Entwicklung, Redaktion: David Esbrí,

Gestaltung: Joan Guardiet, Meeple Foundry

Web: www.kosmos.de

Art. Nr.: 684969

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: 1 Spieler

 

Version: * Regeln: ca de en es fr hu it pl pt * Text im Spiel: nein

 

 


Die Weiße Burg

 

 

  

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die Welt ( Singapur, wo liegt das nur? )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Burkhardt Günter
  Grafik Margielsky Marc Wagenfeld Bernd Sensit Communication
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 10+ de 2013
  Such/Sammel/schauen - Geografie/Reise - Quiz
Die Welt Singapur, wo liegt das nur?

Die Welt

 

Gesucht sind Städte, Sehenswürdigkeiten und Gebiete in aller Welt. Man wählt selbst, wie genau man den Ort mit Tippsteinen bestimmen will. Eine Runde besteht aus Auslegen, Auswahl und eventuell Tauschen der Karten, Tipp-Phase und Auswertung. Hat man eine Ortskarte gewählt, tippt man durch Setzen der Steine: Zuerst Kontinent-Tafel, dann dort Westen, Mitte oder Osten, danach Norden, Mitte oder Süden und am Ende eines der vier Felder im Planquadrat. Für jeden richtig gesetzten Stein darf man ein Feld ziehen, ist nur einer falsch, bleibt man stehen. Je nach Anzahl richtig gesetzter Tippsteine behält man Karten als Bonus für die Schlusswertung.

 

Geografie-Suchspiel für 2-6 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Kosmos 2013

Autor: Günter Burkhardt

Gestaltung: Bernd Wagenfeld, Marc Margielsky

Web: www.kosmos.de

Art.Nr.: 691882

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Welt ( Wetten, da liegt Manhattan? )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Burkhardt Günter
  Grafik Margielsky Marc Wagenfeld Bernd Sensit Communication
  Redaktion Schmidts Bärbel
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 10+ de 2015
  Such/Sammel/schauen - Geografie/Reise - Quiz
Die Welt Mitbringspiel

Die Welt

Wetten, da liegt Manhattan

 

Gesucht sind Städte, Sehenswürdigkeiten und Gebiete in aller Welt. Man wählt selbst, wie genau man den Ort mit Tippsteinen bestimmen will. Eine Runde besteht aus Auslegen, Auswahl und eventuell Tauschen der Karten, Tipp-Phase und Auswertung. Hat man eine Ortskarte gewählt, tippt man durch Setzen der Chips: Zuerst Kontinent-Tafel, dann dort Westen, Mitte oder Osten, danach Norden, Mitte oder Süden und am Ende eines der vier Felder im Planquadrat. Man muss nicht alle Chips setzen; für jeden richtig gesetzten Chip notiert man einen Punkt; ist aber auch nur ein gesetzter Chip falsch, punktet man gar nicht.

 

Geografie-Suchspiel in der Mitbringgröße für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Kosmos Verlag 2015

Autor: Günter Burkhardt

Gestaltung: Marc Margielsky, Bernd Wagenfeld, Sensit

Web: www.kosmos.de

Art. Nr. 71184

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die wilden Fussballkerle Alles auf Angriff! ( Das dampfhammerharte Spiel mit Karten )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Kreowski Klaus
  Grafik Birck Jan Salzgeber Eva. M
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 25 min 8+ de 2008
  Karten - Merchandising / Lizenz Thema
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die wilden Fussballkerle Bolzplatz ( Wilde Sprints und heiße Dribblings )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Renter Raphael
  Grafik Birck Jan Bluguy
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 8-88 2007
  Lauf - Würfel - Sport - Merchandising / Lizenz Thema
Die wilden Fussballkerle Bolzplatz

Die wilden Fussballkerle Bolzplatz

Wilde Sprints und heiße Dribblings

 

Ein Wettrennen um den Trainingsparcours, um fit zu bleiben – jeder Spieler hat ein Team aus drei Wilden Kerlen und würfelt es über den Parcours ins Ziel. Wer dran ist würfelt und zieht seine Figur, der linke Nachbar zieht dazu die Zeituhr auf und der aktive Spieler darf so viele Felder ziehen wie er würfelt, so lange immer wieder würfeln und ziehen bis die Uhr abgelaufen ist. Fässer müssen übersprungen werden, würde der Zug darauf enden, muss man stehen bleiben und nochmals würfeln. Besetzte Felder zählen mit und werden übersprungen. Die Figuren kommen eine pro Runde ins Spiel, wer mit seiner Figur mit exaktem Wurf das Ziel erreicht nimmt sie aus dem Spiel. Der erste mit allen Figuren des Teams im Ziel gewinnt.

 

Laufspiel * Serie: Die wilden Fußballkerle * 2-4 Spieler ab 8 Jahren *  Autor: Raphael Renter * Grafik: Jan Birck, Bluguy * ca. 30 min * 69 70 44, Kosmos, Deutschland, 2007 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die wilden Fussballkerle Dampf-Hammer-Hart ( Das wilde Geheim-Training )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Bos Lisbeth
  Grafik Bluguy
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 8+ 2005
  Merchandising / Lizenz Thema - Merk - Geschicklichkeit
Die wilden Fussballkerle Dampf-Hammer-Hart

Die wilden Fussballkerle Dampf-Hammer-Hart!

 

Anpfiff zum Geheim-Training! Es gilt immer zwei aus der Mannschaft zu finden, und dann müssen die beiden auf noch ein Tor erzielen, aber der unbezwingbare Markus steht im Tor und man schießt mit dem Dampf-Hammer-Chip! Wer dran ist deckt ein Aufgabenkärtchen auf, diese Fußballer muss man finden, immer der Spieler und sein Nachbar oder der Spieler allein. Gelingt es, muss die Aufgabenkarte als Ball mit dem Chip ins Tor geschnippt werden. Gelingt der Torschuss, kommen die beiden Fußballer offen neben die Mannschaft und sind aus dem Spiel. Wer als erster 9 oder 10 eigene Spieler aus dem Spiel hat, gewinnt.

 

Merk- und Geschicklichkeitsspiel zur Serie * 2-4 Spieler ab 8 Jahren *  Autor: Lisbeth Bos * Grafik: Bluguy* 69 63 51, Kosmos, Deutschland, 2005 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die wilden Fussballkerle Das dampfhammerharte Fussball-Spiel ( Erst wilder Meister, dann Weltmeister )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Köpf Gertrud TM-Team
  Grafik BluGuy
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 40 min 9+ 2005
  Sport - Würfel - Setz-/Position
Die wilden Fussballkerle Das dampfhammerharte Fussball-Spiel

Die wilden Fussballkerle Das dampfhammerharte Fussball-Spiel

 

Wild entschlossen stehen einander die Mannschaft der Wilden Fußballkerle und die Gang vom Dicken Michi gegenüber, die Unbesiegbaren Sieger. Gespielt wird zu zweit oder in zwei Teams, die Spieler eines Team sind anwechselnd dran und dürfen sich mit den restlichen Teamspielern nicht beraten. Die Aufstellung erfolgt frei im Rahmen der vorgegebenen Regeln. Gezogen wird abwechselnd innerhalb von 30 Sekunden, es wird gewürfelt und man darf dann entweder den Ball schießen oder Spielfiguren mit und ohne Ball bewegen, wieder nach genauen detaillierten Regeln. Nach Ablauf der vereinbarten Spielzeit gewinnt die Mannschaft mit den meisten Toren.

 

Würfel- und Positionsspiel zur Serie * 2-6 Spieler ab 9 Jahren *  Autor: Gertrud Köpf und TM-Team * Grafik: Bluguy* 69 62 07, Kosmos, Deutschland, 2005 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die wilden Fussballkerle Das Rennen ( Schnelle Bikes und fiese Tricks - Jeder Zentimeter zählt )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Haferkamp Kai Köpf Gertrud
  Grafik Birck Jan Bluguy
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 8+ 2006
  Sport - Rennspiel
Die wilden Fussballkerle Das Rennen

Die wilden Fussballkerle Das Rennen

 

Die Unbesiegbaren Sieger fordern zum Fahrradduell rund um den Teufelstopf, wer gerammt wird scheidet aus. Wer dran ist wählt einen Fahrer seiner Mannschaft und zieht ihn mit dem Streckermesser genau eine Radumdrehung auf der Spur in Pfeilrichtung vorwärts, die gelben Spuren dürfen erst im Finale befahren werden. Eigene Spielfiguren werden überholt, gegnerische werden gerammt, für Fahrer mit höherem Wert braucht man eine Trickkarte für das Trickduell, gleich starke Fahrer kann mit oder ohne Karte rammen und schwächere Fahrer rammt man aus der Spur. Gespielte Trickkarten werden zum Wert des Fahrers addiert. Mit Power-Chips kann man doppelt so weit fahren oder eine Trickkarte verdoppeln. Die letzten 6 Figuren im Spiel fahren das Finale, wer zuerst ankommt, wartet auf den Gegner und es kommt zum Trickduell, wer als Letzter eine Figur im Rennen hat, gewinnt.

 

Sport- und Rennspiel zur Serie * 2-4 Spieler ab 8 Jahren *  Autor: Kai Haferkamp und Gertrud Köpf * Grafik: Jan Birck, BluGuy* 69 60 30, Kosmos, Deutschland, 2006 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die wilden Fussballkerle Das ultimative Fußball-Quiz ( Alles, was man über Fußball wissen muss )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Dochtermann Sandra
  Grafik Bluguy
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 8-88 de 2009
  Quiz - Sport - Merchandising / Lizenz Thema
Die wilden Fussballkerle Das ultimative Fußball-Quiz

Die wilden Fussballkerle Das ultimative Fußball-Quiz

 

Auf 32 Karten finden sich auf beiden Seiten je zwei Fragen mit je drei Antwortmöglichkeiten, die richtige Antwort ist in roter Schrift gedruckt. Die Spieler erhalten Fragekarten, bei 3 und 4 Spielern auch Fragekarten als Einsatzkarten. Der Quizmaster stellt seinem Nachbarn die erste Frage einer Karte, bei richtiger Antwort auch die zweite – sind beide richtig bekommt der Kandidat die Karte. Ist die erste Antwort falsch, kann der Nachbar des Kandidaten eine Einsatzkarte riskieren und versuchen zu antworten, antwortet er falsch, verliert er die Karte. Hat niemand mehr Fragekarten, gewinnt der Spieler mit den meisten Einsatzkarten.

 

Quizspiel * Serie: Die wilden Fußballkerle * 2-4 Spieler ab 8 Jahren *  Autoren: Sandra Dochtermann * Fragen: M. Chad, D. Dochterman * Grafik: Bluguy * 69 85 60, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die wilden Fussballkerle Das wilde Fußball-Quiz ( Regeln, Tipps und viele Fragen )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Dochtermann Sandra
  Grafik Bluguy
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 8-88 2005
  Merchandising / Lizenz Thema - Sport - Quiz
Die wilden Fussballkerle Das wilde Fußball-Quiz

Die wilden Fussballkerle Das wilde Fußball-Quiz

 

Auf 32 Karten finden sich zwei Fragen mit je drei Antwortmöglichkeiten, auf der Rückseite Information und Illustration zum Thema. Die Spieler erhalten Fragekarten, bei 3 und 4 Spielern auch Einsatzkarten. Der Quizmaster stellt seinem Nachbarn die erste Frage einer Karte, bei richtiger Antwort auch die zweite – sind beide richtig bekommt der Kandidat die Karte. Ist die erste Antwort falsch, kann der Nachbar des Kandidaten eine Einsatzkarte riskieren und versuchen zu antworten, antwortet er falsch, verliert er die Karte. Hat niemand mehr Fragekarten, gewinnt der Spieler mit den meisten Einsatzkarten.

 

Quizspiel * Serie: Die wilden Fußballkerle * 2-4 Spieler ab 8 Jahren *  Autoren: Sandra Dochtermann, Gertrud Köpf * Grafik: Bluguy * 69 63 44, Kosmos, Deutschland, 2006 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

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