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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Jewel Heist | ||||||
Verlag | Mattel Inc. | |||||
Autor | Bazarkos Jeff | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
5-8 | ca. 45 min | 13+ | de en es fr pt | 2020 | ||
Action - Geschicklichkeit - Denk | ||||||
Jewel Heist
Variante im Werwolf-Genre für 5-8 Spieler ab 13 Jahren
Verlag: Mattel 2020 Autor: Jeff Bazarkos Web: www.mattel.com Art. Nr.: GFK38-0970
Zielgruppe: Familien & Freunde
Spezial: Viele Spieler
Version: de en es fr pt * Regeln: de en es fr pt * Text im Spiel: nein
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Jishaku ( Die magnetische Herausforderung ) | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | Velte Steve | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-3 | ca. 10 min | 15+ | de hu cz sk | 2011 | ||
Denk - Setz-/Position - 2-Personen | ||||||
Jishaku
18 Magnetsteine und eine asymmetrische Schaumstoffauflage mit Vertiefungen bilden das gesamte Spielmaterial, bei dem es nur darum geht, die magnetischen Steine optimal entsprechend den Vorgaben der jeweiligen Version zu platzieren. Ich bin raus! – Man platziert abwechselnd einen Stein, ziehen Steine einander an muss man sie nehmen, wer zuerst keine Steine mehr hat, gewinnt. Eliminieren – wenn einander Steine während eines Zug anziehen, bekommt man pro Stein einen Punkt. Ansammlung – Jeder legt Magnete, bis 10 Steine auf dem Brett sind, dann einen weiteren so dass er möglichst viele anzieht, man punktet für alle gefangenen Steine. In der Solitärversion versucht man, die maximal mögliche Anzahl an Steinen zu platzieren, ohne dass die Magnete einander anziehen.
Version :multi Regeln : cz de hu sk Text im Spiel : nein
Setzspiel mit Magneteffekt * 1-3 Spieler ab 15 Jahren * Designer: Steve Velte * 689390, Piatnik, Österreich, 2011 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne * www.piatnik.com
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Jishaku | ||||||
Verlag | Winning Moves France | |||||
Autor | Velte Steve | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 10 min | 14+ | de fr en | 2011 | ||
Denk - Setz-/Position - 2-Personen | ||||||
Jishaku
18 Magnetsteine und eine asymmetrische Schaumstoffauflage mit Vertiefungen bilden das gesamte Spielmaterial, bei dem es nur darum geht, die magnetischen Steine optimal entsprechend den Vorgaben der jeweiligen Version zu platzieren. Ich bin raus! – Man platziert abwechselnd einen Stein, ziehen Steine einander an muss man sie nehmen, wer zuerst keine Steine mehr hat, gewinnt. Eliminieren – wenn einander Steine während eines Zug anziehen, bekommt man pro Stein einen Punkt. Ansammlung – Jeder legt Magnete, bis 10 Steine auf dem Brett sind, dann einen weiteren so dass er möglichst viele anzieht, man punktet für alle gefangenen Steine. In der Solitärversion versucht man, die maximal mögliche Anzahl an Steinen zu platzieren, ohne dass die Magnete einander anziehen.
Version :multi Regeln : de en fr Text im Spiel : nein
Setzspiel mit Magneteffekt * 2 Spieler ab 14 Jahren * Designer: Steve Velte * GP-B-0211, Winning Moves, Frankreich, 2011 *** Winning Moves Deutschland GmbH * www.winning-moves.de
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Johnny der Geisterpirat | ||||||
Verlag | Huch! | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1+ | ca. 15 min | 5+ | de | 2019 | ||
Electronic - Action - Geschicklichkeit | ||||||
Johnny der Geisterpirat
Johnny und sein Schiff jagen nicht nur nach Schätzen, sondern vor allem die Geister von Kapitän Schwarzbart und Konsorten. In einem verdunkelten Raum projiziert Johnny sechs verschiedene Bilder an die Wand, vier Piraten, einen Hai und eine Knochenkarte. Um einen Geist zu vertreiben, muss man mit der Pistole auf ihn zielen und ihn treffen; Treffer werden durch ein Grummelgeräusch markiert, entwischte Piraten lachen. Vertreibt man genügend Geister, findet man den Schatz und hat den Level erledigt, muss aber weiterjagen, bis das Programm stoppt. Je nach Level - es gibt vier - kommen die Geister langsamer oder schneller. Neuauflage von Geisterjagd. Neuauflage von Geisterjagd, 2012
Reaktionsspiel für 1 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Fotorama / HUCH! 2019 Web: www.hutter-trade.com Art. Nr. 4 260071 88085 7
Zielgruppe: Für Kinder Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de en es fr it gr nl pt * Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Jolly Octopus | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Big Ideas Product Ltd. | |||||
Grafik | Dynamo Ltd Kinetic DE Ravensburger Herdt Christof | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 10 min | 4+ | de | 2012 | ||
Action - Geschicklichkeit - Kinder | ||||||
Jolly Octopus
Jolly ist ein fröhlicher, Krake der gerne mit den kleinen Krebsen spielt; die Spieler wollen mitmachen, sie sollen die Krebse unter Jollys Armen wegschnappen. Der Krake bewegt seine Arme und die Spieler nutzen die Zange, um die Krebse wegzunehmen. Berührt man dabei einen von Jollys Armen, fühlt sich der Krake gekitzelt, fängt zu lachen an und hört auf, seine Arme zu bewegen; man muss den Krebs wieder zurückgeben und Jollys Kopf drücken, damit er die Arme wieder bewegt. Je nach Spieleranzahl muss man einen Krebs jeder Farbe sammeln oder 5 Krebse der gleichen Farbe. Wer dies als Erster schafft, gewinnt.
Geschicklichkeitsspiel für 2-5 Spieler ab 4 Jahren
Verlag: Ravensburger 2012 Autor: Big Ideas Product Web: www.ravensburger.de Art.Nr.: 22 188 2
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 4
Version: de * Regeln: de en nl * Text im Spiel: nein
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Juggler ( the word-juggling game ) | ||||||
Verlag | Graham's Games | |||||
Autor | Lipscomb Graham | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 20 min | 12+ | de en fr | 2010 | ||
Wort - Karten | ||||||
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Jumanji | ||||||
Verlag | Spin Master Ltd. | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | Edward Mat | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 60 min | 8+ | de | 2022 | ||
Abenteuerspiel - Literatur - Merchandising / Lizenz Thema - Würfel | ||||||
Jumanji
Dschungelabenteuer auf Basis des Films; vier Pfade führen durch den Dschungel mit Wasserfall, Vulkan und anderen Dschungelelementen. Man würfelt und zieht auf seinem Pfad weiter und zieht eine Challengekarte; auf 100 Challengekarten findet sich ein versteckter Reim, mit und ohne Decoder lesbar, dessen Lösung eine von 20 Antworten – auf der Regelrückseite gelistet - liefert. Für richtige Antwort auf den Reim zieht man ein Feld weiter. Auf der Rückseite der Karte findet sich eine Herausforderung von Würfeln bis Gymnastik und Geschichten erzählen; ist man nicht erfolgreich, verliert man einen Lebensmarker. Verliert jemand alle drei Leben, ist das Spiel für alle verloren, aber man kann Lebensmarker weitergeben. Wer als Erster das Zentrum des Plans erreicht und Jumanji ruft, gewinnt das Spiel für alle.
Abenteuerspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Spin Master 2021 Lizenz: Columbia Pictures © 2021 Gestaltung: Mat Edwards Art. Nr.: 20133945 / 6062309
Zielgruppe: Familien
Version: de * Regeln: cs de en es fr it pl sk * Text im Spiel: ja
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Jumanji Stampede | ||||||
Verlag | Spin Master Ltd. | |||||
Autor | Bouyouris Erica Hussa-Lietz Kyle | |||||
Grafik | Edward Mat | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 40 min | 8+ | de | 2024 | ||
Abenteuerspiel - Literatur - Merchandising / Lizenz Thema - Würfel | ||||||
Jumanji Stampede
Abenteuer auf der Insel, Abenteurer sind auf der Suche nach den vom Bösewicht Draven gestohlenen fünf magischen Kristallen, die gefunden und zum Tempel zurückgebracht werden müssen, bevor Draven die Spitze des Rhino-Bergs erreicht. Man geht 0 bis 6 Schritte, kann erreichte Marker nehmen oder ignorieren – sie zeigen entweder Kristall oder Gefahren-Symbol; wird dieses gezogen, muss man eine Aktionskarte nehmen. Dann werden die Würfel geworfen und die entsprechenden Gefahren ausgelöst – Elefantenkugel, Rhino Kugel, Affe, Schlange oder Leopard – bzw. Draven bewegt. Wird man von einer Gefahr erwischt, verliert man einen von drei Lebensmarkern. Zwei Restart Marker erlauben Zurückbringen einer Figur ohne Lebensmarker ins Spiel.
Kooperatives Abenteuerspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Spin Master Games 2024 Lizenz: Autor: Erica Bouyouris, Kyle Hussa-Lietz Gestaltung: Mat Edwards Web: www.spinmaster.com Art. Nr.: 61168826
Zielgruppe: Familien
Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: ja
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FAMILIE | ![]() | |||||
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Jungle Jam ( Das Gesetz des Dschungels ) | ||||||
Verlag | Flitzebogen | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2+ | ca. 30 min | ohne | ohne | |||
Reaktion - Karten - Party | ||||||
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FAMILIE | ![]() | |||||
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Jungle Speed ( You've got to match it to snatch it ) | ||||||
Verlag | Gibsons Games | |||||
Autor | Vuarchex Thomas Yakovenko Pierric | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 30 min | ohne | ohne | |||
Reaktion | ||||||
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